作品やら思ったコトを書き留めておく、付箋みたいなトコロ。
M.E.の思うトコロ
スマートフォンでDN2D使うと重い・・・
ND2DとBitmapでブロックの描写の検証してみた結果、次のようになりました。
使用した機種はN-06C (GPUはAMD製 Adreno 205で4100万ポリゴン/秒の性能)。
Bitmapを通常の描写で維持したもの
5000個 : 25~32fps
一つ一つにポリゴンを使い、GPUで書きだしたもの
5000個(10000Triangle): errer
4000個(8000Triangle) : 4fps
3000個(6000Triangle) : 5fps
2000個(4000Triangle) : 8fps
1000個(2000Triangle) : 14fps
N-06CのGPU演算性能は、大体32000Triangle/s のようですね。
60fpsに収めるなら、533Triangleに収める必要が・・・。
思ったよりポリゴン数を使えないようです。
しかし、GPUだと全画面サイズのポリゴンを並べても
大きく速度が低下することがないということがわかりました。
また、タッチパネルを押した時の反応速度が低下しにくいようです。
※以下はタッチパネル操作時
Bitmapを通常の描写で維持したもの
5000個 : 8fps
一つ一つにポリゴンを使い、GPUで書きだしたもの
5000個 : errer
4000個 : 4fps
3000個 : 4fps
2000個 : 6~7fps
1000個 : 14fps
細かい処理をCPUに任せて、大きなイメージの合成が必要な時だけ
GPUを使うのが最も効率がよさそうです。
また、最終的な表示としてただ書き出すだけでも効率が良くなりそう。
また、PCでもやってみたところ、表示限界は5000個程度でした。
PCでは、グラフィックボードの性能の限界が大きいものの、
AS3のメモリ256MB制限にひっかかり、つまずいたものと思います。
しかも、4000個で18fpsと、思いの外低速でした。
約14万4000Triangle/sという計算になりますね。
ND2Dは、PCでも1000オブジェクト程度までしか実用的ではないのですね・・・。
本格的な3Dのライブラリだと、18万ポリゴンを60Fps表示するものもあるので、
(と言うことは、なんと約1080万ポリゴン/秒!! しかし、私のPCで使っているHD5670の性能は 7億7500万 ポリゴン/秒(Xbox360超)なので、著しく残念な結果ということに。)
今回検証に使ったND2D及びStage3Dの性能の向上を期待したいです。
使用した機種はN-06C (GPUはAMD製 Adreno 205で4100万ポリゴン/秒の性能)。
Bitmapを通常の描写で維持したもの
5000個 : 25~32fps
一つ一つにポリゴンを使い、GPUで書きだしたもの
5000個(10000Triangle): errer
4000個(8000Triangle) : 4fps
3000個(6000Triangle) : 5fps
2000個(4000Triangle) : 8fps
1000個(2000Triangle) : 14fps
N-06CのGPU演算性能は、大体32000Triangle/s のようですね。
60fpsに収めるなら、533Triangleに収める必要が・・・。
思ったよりポリゴン数を使えないようです。
しかし、GPUだと全画面サイズのポリゴンを並べても
大きく速度が低下することがないということがわかりました。
また、タッチパネルを押した時の反応速度が低下しにくいようです。
※以下はタッチパネル操作時
Bitmapを通常の描写で維持したもの
5000個 : 8fps
一つ一つにポリゴンを使い、GPUで書きだしたもの
5000個 : errer
4000個 : 4fps
3000個 : 4fps
2000個 : 6~7fps
1000個 : 14fps
細かい処理をCPUに任せて、大きなイメージの合成が必要な時だけ
GPUを使うのが最も効率がよさそうです。
また、最終的な表示としてただ書き出すだけでも効率が良くなりそう。
また、PCでもやってみたところ、表示限界は5000個程度でした。
PCでは、グラフィックボードの性能の限界が大きいものの、
AS3のメモリ256MB制限にひっかかり、つまずいたものと思います。
しかも、4000個で18fpsと、思いの外低速でした。
約14万4000Triangle/sという計算になりますね。
ND2Dは、PCでも1000オブジェクト程度までしか実用的ではないのですね・・・。
本格的な3Dのライブラリだと、18万ポリゴンを60Fps表示するものもあるので、
(と言うことは、なんと約1080万ポリゴン/秒!! しかし、私のPCで使っているHD5670の性能は 7億7500万 ポリゴン/秒(Xbox360超)なので、著しく残念な結果ということに。)
今回検証に使ったND2D及びStage3Dの性能の向上を期待したいです。
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壊リス・壊 を Flash Player 11.0 向けに魔改造・・・予定
いつも、スペックが低い端末の筆頭として、
スマートフォンで壊リス・壊の作動確認をしているのですが、
タッチパネルに触れたりすると、なかなかスムーズに動きません。
スマートフォン同士だと、RTMFPの通信が確実に通るので、
スマートフォンへの移植は必ずやっておきたいことなのですが、
現状では5人対戦でカクカク、二人対戦でも無理です。
そこで、次のAir や Flash Player11 の新しい機能である
Stage3D でさらなる高速化を目指すことにしました。
壊リス・壊の内部構造的には、
・グラフィック
(表示サイド・バッファサイド)
・ゲーム本体
(データサイド・イベントサイド・通信サイド)
の5つに分かれており、Stage3Dを適用する際は
表示サイドの完全入れ替えとバッファサイドの拡張で済みます。
高度な機能満載の ND2Dライブラリ に置き換えることでどうにかできそうです。
環境構築の一環として、ND2DのデモをAndroid向けに書きだしてみましたので、
Stage3D で 高速化の一歩 まずはライブラリ選び の記事をお読みください。
スマートフォンで壊リス・壊の作動確認をしているのですが、
タッチパネルに触れたりすると、なかなかスムーズに動きません。
スマートフォン同士だと、RTMFPの通信が確実に通るので、
スマートフォンへの移植は必ずやっておきたいことなのですが、
現状では5人対戦でカクカク、二人対戦でも無理です。
そこで、次のAir や Flash Player11 の新しい機能である
Stage3D でさらなる高速化を目指すことにしました。
壊リス・壊の内部構造的には、
・グラフィック
(表示サイド・バッファサイド)
・ゲーム本体
(データサイド・イベントサイド・通信サイド)
の5つに分かれており、Stage3Dを適用する際は
表示サイドの完全入れ替えとバッファサイドの拡張で済みます。
高度な機能満載の ND2Dライブラリ に置き換えることでどうにかできそうです。
環境構築の一環として、ND2DのデモをAndroid向けに書きだしてみましたので、
Stage3D で 高速化の一歩 まずはライブラリ選び の記事をお読みください。
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Stage3D で 高速化の一歩 まずはライブラリ選び
Flash Player 11のパブリッシュ設定を追加してから、
すっかり Stage3D の魅力に取りつかれてしまいました。
Stage3D って何? って方はAdobeの資料を見るといいよ。
で、今作っている奴に一番合いそうなライブラリを探していたところ、
ND2Dというライブラリを発見しました。
ND2Dの公式サイトにデモとか色々載っています。
とりあえず、Android向けでも使えないかなと思いまして、
公式のデモを改造してAndoroid向けに仕立ててみました。
ND2D デモ (Android用改造済み)
※スペースの代わりにメニューボタンで切り替え出来ます。
なお、現状のAir for Androidでは、Stage3Dはサポートされていません。
よって、正式対応版である次のバージョンの Air 3.2(ベータ版)が必要です。
とりあえず、デモを走らせてパフォーマンスを確認している段階ですので、
使い勝手とか、苦労している点とか、設定方法とかは、後ほど。
すっかり Stage3D の魅力に取りつかれてしまいました。
Stage3D って何? って方はAdobeの資料を見るといいよ。
で、今作っている奴に一番合いそうなライブラリを探していたところ、
ND2Dというライブラリを発見しました。
ND2Dの公式サイトにデモとか色々載っています。
とりあえず、Android向けでも使えないかなと思いまして、
公式のデモを改造してAndoroid向けに仕立ててみました。
ND2D デモ (Android用改造済み)
※スペースの代わりにメニューボタンで切り替え出来ます。
なお、現状のAir for Androidでは、Stage3Dはサポートされていません。
よって、正式対応版である次のバージョンの Air 3.2(ベータ版)が必要です。
とりあえず、デモを走らせてパフォーマンスを確認している段階ですので、
使い勝手とか、苦労している点とか、設定方法とかは、後ほど。
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Flash CS5 で Flash Player 11 向け swf を書き出すために。
Flash Player 11が登場してから結構立ちますが、
Flash Professional CS5 & CS5.5 に Flash Player 11 設定を追加する MXP - akihiro kamijo
というサイトを見つけました。
Stage3Dの高速性を取り入れたいと思っていたので、
ちょうど渡りに船です。ありがたいです。
ただ、これだけだと Air 3.0 向けに対応できません。
色々試した結果、CS5でもAir3.0を使う方法があったので、
"Flash CS5" で "Air 2.6 以降" を使うためのメモ
に、その方法の リンク と アドバイス を載せました。
Flash Professional CS5 & CS5.5 に Flash Player 11 設定を追加する MXP - akihiro kamijo
というサイトを見つけました。
Stage3Dの高速性を取り入れたいと思っていたので、
ちょうど渡りに船です。ありがたいです。
ただ、これだけだと Air 3.0 向けに対応できません。
色々試した結果、CS5でもAir3.0を使う方法があったので、
"Flash CS5" で "Air 2.6 以降" を使うためのメモ
に、その方法の リンク と アドバイス を載せました。
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"Flash CS5" で "Air 2.6 以降" を使うためのメモ
Adobe Flash CS5.5 Pro が出てから久しいですが、
CS6待ちなどで、Adobe Flash CS5 Pro から更新していない人も多いと思います。
僕も CS6待ち で CS5 → CS5.5 に更新していないのですが、
Stage3D を Andoroid端末 で使うために、Air 3.2 が必要になりました。
しかし、CS5では、Air 2.5 までしか使えません。
一般的なやり方としては、FlashDevelopなどの外部ツールに最新のFlexをあわせて、
Flash CS5 で作った MovieClip を用いて統合するなんてやり方が主流だったりします。
しかし、迷路のような入り組んだ構造のプロジェクトの場合、そうはいきません。
そこで、CS5でAirの最新版を使えないかとググっていたところ、
http://forum.starling-framework.org/topic/publish-for-mobile-from-cs5-ide
を経由して、
http://blog.prevail.co.nz/2011/06/21/overlaying-air2-7-in-flash-cs5/
というサイトを発見しました。
上のサイトでは、Air 2.7 を使う前提での解説になっていますが、
Air 2.7 の代わりに、 Air 3.2 を使ってもうまく作動します。
注意が必要なのは、設定ファイルも3.2向けに書きなおすことですね。
ただ、日本語版の場合、これらのやり方だけでは不十分で、
日本語版CS5.5体験版をインストールの上、
[en_US]のフォルダーではなく、[ja_JP]のフォルダに読み替えが必要です。
また、このサイトのやり方では、Air for Android の設定の一部が表示されません。
[C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5.5\ja_JP\Configuration]にある、
[Android]フォルダーもコピーしないと正常に使えません。
また、相性の問題で、過去に紹介した
CS5向けAir2.5 + Air for Android のベータ版拡張パック
を同時に使うことができません。
とりあえず、これで壊リス・壊をAndroid向けにリリースできそうです。
CS6待ちなどで、Adobe Flash CS5 Pro から更新していない人も多いと思います。
僕も CS6待ち で CS5 → CS5.5 に更新していないのですが、
Stage3D を Andoroid端末 で使うために、Air 3.2 が必要になりました。
しかし、CS5では、Air 2.5 までしか使えません。
一般的なやり方としては、FlashDevelopなどの外部ツールに最新のFlexをあわせて、
Flash CS5 で作った MovieClip を用いて統合するなんてやり方が主流だったりします。
しかし、迷路のような入り組んだ構造のプロジェクトの場合、そうはいきません。
そこで、CS5でAirの最新版を使えないかとググっていたところ、
http://forum.starling-framework.org/topic/publish-for-mobile-from-cs5-ide
を経由して、
http://blog.prevail.co.nz/2011/06/21/overlaying-air2-7-in-flash-cs5/
というサイトを発見しました。
上のサイトでは、Air 2.7 を使う前提での解説になっていますが、
Air 2.7 の代わりに、 Air 3.2 を使ってもうまく作動します。
注意が必要なのは、設定ファイルも3.2向けに書きなおすことですね。
ただ、日本語版の場合、これらのやり方だけでは不十分で、
日本語版CS5.5体験版をインストールの上、
[en_US]のフォルダーではなく、[ja_JP]のフォルダに読み替えが必要です。
また、このサイトのやり方では、Air for Android の設定の一部が表示されません。
[C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5.5\ja_JP\Configuration]にある、
[Android]フォルダーもコピーしないと正常に使えません。
また、相性の問題で、過去に紹介した
CS5向けAir2.5 + Air for Android のベータ版拡張パック
を同時に使うことができません。
とりあえず、これで壊リス・壊をAndroid向けにリリースできそうです。
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