作品やら思ったコトを書き留めておく、付箋みたいなトコロ。
M.E.の思うトコロ
コワリス壊をスマートフォンで操作してみたんだけど・・・。
バーチャルゲームパッドを実装しながら試してみています。
せっかくなので、コワリス壊をスマートフォンで操作してみました。
結構滑らかに操作できます・・・・・・・物理キーなら。
正直、タッチパネルのバーチャルなやつだと触った感触がないので、操作しにくい・・・。
まぁ、作動自体はフレームスキップによる擬似60fpsでとても良好。
操作中でも、去年の夏の機種で実際の有効フレームで45~61fps出ました。
仮想ゲームパッドを使っても、重くならないのはいいですね。
あと、一週間くらい前からちょっとうっかりをやってしまっていました。
実は、最初にゲームを開いた時にメニューまで辿り着かないバグがありました。
直したから良いけど、もっとしっかりしないといけませんね・・・。
せっかくなので、コワリス壊をスマートフォンで操作してみました。
結構滑らかに操作できます・・・・・・・物理キーなら。
正直、タッチパネルのバーチャルなやつだと触った感触がないので、操作しにくい・・・。
まぁ、作動自体はフレームスキップによる擬似60fpsでとても良好。
操作中でも、去年の夏の機種で実際の有効フレームで45~61fps出ました。
仮想ゲームパッドを使っても、重くならないのはいいですね。
あと、一週間くらい前からちょっとうっかりをやってしまっていました。
実は、最初にゲームを開いた時にメニューまで辿り着かないバグがありました。
直したから良いけど、もっとしっかりしないといけませんね・・・。
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コワリス壊の未決定事項について、意見募集。
勝利時や、ラインマラソンクリア時の効果音がいまいちはまっていないので、
似合う効果音を探しています・・・。(爆発音もアリかな・・・。)
あと、一応キーコンフィングで割り当てたい項目も募集。
今ある操作だと、
左移動・右移動・自由落下・クイックドロップ・ソフトクイックドロップ
時計回り回転・反時計回り回転・時計回りにこする・反時計回りにこする
ホールドクイックドロップ・ホールドソフトクイックドロップ
上下反転回転・ポーズ・(爆弾装填)
上の段落の9つがあれば、大体ゲームになるんじゃないでしょうか・・・。
ポーズとあわせて、最低10個かな・・・。
あとは、ボーナスケージについて。
ボーナスゲームを廃止したので、新たなボーナスケージの使い方募集。
まぁ、爆弾を復活させても良いと思うけれど・・・。
似合う効果音を探しています・・・。(爆発音もアリかな・・・。)
あと、一応キーコンフィングで割り当てたい項目も募集。
今ある操作だと、
左移動・右移動・自由落下・クイックドロップ・ソフトクイックドロップ
時計回り回転・反時計回り回転・時計回りにこする・反時計回りにこする
ホールドクイックドロップ・ホールドソフトクイックドロップ
上下反転回転・ポーズ・(爆弾装填)
上の段落の9つがあれば、大体ゲームになるんじゃないでしょうか・・・。
ポーズとあわせて、最低10個かな・・・。
あとは、ボーナスケージについて。
ボーナスゲームを廃止したので、新たなボーナスケージの使い方募集。
まぁ、爆弾を復活させても良いと思うけれど・・・。
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Android版のコワリス壊の調整・・・。
BGMとか背景とかがAndroid版でも正常に動くことを確認しました。
しかし、Androidだと背景の切り替えで極端に重くなるので、
ちょっと悩みモノですね。まぁ、重ければエフェクトをOFFれば良いのですが。
更に悩んでいることは、キーコンフィングとバーチャルゲームパッドですね。
機能自体は、とても簡単に実装できるのですが、表示するスペースに困っています。
そのため、多分、キーコンフィングの機能は実装しても使えないと思います。
操作タブは、バーチャルゲームパッドの調整用って事になりますかね・・・。
(さらに、今とても頭が痛いことは、F-01Dの不安定さ・・・。
液晶もタッチパネルもまぁまぁいいんですけど、表示が崩れるとか、
熱暴走するとか、暑い日はちょっとデバグするのにも困る・・・。)
実は、キャラを表示させるプラグイン拡張をつけるか考え中です。
概要としては、対戦などでキャラゲーやアバターゲーになる感じ?
しかし、現状のAndoroid端末環境では重いだけなので、
そんな無尽蔵に重くなるような拡張は、付けないと思います。
しかし、Androidだと背景の切り替えで極端に重くなるので、
ちょっと悩みモノですね。まぁ、重ければエフェクトをOFFれば良いのですが。
更に悩んでいることは、キーコンフィングとバーチャルゲームパッドですね。
機能自体は、とても簡単に実装できるのですが、表示するスペースに困っています。
そのため、多分、キーコンフィングの機能は実装しても使えないと思います。
操作タブは、バーチャルゲームパッドの調整用って事になりますかね・・・。
(さらに、今とても頭が痛いことは、F-01Dの不安定さ・・・。
液晶もタッチパネルもまぁまぁいいんですけど、表示が崩れるとか、
熱暴走するとか、暑い日はちょっとデバグするのにも困る・・・。)
実は、キャラを表示させるプラグイン拡張をつけるか考え中です。
概要としては、対戦などでキャラゲーやアバターゲーになる感じ?
しかし、現状のAndoroid端末環境では重いだけなので、
そんな無尽蔵に重くなるような拡張は、付けないと思います。
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背景画像のリストを実装しました。
背景画像の選択リストをつけました。
ソレにともなって、背景関係のタブが設定に追加されました。
(一応、BGMリストにも言えることですが、)
自由自在に画像ファイルを追加できますが、
読み込み過ぎるとブラウザごと落ちますので注意してください。
次は、操作関係のタブをきっちり作ります。
あとは、ネットワーク関係を除くと、タッチパネル対応とラインマラソンですね・・・。
そういえば、ランキングのサーバーまだ改造してなかったっけ・・・。
ソレにともなって、背景関係のタブが設定に追加されました。
(一応、BGMリストにも言えることですが、)
自由自在に画像ファイルを追加できますが、
読み込み過ぎるとブラウザごと落ちますので注意してください。
次は、操作関係のタブをきっちり作ります。
あとは、ネットワーク関係を除くと、タッチパネル対応とラインマラソンですね・・・。
そういえば、ランキングのサーバーまだ改造してなかったっけ・・・。
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コワリス壊にBGMリスト追加
コワリス壊にBGMリストをつけました。
手持ちのMP3を複数個選択して読み込めます。
リスト画面でためしに再生もできます。
というか、簡単なMP3プレイヤーになっています。
あと、中断データの復元がうまく行かなかったバグを取り除きました。
コメントアウトを外すのを忘れるうっかりでした・・・。
さて、次は背景のリストの制作ですね・・・。
手持ちのMP3を複数個選択して読み込めます。
リスト画面でためしに再生もできます。
というか、簡単なMP3プレイヤーになっています。
あと、中断データの復元がうまく行かなかったバグを取り除きました。
コメントアウトを外すのを忘れるうっかりでした・・・。
さて、次は背景のリストの制作ですね・・・。
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BGMや背景を大量に読み込めるクラスを実装中
BGMや背景を大量に読み込めるクラスを実装中・・・。
BGMの大量読み込み&再生には成功しました。
背景は割と簡単な方なので、ちょっと後回し・・・。
あとは、削除機能とシャッフル機能をつければBGMの方は完成。
ただ、mp3しか再生できない仕様は変わりませんでした・・・。
BGMの大量読み込み&再生には成功しました。
背景は割と簡単な方なので、ちょっと後回し・・・。
あとは、削除機能とシャッフル機能をつければBGMの方は完成。
ただ、mp3しか再生できない仕様は変わりませんでした・・・。
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壊リス・壊のスマートフォン移植がやっと現実味
新しい描写方法の壊リス壊をサイトにあげておきました。
FlashPlayer付きのブラウザなら速度を確認できます。
本当なら、ラインマラソンを完成させた後に上げたかったですが、
意見を募りたいというのもあって上げてみました。
1Ghz程度のCPUを持つ端末の場合、ブラウザ上では次のような速度でした。
操作ブロック操作時:60fps
連鎖時:40~50fps
連鎖+Effect全開:30~45fps
ただし、ソフトウェア拡大すると2倍に重くなる。
フレームスキップで実際に描写されるフレームを
1/2や1/3にすれば、快適にプレイできるラインだと思います。
アンドロイド対応は、モバイル向けFlashPlayerがなくなるため、
正式なアンドロイド版は単体アプリとして配ります。
なお、アプリ版はブラウザ版より軽いです。
FlashPlayer付きのブラウザなら速度を確認できます。
本当なら、ラインマラソンを完成させた後に上げたかったですが、
意見を募りたいというのもあって上げてみました。
1Ghz程度のCPUを持つ端末の場合、ブラウザ上では次のような速度でした。
操作ブロック操作時:60fps
連鎖時:40~50fps
連鎖+Effect全開:30~45fps
ただし、ソフトウェア拡大すると2倍に重くなる。
フレームスキップで実際に描写されるフレームを
1/2や1/3にすれば、快適にプレイできるラインだと思います。
アンドロイド対応は、モバイル向けFlashPlayerがなくなるため、
正式なアンドロイド版は単体アプリとして配ります。
なお、アプリ版はブラウザ版より軽いです。
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サーバー側の改変がようやく収束・・・
壊リス・壊のサーバー側の仕様変更がようやく収束。
ByteArrayクラスをC++に移植して、データの流れを一緒にし、
AS3.0の入力と出力に同期しやすい構造に改変・・・。
そのおかげでサーバーの使用メモリが大幅に減りました。
しかし、中身が変わったので、ランキングやネット対戦は実装しなおしですね。
まぁ、クライアントも色々変わったので、どうせ書き直し必須ですけれど。
ByteArrayクラスをC++に移植して、データの流れを一緒にし、
AS3.0の入力と出力に同期しやすい構造に改変・・・。
そのおかげでサーバーの使用メモリが大幅に減りました。
しかし、中身が変わったので、ランキングやネット対戦は実装しなおしですね。
まぁ、クライアントも色々変わったので、どうせ書き直し必須ですけれど。
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