作品やら思ったコトを書き留めておく、付箋みたいなトコロ。
M.E.の思うトコロ
コワリスの仕様変更と、バグ改善 2010/10/31
完全版に向けて、改善と仕様変更を行いました。
また、今後の仕様変更についても、記述いたします。
今回大きく変わったのは、対戦における難易度の違いの明確化です。
①予告ブロックに、落下までのケージがつきました。
②予告ブロックの落下までのケージの速度が、難易度で変わります。
③予告ブロックの落下延長の回数が、難易度で変わる様になりました。
④おじゃまブロックの送信タイミングの変更。
⑤おじゃまブロックのカウンターの適用範囲の拡大。
⑥おじゃまブロックの数で予告ケージの速度が変わるようにしました。
⑦次に来るブロックが、画面上に覗いていたのを落下開始まで非表示に。
次のバグが修正されました。
①ハイイロ・ブロックが一列揃ったときに、
連鎖中にダメージを受けないバグの修正。
(どんな状態であっても、ラインの判定が優先される仕様のため、
落下によるダメージの判定がスルーされていました。)
②レーザーが出ないバグの修正
③次のブロックが画面外でこすれるのを修正。
今後の仕様変更についての予定。
①レート機能の実装。
②IDまたは、トリップの搭載。
③ネットワーク用ランキングの搭載。
なお、「おじゃまブロックの仕様の変更要望」につきましては、
おじゃまブロックの予告の仕様変更で、対処しやすくなったので、
私は、少しの改善だけで良さそうだと思います。
(たとえば、おじゃまブロックの同期の改善や
おじゃまブロックの落下の延長の改造など。)
下に崩れやすいという、コワリスの特性上、
テトリスパーティーなどのように、最下段にブロックを追加してせり上がるのは、
よほど多量でない限り、ペナルティーにはならない可能性が高いです。
また、長期戦になりやすい上に、短期戦で終わらせようとブロックの数を増やすと
大味な試合になり、つまらなくなってしまうから。と言うのもあります。
予告なしに追加される従来のテトリス形式では、競り合いにもなりません。
連鎖する準備などに時間がかかる以上、
同じく連鎖に時間がかかるぷよぷよに近いシステムを取っています。
ぷよぷよと違うのは、「ラインまたは、連鎖による延期がある」という点です。
このシステムにも弱点はあり、「何度も小連鎖を組まれると、延長されまくって
長期戦で競り勝ちされる。」というものです。
コレに関しては、延長の回数の制限や、後半に向けてのブロックの増大で
長期戦にならないように対処しています。
また、「ツモミノ」が何を表しているのかわかりませんが、
ぶつけて連鎖を出すには、どのブロックでも大して変わりません。
また、今後の仕様変更についても、記述いたします。
今回大きく変わったのは、対戦における難易度の違いの明確化です。
①予告ブロックに、落下までのケージがつきました。
②予告ブロックの落下までのケージの速度が、難易度で変わります。
③予告ブロックの落下延長の回数が、難易度で変わる様になりました。
④おじゃまブロックの送信タイミングの変更。
⑤おじゃまブロックのカウンターの適用範囲の拡大。
⑥おじゃまブロックの数で予告ケージの速度が変わるようにしました。
⑦次に来るブロックが、画面上に覗いていたのを落下開始まで非表示に。
次のバグが修正されました。
①ハイイロ・ブロックが一列揃ったときに、
連鎖中にダメージを受けないバグの修正。
(どんな状態であっても、ラインの判定が優先される仕様のため、
落下によるダメージの判定がスルーされていました。)
②レーザーが出ないバグの修正
③次のブロックが画面外でこすれるのを修正。
今後の仕様変更についての予定。
①レート機能の実装。
②IDまたは、トリップの搭載。
③ネットワーク用ランキングの搭載。
なお、「おじゃまブロックの仕様の変更要望」につきましては、
おじゃまブロックの予告の仕様変更で、対処しやすくなったので、
私は、少しの改善だけで良さそうだと思います。
(たとえば、おじゃまブロックの同期の改善や
おじゃまブロックの落下の延長の改造など。)
下に崩れやすいという、コワリスの特性上、
テトリスパーティーなどのように、最下段にブロックを追加してせり上がるのは、
よほど多量でない限り、ペナルティーにはならない可能性が高いです。
また、長期戦になりやすい上に、短期戦で終わらせようとブロックの数を増やすと
大味な試合になり、つまらなくなってしまうから。と言うのもあります。
予告なしに追加される従来のテトリス形式では、競り合いにもなりません。
連鎖する準備などに時間がかかる以上、
同じく連鎖に時間がかかるぷよぷよに近いシステムを取っています。
ぷよぷよと違うのは、「ラインまたは、連鎖による延期がある」という点です。
このシステムにも弱点はあり、「何度も小連鎖を組まれると、延長されまくって
長期戦で競り勝ちされる。」というものです。
コレに関しては、延長の回数の制限や、後半に向けてのブロックの増大で
長期戦にならないように対処しています。
また、「ツモミノ」が何を表しているのかわかりませんが、
ぶつけて連鎖を出すには、どのブロックでも大して変わりません。
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コワリスの重大なバグの修正。
コワリスのネットワーク対戦で、おじゃまブロックの落下タイミングの判定が
スルーされるバグがあることが確認されました。
現在のバージョンでは修正されていますので、読み込みし直してご使用ください。
また、サーバープログラムを自動で復帰するプログラムに入れ替えたため、
ネットワークのコネクションが確立されるまで、今しばらくお待ちください。
今度のサーバーは、落ちても30秒程度で自動で復帰します。
なので、万が一落ちても、素早く復帰いたします。
スルーされるバグがあることが確認されました。
現在のバージョンでは修正されていますので、読み込みし直してご使用ください。
また、サーバープログラムを自動で復帰するプログラムに入れ替えたため、
ネットワークのコネクションが確立されるまで、今しばらくお待ちください。
今度のサーバーは、落ちても30秒程度で自動で復帰します。
なので、万が一落ちても、素早く復帰いたします。
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完全版の動画を制作中・・・。
あまりにも、前回の動画がグデグデだったので、
気合いを入れて動画を作り直ししています。
そこで、最初に知りたかったコトなど、要望をお待ちしております。
気合いを入れて動画を作り直ししています。
そこで、最初に知りたかったコトなど、要望をお待ちしております。
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コワリスの仕様変更。大体コレで完全版。 2010/10/29
今日も仕様変更と、バグ修正をしました。
仕様変更
①イージーハードを追加
(旧ハードモード)
②イージーエクストリームを追加。
(旧エクストリームモード)
③エクストリームカオスを追加。
(新・鬼畜モード)
モードの数が12になりました。
見た目的に、もうこれ以上増やせません。
④コンボでもらえるおじゃまブロックの数の調節。
(最初はあまりもらえませんが、終盤になると10連コンボで1000を超えます。)
また、以下のバグが修正されました。
①こするとブロックが急激に削れるバグの修正。
(操作ブロックではなく、積みブロックが削れていたのを修正。)
大体こんな感じです。
今の仕様で完全版の動画を制作しますので、ご協力いただけるとありがたいです。
仕様変更
①イージーハードを追加
(旧ハードモード)
②イージーエクストリームを追加。
(旧エクストリームモード)
③エクストリームカオスを追加。
(新・鬼畜モード)
モードの数が12になりました。
見た目的に、もうこれ以上増やせません。
④コンボでもらえるおじゃまブロックの数の調節。
(最初はあまりもらえませんが、終盤になると10連コンボで1000を超えます。)
また、以下のバグが修正されました。
①こするとブロックが急激に削れるバグの修正。
(操作ブロックではなく、積みブロックが削れていたのを修正。)
大体こんな感じです。
今の仕様で完全版の動画を制作しますので、ご協力いただけるとありがたいです。
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コワリスの仕様変更。(要望に応えた版) 2010/10/28
コワリスの仕様を次のように変更しました。
①「こする」のできない「ノーマル++」を新たにもうけました。
コレによって、ノーマルとノーマル++で、こすり有りと無しを明確に出来ます。
②対戦の予告ブロックに3ターン制限を設けました。
予告ブロックの落下の制限時間が3秒で、連鎖やコンボをする度に、延長されていました。
しかし、無限に延長できていたため、新しい落下の条件を加えることにしました。
今回から、予告されてから最大で3回までしか、予告ブロックの落下を防ぐことが出来ません。
なお、(0の状態から)新しく予告された場合、また3回の延長が認められます。
また、予告されている間に3回ブロックを送りつけると、強制落下になります。
これにより、大連鎖を狙う対戦相手を邪魔しやすくなりました。
③ノーマルモードの「こする」の仕様を以前の仕様に戻しました。
こするは、ノーマル++、ハード、ベリーハード以外で使うことが可能になりました。
④作動速度の改善。
画面の描写処理を最適化する事で、作動速度を上げました。
⑤コンボによるおじゃまブロックの発生率の上昇。
⑥フリーズ即死バグの修正。
⑦キーボードによって加速度固定になる症状への対策。
今後とも、コワリスをよろしくお願いいたします。
①「こする」のできない「ノーマル++」を新たにもうけました。
コレによって、ノーマルとノーマル++で、こすり有りと無しを明確に出来ます。
②対戦の予告ブロックに3ターン制限を設けました。
予告ブロックの落下の制限時間が3秒で、連鎖やコンボをする度に、延長されていました。
しかし、無限に延長できていたため、新しい落下の条件を加えることにしました。
今回から、予告されてから最大で3回までしか、予告ブロックの落下を防ぐことが出来ません。
なお、(0の状態から)新しく予告された場合、また3回の延長が認められます。
また、予告されている間に3回ブロックを送りつけると、強制落下になります。
これにより、大連鎖を狙う対戦相手を邪魔しやすくなりました。
③ノーマルモードの「こする」の仕様を以前の仕様に戻しました。
こするは、ノーマル++、ハード、ベリーハード以外で使うことが可能になりました。
④作動速度の改善。
画面の描写処理を最適化する事で、作動速度を上げました。
⑤コンボによるおじゃまブロックの発生率の上昇。
⑥フリーズ即死バグの修正。
⑦キーボードによって加速度固定になる症状への対策。
今後とも、コワリスをよろしくお願いいたします。
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コワリスの対戦の仕様追加と、若干の変更 2010/10/27
本日、壊リスを以下のように改変しました。
①おじゃまブロックの計算方法の変更。
連鎖で出現するおじゃまブロックの数が、
2 の (連鎖数 × ボルテージ)乗 になりました。
なお、ボルテージは0~1の値を取りますので、
たとえば、10連鎖した場合は最大で(2の10乗の)1024 となります。
②時間経過でボルテージが自動で上昇するように改変。
対戦ボルテージは、10分のボーダーに向かって、徐々に増えていきます。
長期戦になった場合、大どんでん返しが起こるかもしれません。
また、対戦時間の短縮にもなります。
③各モードの初期ボルテージおよび、最高ボルテージの調整。
各モードには、ボルテージの初期値と最大値が設定されています。
コレを調整いたしました。また、10分経過すると最大値に関係なく、
ボルテージが1に向かって増えていくようになりました。
④カオスモードの仕様変更
ハンテンブロックの仕様を変更。
また、おじゃまブロックの配置を変更。
うれしいことに、最近は強い人が増えてきましたね。
今後とも、コワリスをよろしくおねがいいたします。
①おじゃまブロックの計算方法の変更。
連鎖で出現するおじゃまブロックの数が、
2 の (連鎖数 × ボルテージ)乗 になりました。
なお、ボルテージは0~1の値を取りますので、
たとえば、10連鎖した場合は最大で(2の10乗の)1024 となります。
②時間経過でボルテージが自動で上昇するように改変。
対戦ボルテージは、10分のボーダーに向かって、徐々に増えていきます。
長期戦になった場合、大どんでん返しが起こるかもしれません。
また、対戦時間の短縮にもなります。
③各モードの初期ボルテージおよび、最高ボルテージの調整。
各モードには、ボルテージの初期値と最大値が設定されています。
コレを調整いたしました。また、10分経過すると最大値に関係なく、
ボルテージが1に向かって増えていくようになりました。
④カオスモードの仕様変更
ハンテンブロックの仕様を変更。
また、おじゃまブロックの配置を変更。
うれしいことに、最近は強い人が増えてきましたね。
今後とも、コワリスをよろしくおねがいいたします。
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ちょっとしたバグ修正と、アンケートのお願い。 2010/10/26
テストプレイ中に、対戦の観戦モードのバグに気がつきました。
なので、サクッと、直しておきました。
毎日のようにやっているのを見かける、ニコ生などの放送ですが、
これのプレイを観戦モードで見た方には、不便をおかけいたしました。
もう、配置が直っていますので、あとはあなたの回線次第です。
さて、お願いです。あちらのページに設置したアンケートにご協力ください。
コワリスの「こする」機能および、「回転」に関するもので、
コレには、「こすれ」判定が存在します。
この「こすれ」による、ブロックの摩耗をどうするかのアンケートです。
では、今回はこの辺で・・・。
なので、サクッと、直しておきました。
毎日のようにやっているのを見かける、ニコ生などの放送ですが、
これのプレイを観戦モードで見た方には、不便をおかけいたしました。
もう、配置が直っていますので、あとはあなたの回線次第です。
さて、お願いです。あちらのページに設置したアンケートにご協力ください。
コワリスの「こする」機能および、「回転」に関するもので、
コレには、「こすれ」判定が存在します。
この「こすれ」による、ブロックの摩耗をどうするかのアンケートです。
では、今回はこの辺で・・・。
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コワリスの仕様変更について 2010/10/25
コワリス ver1.360系を今朝からアップしました。
ほとんど寝ずの作業だったため、エラーが多いですが、
仕様は次のようになりました。
(※ Ver 1.360.186)の仕様です。
①モードの追加と、それぞれの難易度の変更。
(従来のイージーモード → ベリーイージーモード
昔のノーマルモード → イージーモード
新しいノーマルモードの制定。
新しいノーマルモードでは、こするが使えません。
また、左右の壁にダメージ判定がありません。
ハードモードの難しさの段階付け。
ハードモードが簡単になり、
従来のハードモードより難しいベリーハードモードの追加。
カオスモードの追加。
カオスモードは、予想が難しいモードなので、
ハンテン・ブロックに慣れてない方は、やらない方が良いです。)
②新しい、次のブロックの出現の制御と統一化。
(次のブロックの出現が、偏りが少ないように制御されます。
次のブロックの選定基準は、ブロックの個数の統計による平均の制御と、
過去に出たブロックの一定期間の排除となっております。
ただし、平均が急激に上がる場合 「例:対戦で相手が10連鎖以上するなど」
は、瞬間的に今までよりも大きく偏ったブロックの出現をします。
しかし、これには再現性があり、決して運次第とはなりません。)
③ネットワーク対戦の対戦直前の調整画面の作成。
(これにより、対戦相手の様子を見ながらモードを選択できます。
また、チャットを置き、相手と相談しながら対戦に臨めます。)
また、以下のバグが修正されました。
①ボーナスゲームの爆発の判定キャンセルの修正。
(ボーナスゲーム中にポーズすると、爆発によるダメージが
キャンセルされていたのを、されないように修正。)
②ボーナスゲームが始まらない不具合の改善。
③対戦のバグの、バッファによるものを改善。
④Ver 1.360.186 以前のクライアント情報の取得ミスの修正。
⑤予告ブロックで、400個以上が表示されないのを修正。
今回の報告は以上です。
サーバーが頻繁に落ちるようになっていますが、コレを解決するために、
サーバーのOSやソフトの更新で何が変わったかを調べてきます・・・。
ほとんど寝ずの作業だったため、エラーが多いですが、
仕様は次のようになりました。
(※ Ver 1.360.186)の仕様です。
①モードの追加と、それぞれの難易度の変更。
(従来のイージーモード → ベリーイージーモード
昔のノーマルモード → イージーモード
新しいノーマルモードの制定。
新しいノーマルモードでは、こするが使えません。
また、左右の壁にダメージ判定がありません。
ハードモードの難しさの段階付け。
ハードモードが簡単になり、
従来のハードモードより難しいベリーハードモードの追加。
カオスモードの追加。
カオスモードは、予想が難しいモードなので、
ハンテン・ブロックに慣れてない方は、やらない方が良いです。)
②新しい、次のブロックの出現の制御と統一化。
(次のブロックの出現が、偏りが少ないように制御されます。
次のブロックの選定基準は、ブロックの個数の統計による平均の制御と、
過去に出たブロックの一定期間の排除となっております。
ただし、平均が急激に上がる場合 「例:対戦で相手が10連鎖以上するなど」
は、瞬間的に今までよりも大きく偏ったブロックの出現をします。
しかし、これには再現性があり、決して運次第とはなりません。)
③ネットワーク対戦の対戦直前の調整画面の作成。
(これにより、対戦相手の様子を見ながらモードを選択できます。
また、チャットを置き、相手と相談しながら対戦に臨めます。)
また、以下のバグが修正されました。
①ボーナスゲームの爆発の判定キャンセルの修正。
(ボーナスゲーム中にポーズすると、爆発によるダメージが
キャンセルされていたのを、されないように修正。)
②ボーナスゲームが始まらない不具合の改善。
③対戦のバグの、バッファによるものを改善。
④Ver 1.360.186 以前のクライアント情報の取得ミスの修正。
⑤予告ブロックで、400個以上が表示されないのを修正。
今回の報告は以上です。
サーバーが頻繁に落ちるようになっていますが、コレを解決するために、
サーバーのOSやソフトの更新で何が変わったかを調べてきます・・・。
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コワリスの微妙な修正と、大きな仕様変更。 2010/10/22
本日、色々変更を加えました。
①シロ・ブロック改め、セッチャク・ブロックに変更。
(シロ・ブロックをセッチャク・ブロックにしました。
その場で止まらなくなった反面、左右のブロックと無理矢理くっつきます。
クロ・ブロックにはくっつかないので、作者的には扱いにくいです。
しかし、ひびが入っていてもくっつく性質を利用できます。
ある程度、ブロックの落下を制御できるという利点があります。
実用例としては、ハイイロ・ブロックの一番上の穴をガードすることで、
連鎖の開始を遅らせる事ができます。)
②ハンテン・ブロックの処理を仕様変更。
(上がって下るという、斬新過ぎてついて行けない仕様に変更。
しかし、扱いにくいだけで使えないわけではない。
実質上は、上がって下るだけで2連鎖分を稼げるため、
連鎖の最初の方に組み込めると、2連鎖多くなる。)
③要望により、combo!の表示を切りました。
(Combo!の表示がないだけで、ずいぶん軽くなりますねw)
④次のブロックの列の表示の更新タイミングの変更。
(すべてのブロックが落ちてから、表示が切り替わります。)
⑤対戦に、「対戦相手ランダム」ボタンを追加。
⑥予告ブロックの猶予時間の延長分を短縮。
⑦次のブロックの出現パターンの変更。
また、次の不具合を修正。
①こするの仕様変更で生じた表示バグおよび、ブロック無敵バグの修正。
②対戦でハンテン・ブロックが相手側に正しく表示されないのを修正。
③ハンテン・ブロックがぶつかったブロックが回復するのを修正。
④ボーナスゲームで連鎖のカウンターがリセットされない不具合の解消。
そして、次に実装したい項目です。
①対戦開始前の対戦相手の現在のモードの表示。
②対戦にレートとランキングの設置。
③対戦相手とゲームモードの共有。
④対戦開始のやりとりの改善。
⑤対戦相手選択などの改善。
⑥対戦関係のバグの改善。
⑦出現ブロックのブロック数の平均の制御。(運ゲー回避のため。)
以上です。
今後とも、壊リスをよろしくお願いいたします。
①シロ・ブロック改め、セッチャク・ブロックに変更。
(シロ・ブロックをセッチャク・ブロックにしました。
その場で止まらなくなった反面、左右のブロックと無理矢理くっつきます。
クロ・ブロックにはくっつかないので、作者的には扱いにくいです。
しかし、ひびが入っていてもくっつく性質を利用できます。
ある程度、ブロックの落下を制御できるという利点があります。
実用例としては、ハイイロ・ブロックの一番上の穴をガードすることで、
連鎖の開始を遅らせる事ができます。)
②ハンテン・ブロックの処理を仕様変更。
(上がって下るという、斬新過ぎてついて行けない仕様に変更。
しかし、扱いにくいだけで使えないわけではない。
実質上は、上がって下るだけで2連鎖分を稼げるため、
連鎖の最初の方に組み込めると、2連鎖多くなる。)
③要望により、combo!の表示を切りました。
(Combo!の表示がないだけで、ずいぶん軽くなりますねw)
④次のブロックの列の表示の更新タイミングの変更。
(すべてのブロックが落ちてから、表示が切り替わります。)
⑤対戦に、「対戦相手ランダム」ボタンを追加。
⑥予告ブロックの猶予時間の延長分を短縮。
⑦次のブロックの出現パターンの変更。
また、次の不具合を修正。
①こするの仕様変更で生じた表示バグおよび、ブロック無敵バグの修正。
②対戦でハンテン・ブロックが相手側に正しく表示されないのを修正。
③ハンテン・ブロックがぶつかったブロックが回復するのを修正。
④ボーナスゲームで連鎖のカウンターがリセットされない不具合の解消。
そして、次に実装したい項目です。
①対戦開始前の対戦相手の現在のモードの表示。
②対戦にレートとランキングの設置。
③対戦相手とゲームモードの共有。
④対戦開始のやりとりの改善。
⑤対戦相手選択などの改善。
⑥対戦関係のバグの改善。
⑦出現ブロックのブロック数の平均の制御。(運ゲー回避のため。)
以上です。
今後とも、壊リスをよろしくお願いいたします。
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知って得する、コワリスの対戦の仕様
仕様が明確でない、コワリスのVSモードですが、
コワリスの対戦には、次の仕様があります。
①おじゃまブロック相殺。
(新しくおじゃまブロックが予告されると、3秒間の猶予がもらえる。
この間におじゃまブロックを稼ぐと相殺される。)
②おじゃまブロックカウンター
(自分に向けたおじゃまブロックがある状態でコンボや連鎖をすると、
自分が獲得できるおじゃまブロックが通常の2倍の値になる。
また、相殺しきった場合はボーナスとして、
余ったおじゃまブロックの2倍が相手に送られる。)
③対戦ボルテージ
(ボルテージが高いほど、おじゃまブロックの出現数が上がる。
相手からのブロックがブロックプールに降ると、その分自分のボルテージが上がる。
自分がコンボや連鎖をしても、自分の対戦ボルテージが上がる。)
④ハイイロ・ブロック ボーナス
(ハイイロ・ブロックをすべて消すと、ボーナスがもらえる。
このとき、10~100のおじゃまブロックが相手に向けて発生する。)
また、現在、以下のバグがあります。
①おじゃまブロックの呪い。
(おじゃまブロックが開始直後から数十個~数百個出現するバグ。
前回の対戦が決着を向かえずに打ち切られていると、コレが起こる。
前の打ち切られた対戦の対戦相手の恨みかも知れない。)
②おじゃまブロックのおまけの暴走。
(おじゃまブロックには連鎖ボーナス等のおまけが付きますが、
一部がカンター状態でもおまけが相殺されずに相手にいってしまいます。)
③おじゃまブロック同時発生。
(相手と同時におじゃまブロックを発生させると、
双方におじゃまブロックがいきます。
ネットワークのタイムラグが原因なので、解消にしにくいです。)
コワリスの対戦には、次の仕様があります。
①おじゃまブロック相殺。
(新しくおじゃまブロックが予告されると、3秒間の猶予がもらえる。
この間におじゃまブロックを稼ぐと相殺される。)
②おじゃまブロックカウンター
(自分に向けたおじゃまブロックがある状態でコンボや連鎖をすると、
自分が獲得できるおじゃまブロックが通常の2倍の値になる。
また、相殺しきった場合はボーナスとして、
余ったおじゃまブロックの2倍が相手に送られる。)
③対戦ボルテージ
(ボルテージが高いほど、おじゃまブロックの出現数が上がる。
相手からのブロックがブロックプールに降ると、その分自分のボルテージが上がる。
自分がコンボや連鎖をしても、自分の対戦ボルテージが上がる。)
④ハイイロ・ブロック ボーナス
(ハイイロ・ブロックをすべて消すと、ボーナスがもらえる。
このとき、10~100のおじゃまブロックが相手に向けて発生する。)
また、現在、以下のバグがあります。
①おじゃまブロックの呪い。
(おじゃまブロックが開始直後から数十個~数百個出現するバグ。
前回の対戦が決着を向かえずに打ち切られていると、コレが起こる。
前の打ち切られた対戦の対戦相手の恨みかも知れない。)
②おじゃまブロックのおまけの暴走。
(おじゃまブロックには連鎖ボーナス等のおまけが付きますが、
一部がカンター状態でもおまけが相殺されずに相手にいってしまいます。)
③おじゃまブロック同時発生。
(相手と同時におじゃまブロックを発生させると、
双方におじゃまブロックがいきます。
ネットワークのタイムラグが原因なので、解消にしにくいです。)
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