好きな物の考察ブログ

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GUNDAM EVOLUTION

2022-10-02 22:51:47 | ゲーム
ガンダムエボリューションも遊んだの書いておきたいと思います。
カジュアルマッチを何度かやった程度なので浅い知識ですが、初心者が感じたところを書きたいと思います。

■全然オーバーウォッチじゃない
前評判ではガンダム×オーバーウォッチだという話で、ガンダムでオーバーウォッチするゲームだと聞いていましたが、リリースされてあそんでみたら、そんなことはなく、オーバーウォッチとは別のゲームになっていました。

■ロールの概念が薄い
オーバーウォッチと言えば、タンク、アタッカー、ヒーラーとロールが分かれていて、各々特徴的な性能をしていました。タンクなら体力が高く、ヒーラーなら攻撃力は低いが味方を回復できるなど極端な性能をしていて、味方と協力して戦う形式でした。
しかし、ガンエボは特徴はあるもののガチガチのロールではなく、みんな攻撃手段を持っていて、回復もまばらに持っている感じ。タンクを盾にして回復がサポートするという形式ではなく、一人ひとりが単体でも戦える性能に整えられていました。オーバーウォッチのようなチーム戦と言うよりはコールオブデューティーのような撃ち合いメインのゲームのほうに近い印象でした。
あまり、この機体はこう戦うという概念が薄く、この機体はどういう動きをするのが正解なのか?が分かりにくかったです。

■チームワーク<個人技
オーバーウォッチではキャラごとに役割がはっきりあって、その役割を果たすことで勝つことができるというのが基本の戦い方ですが、ガンエボはチームワークよりも個人技が高い人がいるチームが勝ちやすい印象です。エクシア、バルバトス、ザクⅡのように接近戦が得意でうまければ連続で何キルも取れるような機体を使える人がいるチームが勝つ印象があります。
この機体はこの機体に弱いなどメタ的な要素も個人技で超えれてしまう感があるので、キャラコンや撃ち合いがうまい人が技術で勝つというゲームに思えました。

■動きが速くて当てれない
全部の機体でサイドステップができます。ガンダムのゲームだとよくある仕様で、横にダッシュできるやつです。FPSのゲームでサイドステップができるものはパッと思いつくものがなく、珍しいと思います。
この仕様はガンダム的にはありですが、FPS的には難しいものだと思います。要は、みんなトレーサーのブリンクができるということなので、当てるのは難しいですし、ましてや、ヘッドショットなんでもっと難しいです。
こういう観点から見ても、AIM力がうまくないと当てずらいなど、プレイスキルの要求が高いゲームに感じました。

■ガンダムらしくない
ある程度機体の特徴を捉えてはいるものの、ガンダムシリーズを知っている人からすると、違和感がある設定になっている部分が多くみられます。
例えば、ヘッドショットでダメージが増える仕様。ガンダムのコックピットは胸の辺りにあることが多く、頭を撃ち抜かれてもそんなにダメージが入らないのが、ガンダム好きが持つイメージだとおもいます。
しかし、FPSの観点で見ると自然な仕様でヘッドショットが当たれば大ダメージで一撃で倒せるのはよくある仕様です。
ゲームのシステムを重要視して、ガンダムの特徴をなくしている辺りがガンダム好きの人からするととても違和感があると思います。

■ガンダムおじさんがやるのは辛そう
これらの観点から、ガンダムが好きで、FPSをあんまりやってこなかったような人たちにとって、ゲームの難易度が高くて難しい+ガンダムっぽくない仕様が多いのでガンダムに浸れないことを踏まえると、遊べる人は結構限られるのではないかと思います。
私もアニメも見てましたし、子供のころから他のガンダムのアクションゲーム遊んでいましたが、それとは全くの別物でガンダムへの解釈への違和感もあり、何とも言えないなという感じがしています。

■まとめ
私の場合はガンダムにも理解があり、FPSもそれなりに遊んでいるので、ヘッドショットへの理解などはありますが、ガンダム好きでFPSに理解がないと「なんだこれ?」というゲームだと思います。
普通に撃ち合いするゲームとしては面白いと思うので、そういうガチガチの撃ち合いのゲームがしたい人にはおススメです。




スプラトゥーン3

2022-10-02 21:23:26 | ゲーム
前夜祭もプレイしたスプラトゥーン3をやった感想を書きたいと思います。
ランクSまで到達はできましたが、そこに至るまでにとてもイライラすることが多かったのでそのことについて書こうと思います。
良くないと思った部分がメインになります。個人的な意見ですのでご了承ください。

その前に、前夜祭で気になっていた、裏取りができないマップの構造になっているという件についてですが、リリース版では裏取りしやすいマップとしづらいマップで両方あるとい感じになっていたので私の杞憂でした。

■スクリュースロッシャーが化け物のように強い
私も使っていましたが、バケツのスクリュースロッシャーがものすごく強いです。
強いのは良いと思うんですが、あまりもスプラトゥーンにおいて強い要素が入りすぎているのが問題だと思っています。

私の思うスプラトゥーンで強い要素は下記の3つです。

①射程距離が長く、キルスピードが速い
②ボム系のサブを持っている
③ナイス玉を持っている

①射程距離が長く、キルスピードが速い
基本的には射程が長いと敵が近づいてこれないのが強く、相手の射程距離外から攻撃できれば、一方的に攻撃ができるので強いという考え方です。
キルスピードはいわゆる確定2発で倒せることです。正面から同時に撃ち合った場合に先に倒せれば生き残れます。キルするまでのスピードが速ければ強いという考え方です。
この2点を満たす武器は、52.ガロン、スクリュースロッシャー、チャージャー系、スピナー系などですが、前線にたてて、シューター系の武器と張り合えるのはスクリュースロッシャーくらいで、かつシューター系より射程距離が長いので強いというわけです。

②ボム系のサブを持っている
ボムはけん制するのが強いと思っています。また、結構投げなれたことに気づかない・見えないことが多く、突然死することがあります。スプラ3をやっている人なら何回かは経験していると思います。
ボムがあるだけで前線をけん制したり、ヤグラなら、ヤグラの上に投げることでヤグラに乗っている敵を降ろさせたり、ガチエリアなら相手の側に投げて引かせたりできます。どのルールでも汎用性高く使えるのが強いポイントです。

③ナイス玉を持っている
ナイス玉の強いところは高く飛び上がり高い視点から周りを見渡して投げる位置を決められることです。ほかのスペシャル技では地面に足をついた状態で使うことが多くて射程範囲が限られています。
飛び上がるときさえ注意しておけば、飛び上がった後は無敵状態になるので、敵から撃たれてもキャンセルなどがされないです。なので、敵に詰められて危なくなったら、緊急脱出としても使えるのが強いところ。
一撃で倒せる+広い範囲攻撃ができるスペシャル技がナイス玉くらいなので強くて使いやすいです。

この3つをあわせ持つ、スクリュースロッシャーは最強と言うわけです。

強すぎるスクリュースロッシャーですが、おそらくバランス調整が来ると思います。私の思う調整を書いてみたいと思います。
・クリティカルで50ダメージ、かすりで35ダメージにする
 クリティカル+かすりでも2確なのが強すぎるので、クリティカルなら確2でクリティカル+かすり+かすりで確3にすることで対面性能を落とします。

・サブのタンサンボムをボム以外のサブに変更
 ただでさえ射程が長いのに、射程が届かないところにボムでけん制できるはズルすぎるので、ボム以外に変更スプラッシュシールドにすると、盾を立てつつ引きながら戦う武器に合うと思うので変えるならこれかと思います。

・ナイス玉の発動音を大きくする、見渡せる時間を短くする
 遠くで発動した場合に発動したことが分からなくて、突然ナイス玉が飛んできて死ぬことが多いので発動するのが分かり易いように発動時の音を大きくする
 飛び上がった後に、ゲージがなくなるまで空中にとどまって入れますが、その時間を短くする。飛び上がっていつ投げるかをけん制して敵を引かせる動きが強すぎるので短くする。

ナイス玉事態に手を入れなくても良いかもしれないですが、確2取りづらくして、ボムなくすとちょうどよいのではないかと思います。

■ラグがひどい
ラグがひどいのはネット上でもよく言われています。人によってネットの環境が違うので仕方がないことではあると思いますが、一つだけどうにかならないのか?と思ったことがあります。

それは、52.ガロンが極端に当たりづらくなることです。

52.ガロンを愛用していたのですが、ラグがひどいと、弾が明らかに当たらなくなります。いつもなら確実に仕留められていた対面で不自然な負け方をすることが多く、52.ガロンを使うのをやめて、スクリュースロッシャーにしました。
マッチングが不安定でただでさえ運要素に大きく左右されることが多いのに、ラグによって52.ガロンで撃つたびにお祈りしないといけないのは耐えられなかったです。

■マッチング(運)がひどい
私の運が悪いだけな感じもしますが、マッチングするときに武器種でマッチングを分けていると思うのですが、私はクソ武器編成になることが多かったです。
スクリュースロッシャーを使っていると、結構な確率でほかの味方もバケツ、チャージャーが多くなる気がします。相手がシューター4に対してバケツ3シューター1みたいなマッチングが多く、簡単に押し込まれて負けるようなことが多かったです。
相手も同じような編成になっていればまだ戦えるのですが、極端な編成差が出ると開始時点で負けが確定したような気になり辛いです。これが結構な確率で起こっている+昇格戦だと起こりやすい気がして納得できなかったです。
これが唯一のスクリュースロッシャーの弱点なのではないかと思っています。

■昇格戦の違和感
昇格戦は恐らく、S昇格戦であれば、自分のチームはA+4人、相手はS4人のように自分は自分のいるランクでマッチングし、相手は昇格後のランクの人たちでマッチングする仕組みなのだと思います。
こういう仕様だとしたときに、A+の時点でSに勝てないと昇格できないということになります。ここで問題なのは自分はSと戦える実力があったとしても、味方にその実力がない場合、惨敗することになることです。
味方ガチャが発生して、それを乗り越え、かつ自分がSと同等に戦える状態にならないと昇格ができないので、とてもハードルは高いです。
マッチ運が悪い私としては最悪な仕様で、A+では5勝できるのに、昇格戦になった途端に3連敗するのが3回続いて萎えました。
4度目のチャレンジで明らかに味方に恵まれてS昇格できましたが、二度とやりたくないという気持ちになり、バンカラマッチはやらずにバイトだけするようになりました。

■サーモンラン(バイト)が難しすぎる
昇格戦で敗れ、気晴らしにバイトでもするかとバイトに行くと、バンカラマッチよりも難しいという理不尽に見舞われます。
バイトのゲーム的な立ち位置がよくわかっていないのですが、私の中ではバンカラマッチで詰まったときに気晴らし+お金稼ぎにバイトするものだとおもっていたのですが、そんなことはなくバイトのほうが難しいです。
原因は自分があてがわれた武器役割と、どこの位置にいるのが強いかなどポジション取りがわかっていて自分の役割を遂行できるか?というゲームになっていることです。
武器によって倒しやすいオオモノシャケが違うのと、たつじんレベルまで行くと、オオモノシャケが一度目の攻撃をしている間に倒せないとその時点でかなり苦しくなります。
なので、役割がわかっておらずに自分の担当のオオモノシャケを倒さない人が1人でもいるとオオモノシャケが残り続けて大量にたまり負けてしまいます。
これも結構な味方ガチャになるゲームなので、自分が役割を果たしても味方が果たせないと負けてしまうので、昇格戦と同じストレスが、昇格戦から逃げてきたプレイヤーを襲うという恐ろしい構図です。
「意図的に追い詰めようとしてるのか?」と思ってしまいました…

■まとめ
久しぶりにゲームをしていて台パンしたゲームでした。
S昇格してからは「二度とやるかこんなゲーム」と思っていましたが、バイトは文句を言いながら続けています。
バイトはもうちょっと難易度下げるとか、ランクを固定して日課をストレス少なくこなせるようにするとかそういう方面のアップデートを求めています。
バイトもランクとカジュアルで分けてほしいです。