作品やら思ったコトを書き留めておく、付箋みたいなトコロ。
M.E.の思うトコロ
コワリス壊制作メモ 11.12.29
今日までに完了した作業
1.ブロックを17個ゾーンまで実装(約15万種類)
2.ブロック選定バグの修正
3.ブロックの種類の増加によるバランス調整
4.ブロックの展開方法を変え、高速に展開するようにした。
5.対戦開始処理のサーバーサイドへの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(続行中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装(整理中)
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
ブロックの数を増やしたので、ライブラリの展開が遅くメモリも大量に消費して、
パフォーマンスを低下させ、スマートフォンで開けなくなっていました。
そこで、20万行超えたブロックのライブラリを凝縮した1つのファイルにすることで、
パフォーマンスを保ちながら、ブロックの種類を増やすことにしました。
行数が一気に29万行減り、3万行のプロジェクトに逆戻りですが、
実際には中間処理で発生するコードが多く、減った気がしません・・・。
スマートフォンに対応させる方向で工程表外のことが進んでいます。
もちろん、対戦の方も実装中(というかデバッグ中)ですよ~。
考えるのが楽しいけど、いつまでもこのままとは言っていられない。
やはり、結果は出さないといけないし・・・。
1.ブロックを17個ゾーンまで実装(約15万種類)
2.ブロック選定バグの修正
3.ブロックの種類の増加によるバランス調整
4.ブロックの展開方法を変え、高速に展開するようにした。
5.対戦開始処理のサーバーサイドへの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(続行中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装(整理中)
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
ブロックの数を増やしたので、ライブラリの展開が遅くメモリも大量に消費して、
パフォーマンスを低下させ、スマートフォンで開けなくなっていました。
そこで、20万行超えたブロックのライブラリを凝縮した1つのファイルにすることで、
パフォーマンスを保ちながら、ブロックの種類を増やすことにしました。
行数が一気に29万行減り、3万行のプロジェクトに逆戻りですが、
実際には中間処理で発生するコードが多く、減った気がしません・・・。
スマートフォンに対応させる方向で工程表外のことが進んでいます。
もちろん、対戦の方も実装中(というかデバッグ中)ですよ~。
考えるのが楽しいけど、いつまでもこのままとは言っていられない。
やはり、結果は出さないといけないし・・・。
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Flash CS5(CS5.5) でAndroid端末への.apk転送が上手くいかない時に見るメモ
Flash CS5.5 で、ドライバを入れなおしてもスマートフォンに転送できない人や、
Flash CS5 でAndoroid向けAir書き出し機能を追加する
flashpro_extensionforair_p2_112210.zxp を導入し、
コンパイルには成功したけど、転送で積んだ人用のメモです。
コケる原因で一番多いのが、ドライバとPCリンクモードです。
PCにドライバが入っていない場合や、正しくない場合は何をしてもダメです。
素直に、端末用のドライバをメーカーからダウンロードしましょう。
また、多くの機種ではデバッグモードよりもPCリンクモードが優先されるため、
端末のPCリンクモードを切ってください。それでも転送できない場合は次です。
ドライバも正しく、PCリンクモードでもない場合、ADBが古いのが原因です。
さて、この記事の本題、ADBのバージョンを新しくする方法です。
FlashCS5では、スマートフォンの機種が新しい場合、上手く実機に転送できない事が多いです。
Flash CS5のリモートデバッグでは、ADBを使ってファイルを転送してデバッグしますが、
Flash CS5に載っているADBは2010年11月のもので、新しい端末には対応していません。
これらは、ADBを新しくすることで解決します。
最新のADBは、最新のAndroid SDKに付属しています。
ここなどを参考にAndroid SDKを導入してみるといいです。
なお、Android SDKには端末エミュレーターが付いているので、導入済みの人もいると思います。
Android SDKをインストールできたら、次の作業です。
Android SDKをインストールしたフォルダから、
...\android-sdk-windows\platform-tools
の位置にADBの本体とDLLがあります。
ファイル名は次の通り。
adb.exe
AdbWinApi.dll
AdbWinUsbApi.dll
これら3つのファイルをCS5の場合は、
C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5\Android\tools
また、CS5.5の場合は、
C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5.5\AIR2.6\lib\android\bin
にあるファイルに上書きしてください。
(元からあったファイルは、バックアップを取っておいてください。)
これで、デバイスは認識するのに転送できない状態を回避できます。
なお、新しいADBはサイズも小さく、色々高性能になっているようなので、
認識しなくても置き換える価値はあると思います。
以上、メモでした。
Flash CS5 でAndoroid向けAir書き出し機能を追加する
flashpro_extensionforair_p2_112210.zxp を導入し、
コンパイルには成功したけど、転送で積んだ人用のメモです。
コケる原因で一番多いのが、ドライバとPCリンクモードです。
PCにドライバが入っていない場合や、正しくない場合は何をしてもダメです。
素直に、端末用のドライバをメーカーからダウンロードしましょう。
また、多くの機種ではデバッグモードよりもPCリンクモードが優先されるため、
端末のPCリンクモードを切ってください。それでも転送できない場合は次です。
ドライバも正しく、PCリンクモードでもない場合、ADBが古いのが原因です。
さて、この記事の本題、ADBのバージョンを新しくする方法です。
FlashCS5では、スマートフォンの機種が新しい場合、上手く実機に転送できない事が多いです。
Flash CS5のリモートデバッグでは、ADBを使ってファイルを転送してデバッグしますが、
Flash CS5に載っているADBは2010年11月のもので、新しい端末には対応していません。
これらは、ADBを新しくすることで解決します。
最新のADBは、最新のAndroid SDKに付属しています。
ここなどを参考にAndroid SDKを導入してみるといいです。
なお、Android SDKには端末エミュレーターが付いているので、導入済みの人もいると思います。
Android SDKをインストールできたら、次の作業です。
Android SDKをインストールしたフォルダから、
...\android-sdk-windows\platform-tools
の位置にADBの本体とDLLがあります。
ファイル名は次の通り。
adb.exe
AdbWinApi.dll
AdbWinUsbApi.dll
これら3つのファイルをCS5の場合は、
C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5\Android\tools
また、CS5.5の場合は、
C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS5.5\AIR2.6\lib\android\bin
にあるファイルに上書きしてください。
(元からあったファイルは、バックアップを取っておいてください。)
これで、デバイスは認識するのに転送できない状態を回避できます。
なお、新しいADBはサイズも小さく、色々高性能になっているようなので、
認識しなくても置き換える価値はあると思います。
以上、メモでした。
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半年ぶりくらいにサーバーをメンテ中...
ファンとホコリの擦れ合う音が大きくなってきたので、自宅サーバーを掃除中・・・。
開けてみてびっくり。もっと前に掃除しておけば・・・。
開けてみてびっくり。もっと前に掃除しておけば・・・。
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SATAケーブルの不良・・・?
またHDD絡みでPCが落ちました・・・。
それも、枠開始から5分後に・・・(´・ω・`)
ケーブルを挿し直すと起動するけど、しばらくしたら認識しなくなる・・・。
なので、予備の新品SATAケーブル(サーバーのマザーについてきた奴)と交換して、
再起動したら、かなり高速で正常に立ち上がりました。
そして、驚いたことに、壊れたと思ったHDDを新しいケーブルで繋ぎ直したら、
ごく普通に動きました。もともとHDDのチェックツールではエラーがなかったので、
あぁ、これかと、納得・・・。
どうしようもない怒り的なモノを抑えつつ、
データが壊れていないか点検中です・・・。
それも、枠開始から5分後に・・・(´・ω・`)
ケーブルを挿し直すと起動するけど、しばらくしたら認識しなくなる・・・。
なので、予備の新品SATAケーブル(サーバーのマザーについてきた奴)と交換して、
再起動したら、かなり高速で正常に立ち上がりました。
そして、驚いたことに、壊れたと思ったHDDを新しいケーブルで繋ぎ直したら、
ごく普通に動きました。もともとHDDのチェックツールではエラーがなかったので、
あぁ、これかと、納得・・・。
どうしようもない怒り的なモノを抑えつつ、
データが壊れていないか点検中です・・・。
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コワリス壊制作メモ 11.12.03
今日までに完了した作業
1.ブロックを16個ゾーンまで実装(約9万種類)
2.チャットの機能の完成
3.テーブル作成機能の実装
4.名前欄のトリップの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(審議中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
だいぶ工程を消化できた気がします。
といっても、まだまだ先が遠い気がします。
いつになったら、次の作品が作れるんだろうか・・・。
1.ブロックを16個ゾーンまで実装(約9万種類)
2.チャットの機能の完成
3.テーブル作成機能の実装
4.名前欄のトリップの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(審議中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
だいぶ工程を消化できた気がします。
といっても、まだまだ先が遠い気がします。
いつになったら、次の作品が作れるんだろうか・・・。
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