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私の思うカジュアル統率者

2024-11-12 21:17:49 | ゲーム
最近、マジックザギャザリング界隈で話題の統率者レベル分け問題について考えてみたいと思います。

私自身、少しだけ統率者をお店に行って遊んでいた時期がありましたが、レベル格差問題は実際に体験しています。
そのお店では大体Lv6までのデッキで参加というルールで開催されていました。
しかし、同じテーブルでマッチングした人の中には、MOXダイヤモンド、マナクリプトなど強力なマナ加速が入っていいたり、ピッチスペルも満載で統率者がカジュアルっぽいだけでそれ以外はガチデッキのようなデッキの人と当たったりしていました。
良くSNSでもこういう話は聞いていましたが、本当にレベル分けの概念は曖昧なものだと思いました。

何回かそういうことがあって、そもそも、統率者は身内でレベル合わせて遊ぶものであって、イベントに参加したりして数合わせをして遊ぶ遊び方ではないのではないか?という結論に至ってからは統率者のイベントに参加することはやめました。

私個人の意見ですが、お店に集まった不特定多数の人たちに曖昧なルールでうまいことやれというのは難しいことだと思います。

■私の思う統率者はこんなゲーム
「やるからには勝ちたいと思うのは自然。ゲームは勝ちに向かってプレイするもの」という認識で遊んでいる人には向かないゲームだと思います。
何故そう思うかというと、そもそも、そういう勝ち負けで競って遊ぶのに疲れた人が遊ぶコンテンツが統率者だと思うからです。
ウィザーズが公表しているユーザー分類にディミー、ジョニー、スパイクという分類があります。

ざっくり説明すると、
ティミーは派手なアクションを楽しみたい人
ジョニーは難解なコンボデッキなど作ったり遊んだりしたい人
スパイクはトーナメントで勝ちたい人
みたいな感じです。

ティミー、ジョニーは大きなクリーチャーを出して気持ちよくなりたい、コンボを決めて気持ち良くなりたいとかゲーム体験を楽しみたい人ですが、スパイクは勝利を楽しみたい人です。
構築戦やリミデットなど腕が出るフォーマットに関して、スパイク向けなゲームであると思います。
構築戦などは特に勝てないと楽しくない遊びの分類に入るのだと思います。
構築戦ではティミー、ジョニーのようなプレイヤーがやりたいことはスパイクにひき殺されがちです。
そういう勝ちに向かうゲームであるからこそ、できないコンボや大型クリチャーをたくさん出すなどを楽しめるのが統率者というフォーマットです。
勝ち負けを気にせず楽しく遊ぶことを追求して遊べるフォーマットであるという認識です。

別にスパイクが悪いと言うわけではなく、懐が深いフォーマットである統率者はcEDHという競技統率者などもあります。
ちゃんとレベル分けをして遊べば、だれもが楽しく遊べるフォーマットだと私は思っています。

■私の考えるカジュアルのルール
とはいえ、お店に集まった人たちが曖昧なルールでレベル合わせをしろという話は難しい話です。
そこで、私なりに考えたカジュアルルールを提案したいと思います。

・0マナからマナが出るカードは禁止
・サーチカードは禁止
・2枚で即死orループコンボは禁止

・0マナからマナが出るカードは禁止
最近の禁止推奨でもマナクリプト、宝石の水蓮などマナ加速系が禁止になりましたが、私も極端なマナ加速については反対派です。
引いた引いてないで雲泥の差がうまれるし。ゲームスピードを速めてしまうことはカジュアル向けではないと思います。じっくり卓を囲んで、1時間以上かけて遊ぶくらいが楽しい統率者だと私は思っています。
ゲームスピードが速まることで。みんなやりたいことができないまま消化不良でゲームが終わってしまっては楽しめません。
みんなでいろんなカードを盤面に出し合って、カオスな盤面でてんやわんやするのが統率者の醍醐味であるとも思うので、グダグダなゲームになる覚悟で臨むくらいでよいのかと思っています。

・サーチカードは禁止
これもゲームが一瞬で決まる原因になるカードです。統率者の醍醐味としてもう一つあると思うのが、1枚構築だからこそ起こるランダム性です。
ランダム性があるからこそ、同じ卓でプレイしてもまた違う展開になっていろんなドラマが生まれるのが統率者の良いところであると思います。
サーチカードはそれを許さず、早急にゲームを決めることに寄与することが多いメカニズムだと思います。
構築戦では毎回のゲームで同じように動けることが良いとされますが、それの真反対なことをわざとやって楽しむのが統率者の楽しみ方だと思います。
そうでなければ、100枚ハイランダー構築で行う構築戦という、統率者とは違う遊びになっているのだと私は思います。

・2枚で即死orループコンボは禁止
これもすぐにゲームに勝利することを避ける規制です。
他のプレイヤーが妨害するのが難しいコンボは意図的に入れないほうが良いと思っています。あくまで対話を楽しみながら遊ぶことに重点を置いて遊べたらいいのにと思っています。
3枚、4枚など揃えないといけない物など、時間や手間がかかるものはOKだと思います。

■最後に
いろいろ書きましたが、統率者はもともとは非公認フォーマットであったこともあり、プレイヤーの身内などで勝手にルールを決めて遊ぶフォーマットだと思います。
何をやっても良い自由度が悪い方に働いて、お店で開くイベントなどではレベル差が起こったりするのはある意味仕方がないことだとも思います。
曖昧なルールだと難しいからカジュアルはこういうカード禁止とはっきり決めるのが私は良いと思います。
最近公式のルールでもウィザーズが関与して決めるということで、ブラケットを設けるという施策は私は賛成派です。お店はブラケットルールに従ってより明白なルールで遊び、身内では身内ルールで遊ぶとすみわけができればよいのだと思っています。
そもそも、統率者が勝ちを競うフォーマットではなく、みんなでワイワイ遊ぶボードゲームライクな遊びであることを認識して遊んでいる人が少ないのも原因の一つだと思います。
マジックザギャザリングというゲームは他の国産TCGと違い、みんなで卓を囲んで楽しく遊ぶというボードゲームライクな思想が根底にあるのだと思います。