作品やら思ったコトを書き留めておく、付箋みたいなトコロ。
M.E.の思うトコロ
iPhone移植への道は遠い・・・
気晴らしに、iPhoneの開発環境を構築しようと、
VirtualBox上にiOSをインストールしようとしたのですが、
Intel CPU じゃないとダメと言われました・・・。
ただでさえ、iOSのディベロッパーには年会費1万円かかるのに、
環境構築もMAC推奨とか、ちょっと守銭奴過ぎません?Appleさん・・・。
まぁ、どうせ今の完成度だとリジェクトされるのがオチですし、
さっさと、Android版もろとも完成させるのが先決ですねぇ・・・。
VirtualBox上にiOSをインストールしようとしたのですが、
Intel CPU じゃないとダメと言われました・・・。
ただでさえ、iOSのディベロッパーには年会費1万円かかるのに、
環境構築もMAC推奨とか、ちょっと守銭奴過ぎません?Appleさん・・・。
まぁ、どうせ今の完成度だとリジェクトされるのがオチですし、
さっさと、Android版もろとも完成させるのが先決ですねぇ・・・。
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壊リス壊の対戦AIの研究について
壊リス壊の対戦AIの研究が、思ったより進んでいません。
プレイヤーの攻略思考の検証が足りないのだと思います。
そこで、リプレイデータをランキングサーバーに転送できる機能を開発中です。
コレが実現できたら、プレイヤー同士でも攻略の研究の参考にもなるため、
アリなのではないかとコードの拡張を進めています。
ただし、メニューの項目が増えるため、GUIのデザインの変更を前倒しで入れます。
TOPメニューやオプションはもちろん、ランキングやネット対戦も使いやすいものにします。
現在は、タッチパネル対応のリストに必要なクラスを作成中です。
1ヶ月は余裕で掛かりそうな勢いです・・・・。
プレイヤーの攻略思考の検証が足りないのだと思います。
そこで、リプレイデータをランキングサーバーに転送できる機能を開発中です。
コレが実現できたら、プレイヤー同士でも攻略の研究の参考にもなるため、
アリなのではないかとコードの拡張を進めています。
ただし、メニューの項目が増えるため、GUIのデザインの変更を前倒しで入れます。
TOPメニューやオプションはもちろん、ランキングやネット対戦も使いやすいものにします。
現在は、タッチパネル対応のリストに必要なクラスを作成中です。
1ヶ月は余裕で掛かりそうな勢いです・・・・。
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壊リス壊の すべてのサーバーを さくらVPS 上に移動しました。
この度、壊リス壊のサーバーをすべてさくらVPS上に乗せました。
自宅サーバーは障害の時のために、眠らせておくことにしました。
なぜ移動したかについてですが、
自宅サーバーを24時間つけっぱなしなのは心臓に悪いのと、
電気代の高騰から自宅サーバーの電気代が1000円を軽く超えてしまうからです。
対して、さくらVPSの月額利用料金が980円と大変お安い上に、
サーバーを4つ走らせていても、CPU時間を持て余しているのも大きいですね。
以上に理由から、さくらVPSに全サーバーを移動したのですが、
移動時に若干のラグがあり、
30日昼~今まで の間に送信されたランキング用登録データが消えてしまいました。
身内に不幸があったとはいえ、
このような結果になってしまったことを深くお詫び申し上げます。
自宅サーバーは障害の時のために、眠らせておくことにしました。
なぜ移動したかについてですが、
自宅サーバーを24時間つけっぱなしなのは心臓に悪いのと、
電気代の高騰から自宅サーバーの電気代が1000円を軽く超えてしまうからです。
対して、さくらVPSの月額利用料金が980円と大変お安い上に、
サーバーを4つ走らせていても、CPU時間を持て余しているのも大きいですね。
以上に理由から、さくらVPSに全サーバーを移動したのですが、
移動時に若干のラグがあり、
30日昼~今まで の間に送信されたランキング用登録データが消えてしまいました。
身内に不幸があったとはいえ、
このような結果になってしまったことを深くお詫び申し上げます。
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壊リス壊の対戦AIの基礎を実装中・・・。
壊リス壊の対戦AIの基礎を実装中・・・。
と言うより、設計中? 理由は、研究が足りない部分があり、
比較対象のパターン分けに関して、悩むところが残っているからですね。
例えば、ブロックは4方向の性質と落下位置を持つわけですが、
中ブロックを使用した多くの場合、(10-2)列×4方向≒32の比較対象が生まれます。
高度なAIの場合、ブロックラインの5つ分まで読まなければならないので、
この5乗分(3355万通り)の比較となり、処理能力の問題はより深刻です。
とりあえず、ブロックプールの比較に特化したクラスから作らないといけないようです。
先は長いなぁ・・・。
と言うより、設計中? 理由は、研究が足りない部分があり、
比較対象のパターン分けに関して、悩むところが残っているからですね。
例えば、ブロックは4方向の性質と落下位置を持つわけですが、
中ブロックを使用した多くの場合、(10-2)列×4方向≒32の比較対象が生まれます。
高度なAIの場合、ブロックラインの5つ分まで読まなければならないので、
この5乗分(3355万通り)の比較となり、処理能力の問題はより深刻です。
とりあえず、ブロックプールの比較に特化したクラスから作らないといけないようです。
先は長いなぁ・・・。
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独自ライブラリの整理が終わりそうだと思っていたら、
独自ライブラリの整理が終わりそうだと思っていたら、
なぜか、GUIのための新しい部品を量産中・・・。
おかしいな。先週は確かに1日で終わる所まで来ていたのに、
いつの間にかライブラリの拡張にハマっている・・・。
今日は、とりあえずUIのDrag用の部品ができた。
明日は、タッチスクリーン用のScrollAreaを作る予定・・・。
一応は新しいメニュー用の部品なので、リリースの延期ということはない。
あぁ、NPC対戦のAI実装が遠い・・・。
この分だと、他の事を優先的にやってしまいそうだ・・・。
なぜか、GUIのための新しい部品を量産中・・・。
おかしいな。先週は確かに1日で終わる所まで来ていたのに、
いつの間にかライブラリの拡張にハマっている・・・。
今日は、とりあえずUIのDrag用の部品ができた。
明日は、タッチスクリーン用のScrollAreaを作る予定・・・。
一応は新しいメニュー用の部品なので、リリースの延期ということはない。
あぁ、NPC対戦のAI実装が遠い・・・。
この分だと、他の事を優先的にやってしまいそうだ・・・。
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UI関係を試せる程度に実装したので公開
UI関係を、試せる程度に一部実装したものを、
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/kowalis_kai_0_890.html
に上げておきました。
[ 開発版の実装度 ]
キー入力とかの挙動をだいたい確認できる程度に実装しました。
(TOPメニューと一人用ゲームだけキー入力対応。
操作は矢印キーで移動、Zで決定、Xでキャンセル。)
これ以上は、メニューのデザインを新しくしてから実装します。
また、大抵のボタンに効果音が付いていると思います。
効果音がうるさいとか、こっちの音のほうが良いとか、
意見をくれると有りがたいです。
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/kowalis_kai_0_890.html
に上げておきました。
[ 開発版の実装度 ]
キー入力とかの挙動をだいたい確認できる程度に実装しました。
(TOPメニューと一人用ゲームだけキー入力対応。
操作は矢印キーで移動、Zで決定、Xでキャンセル。)
これ以上は、メニューのデザインを新しくしてから実装します。
また、大抵のボタンに効果音が付いていると思います。
効果音がうるさいとか、こっちの音のほうが良いとか、
意見をくれると有りがたいです。
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メニューのキー操作用のライブラリが出来ました
昨日、メニューのキー操作用のライブラリが出来ました。
どんなGUIを作ろうが、このUIを部品の基幹にするだけで
GUIがキー操作に対応するスグレモノ・・・。
あと、キー操作で、押した感覚が若干欲しい気がするので、
押した時にアニメーションする仕様に決定しました。
ただし、画面切り替えがあると、始まる前に画面転換するのが困りモノ。
画面の切り替えの時だけ用のGUIを作ろうか・・・。
ついでに、ボタンとかアクションがあるGUIで音が鳴る機能を実装中です。
今、予定に無かった、サウンド関係の整理を終えたところです。
実装は30分もあれば出来ますが、効果音探しに苦労しそうです。
ちょっとの寄り道がかなりの物になってしまいました。
NPC対戦のAIを早く実装したいよ・・・。
どんなGUIを作ろうが、このUIを部品の基幹にするだけで
GUIがキー操作に対応するスグレモノ・・・。
あと、キー操作で、押した感覚が若干欲しい気がするので、
押した時にアニメーションする仕様に決定しました。
ただし、画面切り替えがあると、始まる前に画面転換するのが困りモノ。
画面の切り替えの時だけ用のGUIを作ろうか・・・。
ついでに、ボタンとかアクションがあるGUIで音が鳴る機能を実装中です。
今、予定に無かった、サウンド関係の整理を終えたところです。
実装は30分もあれば出来ますが、効果音探しに苦労しそうです。
ちょっとの寄り道がかなりの物になってしまいました。
NPC対戦のAIを早く実装したいよ・・・。
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ライブラリの整理の終わりが見え始めてきました
キー入力でのGUIのGroup制御のひな形が完成しました。
コレに合わせて、既存のほとんどのGUIに対応用コードを割り振りました。
しかし、まだリストを作るクラスが揃わないので、キー操作はおあずけです。
あと現状で独自ライブラリに必要なのは、
プリレンダリングのキャッシュを制御するところの整理と
ボタンや動くものに効果音を付ける実装とかですね・・・。
まぁ、これらは後回しで良いかもしれません。
とりあえず、2つ3つあたらしいGUIの部品を作ってから、
NPC対戦のAIを本格的にやっていこうかと思います。
コレに合わせて、既存のほとんどのGUIに対応用コードを割り振りました。
しかし、まだリストを作るクラスが揃わないので、キー操作はおあずけです。
あと現状で独自ライブラリに必要なのは、
プリレンダリングのキャッシュを制御するところの整理と
ボタンや動くものに効果音を付ける実装とかですね・・・。
まぁ、これらは後回しで良いかもしれません。
とりあえず、2つ3つあたらしいGUIの部品を作ってから、
NPC対戦のAIを本格的にやっていこうかと思います。
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独自ライブラリの整理が終わらない・・・。
対戦用AIの開発の前に現存のバグとライブラリの最適化をしています。
今は、ライブラリを整理中なのですが、再構成に頭を抱えています。
今日は、ライブラリ再構成のついでにキー入力関係に手を加えました。
計画を前倒しして、ライブラリに現存するGUI関係のキー操作対応をしています。
現状では、大体3割のGUIで対応出来ました。
再構成の作業自体も、半分まで来たので来週にはNPC対戦のAIのデモができそうです。
ただ、再構成でバグが増えてえたらシャレにならないなぁ・・・。
今は、ライブラリを整理中なのですが、再構成に頭を抱えています。
今日は、ライブラリ再構成のついでにキー入力関係に手を加えました。
計画を前倒しして、ライブラリに現存するGUI関係のキー操作対応をしています。
現状では、大体3割のGUIで対応出来ました。
再構成の作業自体も、半分まで来たので来週にはNPC対戦のAIのデモができそうです。
ただ、再構成でバグが増えてえたらシャレにならないなぁ・・・。
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独自のライブラリを整理中・・・。
NPCのAI実装の前に、自前で作った独自のライブラリを整頓中・・・。
リデザインと再設計で、色々追加機能が増えそうです。
とりあえず、キー入力でのメニュー操作のひな形を盛り込みました。
フォルダ分けをして、だいぶライブラリらしくなりました。
あとは、ちょこちょこ最適化とクラスのリネームと統合を行う予定です。
ただ、整理中に重大なことに気が付きました。
なんと、壊リス壊のプロジェクトのライブラリの設定に、
「マイドキュメントのトップ」が登録されてました。
そら、コンパイルとか遅くなるわけだし、
取ったはずのバグも混入しているわけだよ・・・。
リデザインと再設計で、色々追加機能が増えそうです。
とりあえず、キー入力でのメニュー操作のひな形を盛り込みました。
フォルダ分けをして、だいぶライブラリらしくなりました。
あとは、ちょこちょこ最適化とクラスのリネームと統合を行う予定です。
ただ、整理中に重大なことに気が付きました。
なんと、壊リス壊のプロジェクトのライブラリの設定に、
「マイドキュメントのトップ」が登録されてました。
そら、コンパイルとか遅くなるわけだし、
取ったはずのバグも混入しているわけだよ・・・。
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