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メニューの刷新が終わったので、ラインマラソンを完成を急ぎたい・・・

メニューの新案を作り終えたので、
今度は、ラインマラソンを使い物にしようと奮闘中。
しかし、サーバーから手を入れないと完成しないことが判明・・・。
現在、サーバーを改造中・・・。

新しいメニューを乗せたバージョンについては、
色々バグがあるためまだアップしてないので、写真だけでも貼っておきますね。







まぁ、こんな感じです。TOPもそのうち変えます。


<バグか?
<こいつは消してしまっても構わんのだろう?
(以下ry
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壊リス壊のコード内部の整理が終わった・・・。

今度こそゲーム本体と、表示の部分に完全に分けました。
その結果、ネットワーク経由での同期がものすごく楽になりました。
副作用として、バグさえも完全に同期してしまう現象が発生するけど・・・。

あと、ブロックのサイズが変えられるようにいじくりました。
早くメニューつけてアップロードしたいですが、
ラインマラソンの実装がまだ終わっていないので、どちらを先にするか悩みます。

とりあえず、あとは新しいメニューとタイマー表示の部分のデザインを変えたら
ひとまずアップロードしてみるつもりです。

しかし、なんかつかれた・・・。
だいじょうぶ・・・ちょっと休めば・・・元気に・・・。
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サーバーが色々すっきりした・・・。

作動がおかしい原因を探りつつ、再インストールしました。
とりあえず、サーバー内からHDD1台とメモリ1GBとりました。

エラーの原因は、中古で買ったメモリのようでした。
あとは、HDDは古くてシステムの足を引っ張っているということで撤去。
結論として、静かで速くなりました・・・。(後でメモリ買わないと・・・)

とりあえず、OSをCentOS6.2にアップしました。
しましたが、完全版の対戦サーバーとかが動きません・・・(汗
XMLサーバーは単純なので書き換えて64bit対応しました。

前(5.x系)は、32bitのライブラリも入っていたらしく、
再コンパイルなしで古いソースも動いたのですが、
6.x系は自分で探して入れないとダメな様子。

壊版のサーバーは最初から64bitで書いているので、
再コンパイルしなくても動きましたけどね。
急いで、壊版をリリースしないといけない理由が増えてしまった・・・。
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サーバーが不調になったので、再インストール中・・・。

サーバーが不調になったので、再インストール中です。
いつの間にか、最新版のCentOSが2枚組DVDになっている・・・。

とりあえず、バックアップをあさらないと・・・。
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とりあえず動く程度まで作ったら、素で軽くなった。

壊リス壊を、一旦バラして組み直しているのですが、
元通りに動くくらいまで作りこんだら、素状態でも軽くなりました。

この上、フレーム制御まで組み込んだら、
快適に作動する端末がかなり増えることが期待できそうです。

しかし、組み直す過程で、結構バグが出ており、
新仕様に直したら、バグ取りに明け暮れることになりそうです。

あと、死亡フラグは週に一回まで。
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壊リス壊を、思いっきり組み直し中・・・。

今週の初めあたりから大規模な改変をしています。
形を維持しながら改造すると時間がかかりそうなんで、
バラバラにしてから組み直しています。

その結果、何故か早く作業が進んでいます。

とりあえず、コンパイルに通る段階まで来ましたが、
通るだけで、まだまともにプレイできない・・・。

今回の改変では、表示とゲームシステムを更に分けて、
60fpsでなくても、ゲームがスムーズにできるように調整します。

詳しく言うと、スマートフォンやタブレットで思ったよりフレームレートが
上がらないので、30fpsや20fpsでも十分な速度に近づける目的で、
任意のタイミングで表示を更新できるように構造を大きく変える事にしました。

この改変で、ボーナスゲームとか取り除いたり、
ラインマラソンモードを追加したり、
タイマーのデザインをちょっと変えたりする予定です。

俺、この改変が終わったら、ゆっくりするんだ・・・。
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F-01Dのカスタマイズがそこそこハマっている・・・。

GO ランチャー EX というホームアプリを入れて、
それに切り替えたらなぜかとても軽くなった。

しかも使っていないソフトを一括で終了できるので便利。
しかし、要らないソフトを終了させてもハエのごとく
時間が経てば復活するプリインストールアプリがウザイ。

アップデートしてから、マーケットのフォントがちらつくようになった。
さらに、1000個程度アイコンを読み込むと、アイコンもちらつく・・・。
ソフト内のオブジェクトが多い時に発生するようだが、
調べてみたら、仕様扱い・・・なんじゃこりゃ。

そして、Atok派生なのに異様に重い入力機能・・・。
消せないモバゲーとグリーのアプリ・・・。
標準で入っているソフトにまともなものはないのか!?

OMAP4搭載で、デュアルコア1GhzというまぁまぁのCPUクロックだが、
バグが発生しないソフトに関しては結構スムーズなため、
ハードウェア的には、割と気に入っている。

ネットでよく報告がある事象に関してはまだ遭遇したことがないが、
きっちり管理しておけば、いきなりOSごと落ちることはなさそな感触。
新機種とCPU的に同じでクロックが低めなので、作動確認には調度良い。

microSDカードがついていないので、あとで買わないとな・・・。
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開発用途に タブレットを契約した件

開発用にタブレット(F-01D)を契約してきました。
5/1からのプラスXi割で一月辺り、

データプランにねん:3980円 + 機種代:199円 + SPモード:315円 + 保証:399円
=4893円

携帯の通信プランをパケホーダイフラット→パケホーダイダブル2
にすることで増加分を抑えて、従来の月額料金から1533円増加で契約できました。
(2年で36792円増加で、F-01Dを白ロムで買うのと変わらない上に通信付き。)

しかし、パケホーダイダブル2の料金を下限で維持するために、
外でもタブレットでネットすることが前提になってしまった・・・。
(スマートフォンで通信するにもタブレット経由じゃないと料金が・・・。)

しばらくは、F-01Dの調整に大忙し・・・。
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結局、Stage3Dより、BitmapDeta直書き!

音沙汰が無いと苦情が出るほど何ヶ月も粘ったけど、
結局、ND2DやStarling経由でStage3Dより、
プリレンダリングからのBitmapDeta直書きの方が速かったです。

携帯端末でのAS3.0のStage3Dの問題点。

1:60fpsで許容可能なテクスチャを使ったオブジェクトが600前後。
 (ミドルクラスのグラフィックボード搭載のPCでも2000そこそこ。
  一人プレイでさえ、Bitmapクラス並べただけの現行版に勝てない。)
2:古いテクスチャが劣化する。
 (なぜか、フレームを重ねるたびに、一部のテクスチャが乱れる。)
3:テクスチャ → テクスチャ が BitmapDeta → BitmapDeta より遅い。
 (テクスチャコピー100個がBitmapDetaコピー1000個に相当する処理時間。)

こういう微妙な結果になってしまったので、
使い道としては、動的な背景をほぼノーコストで追加できるくらいですね。
新しい技術ですし、最適化が進んでいないのはしょうがないですね。

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吹っ切れたので、壊リス壊を大改造中・・・。

スマートフォンで5人対戦できるようにという目標のもと、
去年の夏から魔改造が続いて来ましたが、

ゲームの内容が今のままでは、到底ムリということで、
大幅に変更を加えることにしました。


まず、加えられた変更から。

1.ブロックがランダム生成になった。
 >20万種類のブロック倉庫が数MBの大きさのため廃止。
 >代わりに苦心して2.2京通りくらいの広さを持つ乱数生成に。

2.ブロックプールの落下のアルゴリズムのさらなる最適化
 >ビット演算を有効活用できる設計にし、超高速化省メモリ化。

3.プロトコルの暗号化を一部解除。
 >重要でないデータは一切暗号化しない方針。

4.上記の様々な最適化で使用メモリ20MB減
 >それでも70MB使っているし・・・。


予定されている大きな変更

1.ブロックの色を16タイプまで減らす。
 >グラフィックメモリに乗り切る程度に収めたい。

2.完全版とベータ版を廃止し、壊版の派生として
 「ライン連結モード」を用意する。

3.ボーナスゲームの廃止。
 >短めのモードを入れるため、コレはもうなくても良いという結論に。
 >ただし、爆弾は対戦のサバイバルバトルで登場する。

4.難易度全てで、ブロックがこすれる仕様にし、
 タイムアウトまでの時間や、ブロックの生成方法等の違いで難易度を上げる。
 >現状が、ただ理不尽なだけでハラハラしないため。

5.積みブロックがせり上がる機能をつける。
 >実は既に付いている。しかし、ゲーム内容に反映されていない。


前に発表していて、そのまま実装される項目

1.ラインマラソンモードの追加
 >ラインマラソンを追加し、手短に遊べるようにする。

2.スマートフォン・タブレット向けのバーチャルタッチパッド。
 >ボタンがない端末に配慮。

3.ネットワーク対戦
 >仕様変更が終わらないと着手できない。


実装が微妙なもの

1.NPC対戦
 >どんな高性能なAIが必要なんだ・・・。

なんかすっきりした。
体が軽い。もう何も怖くない。
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