作品やら思ったコトを書き留めておく、付箋みたいなトコロ。
M.E.の思うトコロ
メインPCのHDDの調子が悪い・・・。
メインPCのHDDの調子が悪い・・・。
ちょくちょく認識できなくなる・・・。
ただでさえHDDが高騰しているのに、勘弁してくれ・・・。
ちょくちょく認識できなくなる・・・。
ただでさえHDDが高騰しているのに、勘弁してくれ・・・。
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コワリス壊制作メモ 11.11.22
本日、16個ブロック帯までの実装を完了しました。
落下ブロックの総種類は、90,808種類になりました。
(ソースコードが20万行超えてしまいました・・・。)
なお、全ての種類のブロックを見るには、Lv401以上が必要です。
今日は、サーバーの方をいじくっていて、
データ中継用のクラスをだいたい実装し終えたのですが、
クライアントの方の準備もあるので、チャットの実装はこれからです。
チャットが実装し終われば、データ中継も自動で実装になりますので、
対戦が実際にプレイ可能になるまでもう少しです。
出来れば今週中、3日以内に対戦の実装まで出来ればいいなぁ・・・。
あと、見せられない部分を通りすぎるので、そうなったらニコ生も再開かな・・・。
落下ブロックの総種類は、90,808種類になりました。
(ソースコードが20万行超えてしまいました・・・。)
なお、全ての種類のブロックを見るには、Lv401以上が必要です。
今日は、サーバーの方をいじくっていて、
データ中継用のクラスをだいたい実装し終えたのですが、
クライアントの方の準備もあるので、チャットの実装はこれからです。
チャットが実装し終われば、データ中継も自動で実装になりますので、
対戦が実際にプレイ可能になるまでもう少しです。
出来れば今週中、3日以内に対戦の実装まで出来ればいいなぁ・・・。
あと、見せられない部分を通りすぎるので、そうなったらニコ生も再開かな・・・。
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コワリス壊制作メモ 11.11.20
ブロック増量に伴う、色の判別ミスを直しました。
また、ブロックの色のばらつきと同じ色が増えすぎるのを抑制しました。
変更点は次のとおりです。
1. 15個ブロックの範囲まで完全に実装。
2.完全版やベータ版の色のバリエーションの追加。
3.ブロックのカテゴリの並び順を調整して、難易度を向上。
4.壊版の色の選択アルゴリズムを改良。
5.色のついたステルス黒ブロックが出現するバグの修正。
明日は、片手間でブロックの数を増やしながら、
チャットとゲームデータ転送の迂回路を作っていきたいと思います。
また、ブロックの色のばらつきと同じ色が増えすぎるのを抑制しました。
変更点は次のとおりです。
1. 15個ブロックの範囲まで完全に実装。
2.完全版やベータ版の色のバリエーションの追加。
3.ブロックのカテゴリの並び順を調整して、難易度を向上。
4.壊版の色の選択アルゴリズムを改良。
5.色のついたステルス黒ブロックが出現するバグの修正。
明日は、片手間でブロックの数を増やしながら、
チャットとゲームデータ転送の迂回路を作っていきたいと思います。
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コワリス壊制作メモ 11.11.19
音量調節バグと、ブロックの増量による仕様変更で発生した
オレンジ重量バグとブロックの種類錯誤バグを修正しました。
1.(音量調節バグ) 音量バーやミュートボタン、
BGMのON/OFFがあらぬ方向にリンクしていたのを修正。
2.(オレンジ重量バグ) オレンジ色ブロックが、
黒色のブロックと間違われて扱われていたのを修正。
3.(ブロックの種類錯誤バグ)
違う色なのに、同じ色として扱われる減少を修正。
また、ブロックの種類と色を微妙に追加しました。
15個ブロック帯以上ままだ仮の実装なので、追々修正が入ります。
また、17個ブロック以上は未実装です。
現状の全てのブロックを見るには、Lv300以上が必要だと思います。
オレンジ重量バグとブロックの種類錯誤バグを修正しました。
1.(音量調節バグ) 音量バーやミュートボタン、
BGMのON/OFFがあらぬ方向にリンクしていたのを修正。
2.(オレンジ重量バグ) オレンジ色ブロックが、
黒色のブロックと間違われて扱われていたのを修正。
3.(ブロックの種類錯誤バグ)
違う色なのに、同じ色として扱われる減少を修正。
また、ブロックの種類と色を微妙に追加しました。
15個ブロック帯以上ままだ仮の実装なので、追々修正が入ります。
また、17個ブロック以上は未実装です。
現状の全てのブロックを見るには、Lv300以上が必要だと思います。
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コワリス壊制作メモ 11.11.18
ブロックの種類を増やすと共に、x座標-2以下フリーズバグを直しました。
また、ロードバーの片方をブロックの解凍のケージに変更したほか、
ブロックの形と色を完全に別々に分け、色を使い回しにしました。
ブロックの出現のアルゴリズムも、次のように変更されました。
1.ブロックを"個数"と"形の特徴"によってカテゴリに区分けした。
2.4個ブロックの一番最初のカテゴリ(普通のテトミノ)を起点に設定。
3.起点から、数えて「X」以内の範囲がブロック生成時の対象になる。
4.(Lv-9から数えて)Lv10ごとに、対象エリア「X」が+1される。
(※例:Lv100では13個ブロックの1カテゴリ目、12個ブロックの2カテゴリ以下、
11個ブロックの3カテゴリ以下、10個ブロックの4カテゴリ以下、9個ブロックの
5カテゴリ以下、8個ブロックの6カテゴリ以下、7個ブロックの8カテゴリ以下、
6個ブロック以下の全てのカテゴリ、が出現対象です。)
これにより、Lv100を超えてもなお、新しい種類のブロックが追加され続けます。
現状では、Lv300前後にならないと、全種類が登場する可能性が生まれません。
また、壊モードへの色の選択に幾つかの要望があり、
次の2つの要望を実装することになりました。
1.ブロックの数が多い落下ブロック(捜査操作ブロック)に、
2つ以上の色を混ぜて出して欲しい。
2.ブロックの色の偏りをどうにかして欲しい。
とりあえず、バグがな以下様子を見てからの実装になると思います。
また、前から上げている工程表もそろそろ進めたいですしね。
コレが終わったら、チャットの実装でしたっけ?
また、ロードバーの片方をブロックの解凍のケージに変更したほか、
ブロックの形と色を完全に別々に分け、色を使い回しにしました。
ブロックの出現のアルゴリズムも、次のように変更されました。
1.ブロックを"個数"と"形の特徴"によってカテゴリに区分けした。
2.4個ブロックの一番最初のカテゴリ(普通のテトミノ)を起点に設定。
3.起点から、数えて「X」以内の範囲がブロック生成時の対象になる。
4.(Lv-9から数えて)Lv10ごとに、対象エリア「X」が+1される。
(※例:Lv100では13個ブロックの1カテゴリ目、12個ブロックの2カテゴリ以下、
11個ブロックの3カテゴリ以下、10個ブロックの4カテゴリ以下、9個ブロックの
5カテゴリ以下、8個ブロックの6カテゴリ以下、7個ブロックの8カテゴリ以下、
6個ブロック以下の全てのカテゴリ、が出現対象です。)
これにより、Lv100を超えてもなお、新しい種類のブロックが追加され続けます。
現状では、Lv300前後にならないと、全種類が登場する可能性が生まれません。
また、壊モードへの色の選択に幾つかの要望があり、
次の2つの要望を実装することになりました。
1.ブロックの数が多い落下ブロック(捜査操作ブロック)に、
2つ以上の色を混ぜて出して欲しい。
2.ブロックの色の偏りをどうにかして欲しい。
とりあえず、バグがな以下様子を見てからの実装になると思います。
また、前から上げている工程表もそろそろ進めたいですしね。
コレが終わったら、チャットの実装でしたっけ?
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コワリス壊制作メモ 11.11.16
ブロックの形状を検索して寄せ集めたのですが、
カテゴリ間の種類のばらつきで困っています。
また、多すぎていろんな種類を詰め込めなくなりつつあるため、
必死に減量中・・・。
17個カテゴリまでで8万種類以下に減量したいですね。
24個カテゴリまでに16万種類になるように目指したいですね。
色々、便利な機能を盛り込んだため、
ブロック検索用ソフトがかなり高機能に・・・。
<ブロック検索用ソフト>
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3
お持ち帰り用
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.exe
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.air
(※起動にはAdobe Airが必要です)
ソース
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.fla
カテゴリ間の種類のばらつきで困っています。
また、多すぎていろんな種類を詰め込めなくなりつつあるため、
必死に減量中・・・。
17個カテゴリまでで8万種類以下に減量したいですね。
24個カテゴリまでに16万種類になるように目指したいですね。
色々、便利な機能を盛り込んだため、
ブロック検索用ソフトがかなり高機能に・・・。
<ブロック検索用ソフト>
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3
お持ち帰り用
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.exe
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.air
(※起動にはAdobe Airが必要です)
ソース
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.fla
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コワリス壊制作メモ 11.11.14
FlashDevelopを使って、プリコンパイルすることで、
ブロックの種類の上限を取っ払うことに成功しました。
また、それだけだとFlashCS5のファイルの最適化時に
「5005: バイトコードの最適化中に不明なエラーが発生しました。」
などと、エラーするので、http://www.mztm.jp/2011/03/19/5005/
とかを参考に、jvm.ini を -Xmx512m と書き換えることで作成可能・・・。
(環境が悪いのか、512より大きくできない)
なお、この設定を使っても、(ブロックの定義が多すぎて)
すべてのファイルを一回でコンパイルするのは不可能でした。
その後、1個ブロックの集合体~16個ブロックまでを検索し、
現在、163,254種類の実装まで成功。
13個 14個 16個のバラバラなブロックを作成後、
17個ブロック帯へ、解析を伸ばしてみたいと思います。
ブロックの種類の上限を取っ払うことに成功しました。
また、それだけだとFlashCS5のファイルの最適化時に
「5005: バイトコードの最適化中に不明なエラーが発生しました。」
などと、エラーするので、http://www.mztm.jp/2011/03/19/5005/
とかを参考に、jvm.ini を -Xmx512m と書き換えることで作成可能・・・。
(環境が悪いのか、512より大きくできない)
なお、この設定を使っても、(ブロックの定義が多すぎて)
すべてのファイルを一回でコンパイルするのは不可能でした。
その後、1個ブロックの集合体~16個ブロックまでを検索し、
現在、163,254種類の実装まで成功。
13個 14個 16個のバラバラなブロックを作成後、
17個ブロック帯へ、解析を伸ばしてみたいと思います。
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コワリス壊制作メモ 11.11.12
ブロックのサイズをモリモリ増やしていた所、
コンパイルに通らなくなりました・・・。
約25000種類以上を宣言すると
コンパイラのメモリが足りなくて、ファイルが破損するようです。
さて、どうやって、全部搭載しようか・・・。う~む・・・。
コンパイルに通らなくなりました・・・。
約25000種類以上を宣言すると
コンパイラのメモリが足りなくて、ファイルが破損するようです。
さて、どうやって、全部搭載しようか・・・。う~む・・・。
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コワリス壊制作メモ 11.11.11
ブロック探索ツールを作ったのはのはいいものの、種類が多すぎて困る・・・。
今のところ、工程表に変更はないです・・・。
とりあえず、今からブロックの形状をガシガシ入れる作業に移ります。
ブロック検索用ツールをアップロードしておきます。
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3
お持ち帰り用
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.exe
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.air
(※起動にはAdobe Airが必要です)
ソース
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.fla
今のところ、工程表に変更はないです・・・。
とりあえず、今からブロックの形状をガシガシ入れる作業に移ります。
ブロック検索用ツールをアップロードしておきます。
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3
お持ち帰り用
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.exe
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.air
(※起動にはAdobe Airが必要です)
ソース
http://meby960.moo.jp/kowaliskai/BlockSearcher1_3.fla
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コワリス壊制作メモ 11.11.09
今日までに完了した作業
1.ブロック検索ソフトの作成。
2.(1)のブロックの中から、既存のブロックを取り除く記述の完成。
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(進行中)
2.ネット対戦のロビーのチャットを機能させる。(進行中)
3.観戦機能のサーバーサイドの実装
4.対戦テーブルの作成機能のクライアントサイドの実装
5.(5)に伴い、サーバーを調節
6.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する
7.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する
8.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装
9.(9)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
10.加速装置の設置
11.ペナルティーの設置
12.ボーナスゲームの拡充
13.(8)で実装したレートの賛否を議論して調整
14.公開試験(α版公開)
(今日の反省)
ブロックの検索機能がほぼ完成しました。
とりあえず、レイヤー6で24個検索をしてみたところ、5000個でギブアップ。
被ることなくブロックを作成できるのは良いのですが、
数が多いと制作に時間がかかるのが難点ですね。
ようやく、作業工程が1つ減りましたね・・・。
1.ブロック検索ソフトの作成。
2.(1)のブロックの中から、既存のブロックを取り除く記述の完成。
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(進行中)
2.ネット対戦のロビーのチャットを機能させる。(進行中)
3.観戦機能のサーバーサイドの実装
4.対戦テーブルの作成機能のクライアントサイドの実装
5.(5)に伴い、サーバーを調節
6.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する
7.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する
8.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装
9.(9)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
10.加速装置の設置
11.ペナルティーの設置
12.ボーナスゲームの拡充
13.(8)で実装したレートの賛否を議論して調整
14.公開試験(α版公開)
(今日の反省)
ブロックの検索機能がほぼ完成しました。
とりあえず、レイヤー6で24個検索をしてみたところ、5000個でギブアップ。
被ることなくブロックを作成できるのは良いのですが、
数が多いと制作に時間がかかるのが難点ですね。
ようやく、作業工程が1つ減りましたね・・・。
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