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壊リス壊α版の紹介動画を出しました

機能が多くなりすぎて説明しきれないので、説明しないことで解決しました。


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そういえば、Flash CS6を入れてみた

Flash CS5がAVIの圧縮の設定を認識できなくなったので、CS6に完全に移行しました。
Flash CS5を色々魔改造していたので、その副作用ですね・・・。
それにしても、23,452円か・・・。財布がすっからかんだよ・・・。
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コワリス壊のバグを取り除きつつ、動画作ってる・・・。

とりあえず、コワリス壊に6つほど修正を加えました。

・強制中ブロック表示バグの修正
・招待状誤送信バグの修正
・前の対戦相手の表示が残るバグの修正

・ランキングのモード選択の表示を独自UIに変更
 (スマートフォンで操作しにくいため。)
・対戦相手に繋がらないときの表示
・対戦相手が対戦から切断されたときの表示

色々修正したので、安定版として残せるくらいになってきました。


あと、紹介動画を作っています。
いろいろ機能が増えたのに、動画時間は2分半程度という逆行現象・・・。
あとは、7人対戦のシーンを盛り込めばアップできます。
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壊リス壊がAlpha版としてほぼ完成。

壊リス壊がAlpha版としてほぼ完成しました。
盛り込む予定だったものを大体詰め込めました。
これから意見を取り入れてBeta版とかFinal版とか、先が長いな・・・。

これからバグを除きながら、動画作ろうかと思います。
ただ、どんな動画にするかまだ悩んでいます。
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通信対戦のハンデを実装しました。

壊リス壊の通信対戦にいろいろ追加しました。
一番大きな変更点は通信対戦のハンデを実装です。

ハンデを大きくすると、ブロックプール内で使える段数が減ります。
それぞれ、最大段数から 小:1/16・中:1/8 ・大:1/4 の割合が引かれます。
なお、端数は切り捨てです。

また、スマートフォンなどで、ヴァーチャルキーパッドに
表示がかぶりそうなとき用に対戦の並びを工夫しました。
他にも、対戦部屋から追い出した相手の名前が間違っている事があるバグの修正。
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壊リス壊のランキングをアップデート

壊リス壊のランキングを開放&アップデートしました。

<追加要素>

以下の総合ランキングが追加されました。
・スコアランキング
・削除ラインランキング
・合計連鎖ランキング
・ミノ消費量ランキング
・到達Lvランキング
・プレイ時間ランキング

また、通常のランキングで詳細なデータを見ることができるようになりました。
・名前
・レベル
・ライン数
・合計連鎖数
・ミノ消費量
・ライン効率(時間あたり)
・ライン効率(ミノ1つあたり)
・プレイ時間
・スコア
・評価

なお、まだ評価は表示されません。 変更は以上です。
次の週末までにα版の動画を上げたいと思っています。
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Android版の初期設定を自動調整するようにしてみた。

インストール時のバーチャルゲームパットのサイズを
画面の大きさを元に初期化するようにしてみました。
また、高さも微調整されます。これで調整が楽になるはず。

また、初回起動時にスペックによってエフェクト等の設定が変わるようにも設定。
これにより、性能の低い端末でも操作しやすくなりました。
システムオプションで何が出来るか知らない初心者にも優しいかな・・・?

一応、初回起動時にのみ有効なので、
アップデートをインストールしても前回終了時の設定が読み込まれます。
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壊リス壊がメモリを使いすぎているのに気が付かなかった件。

やってしまいました・・・。
ストアの方で、なぜか強制終了するとの報告があったので、
メモリ不足落ちだと思い、使用メモリ量を調べてみたところ、



241,851KB (約236MB) でした。なんと、100MBどころか、200MBを超えている・・・。
なので、キャッシュの調整をすることにしました。
とりあえず、効果が薄いキャッシュを大量にやめたところ、



59,351KB (約58MB) と、182,500KB (約178MB) 減りました。
いや、まだ大きい気がするけど、これ以上キャッシュをやめると、ゲームに支障が出る・・・。
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とりあえず、ストア公開に踏み切ってみた。

壊リス・壊 - Google Play

以上のリンクにおいてあります。

まぁ、頻繁にアップデートすることが予想されるので、
パケット代が惜しい方は、まだ入れないほうが良いかも。
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Flash Player 11.4 の新機能を活かそうと考えている・・・。

Flash Player 11.4 になって、ActionScript Workerというスレッド機能が実装されてました。
APIを見た感じ、マルチスレッドというよりマルチプロセスです。
まぁ、AS3はもともとかなりシングルスレッド寄りの設計ですしね。

SharedObjectが相手のデータのコピーを渡すタイプの模様で、
これを駆使すれば結構色々出来るのですが、
使い過ぎるとメモリの消費量が増える欠点が・・・。

ByteArreyとして共有メモリを確保できるので、
一応マルチスレッドっぽくは出来るみたい。

通信関係にしか使えそうにありませんね・・・。
それでも、メリットは多い気がします。
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