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ドラガリアロスト

2018-10-27 15:46:43 | ゲーム
今回はドラガリアロストのレビューです。

■どんなゲーム?
任天堂とサイゲームスが協力制作したアクションRPG。
一言でいうと白猫系ゲームです。(ゲーム部分は大体白猫)

■ゲームの特徴
最初に。白猫系とは画面の自由な場所をスライドするとキャラが移動し、タップすると攻撃する。いわゆるぷにコンというやつで操作するアクションRPGです。

この操作系統は、他にもいろんなゲームで使われていていろいろやってますが、あんまりヒットしたタイトルがなく、今回のドラガリアのヒットは異色なヒットにも感じます。

なんでヒットしたんだ?という視点でプレイしたのでそのことを中心に書きます。

●竜化
ゲージをためると発動できる必殺技のようなもので、文字通りドラゴンに変身します。ドラゴンに変身中は無敵状態で自由に操作して暴れることが出来ます。

この竜化が気持ちよく、楽しいポイント。
適当にガチャ押しして竜化していれば大体勝てる。この手軽さはカジュアルゲーマーにはうれしいシステムです。

●育成要素が豊富
たくさんの育成要素があります。

・キャラクターのレベル上げ
・マナサークル
・ドラゴンのレベル上げ/ふれあい
・武器の強化/クラフト
・城の育成
・護符の強化

これだけあります。


細かくは触れませんが、とにかく育成要素が多い。それぞれ必要な素材アイテムが違うので、その分集めるクエストも種類がたくさんあり、育成に時間がかかります。

私はこういうゴリゴリに育成要素があるゲームは苦手です。(と言いながらグラブルはやってます)
単純に時間がかかるのと、コツコツ毎日プレイしていかないといけないので縛りがきついです。(グラブルだけで手いっぱい)

しかし、育成要素の多いもののやることは簡単です。ただクエスト周回していれば良いだけなので。
これが良いところで、とにかく回していれば強くなります。最上級のクエストに行くとテクニックと資産が求められるようになります。

スマホゲームのランキングを見ていても、上位にいるのはやっぱり育成がきつめのゲームばかりです。
FGOとかモンストとかグラブルとかプリコネRとかドールズフロントラインとかとか。みんな長くコツコツやるゲームが好きなんですねって気がします。

●デザインのクオリティの高さ

ここはさすがサイゲームス!と思うところで、演出も派手で、どこの画面でもキャラクターがしゃべり、BGMには歌付き。何とも贅沢なつくりです。

■まとめ
私は正直ことゲーム嫌いですが、任天堂とサイゲームスのネームバリューに引きずられてちまちまやってます。”育成する楽しさ”はグラブルでよくわかったつもりですが、もうおなかいっぱいです。
グラブルと違うのは、ギルドがないので他人に縛られず自分のペースでできるところが違います。ひとりでコツコツできることがヒットした一つの要因だったのかもしれません。






ハースストーンの今回のナーフについて思うこと

2018-10-21 02:40:09 | ゲーム
今回は、10/19日に来たハースストーンのナーフについての考えを書きたいと思います。

ナーフされたのはこちら

マナ・ワーム 1マナ→2マナへ
含み笑う発明家 5マナ→7マナへ
アヴィアナ 9マナ→10マナへ

公式の見解はこちら
https://playhearthstone.com/ja-jp/blog/22549775/2018-10

アヴィアナはワイルドで悪いことしていたらしいので納得。(ワイルドよくわからない)

マナ・ワームは前々から強すぎるといわれ続けていたカードでこのカードがあるから、
テンポメイジ以外のデッキができずらいとまでいわれていた?カードです。(私はそう思います)
確かに強く、この1枚で10点削ることもできるほどです。とは言え、必ずデッキに必要なカードというわけでなく、
あくまで”あると強いカード”です。しかし、問題なのは強い動きが決まると早い段階で勝負が決まってしまうことにあるのだと思います。
さすがに3ターン目でゲームが決まってしまっては面白くありません。対応する時間と方法が少なすぎました。

含み笑う発明家は、単純に強すぎました。タチが悪いのが、ほとんどのデッキで採用されたことです。
昔あった、ヘドロゲッパーの立ち位置を狙ったのだと思いますが、明らかにそれより強かったです。
出しただけで盤面に蓋をすることが出来て、メカシナジーもあり、ジリアックスにもつなげやすい。
メタカードとして苔むしたモノノケ、ブラッドナイトがありますが、そういうメタカードを使わなくてはいけないほどに強力なカードでした。
7マナに変更されて、今後見る機会はなくなる?と思います。(さすがに重いと思う。)

今回ナーフのちょっと前に、相性差がありすぎてユーザーの不満が高くなっているという記事が出ていました。
http://hs-exp.jp/2018-10-09/vicious-syndicate-presents-meta-polarity/

言われてみれば確かにそうで、アグロにめっぽう強い奇数ウォリアー、コントロールキラーのシャダウォックシャーマン、
遅いデッキにめっぽう強いクエストローグ、アーマーを詰めない敵に強いマリゴスドルイドなど、何かに対して強いデッキが多い環境です。

マッチングした時点で8割がた勝負が決まっているようなマッチアップが多いのは確かに辛いです。
もしかしたら勝てるかも?とやってみては返り討ちにされ悔しい思いをします。
かと言え、毎回開幕コンシードしていてはランクが上がりません。不満が募りやすい訳です。

今回の調整はこの問題を解決できるのかというと、個人的には大分緩和はされるかとは思います。
理由としては一番問題視されていたクエストローグが、クエストの含み笑う発明家達成がし辛くなって、防御力が落ちるからです。
これがなくとも強いクエストローグではありますが、これが本来クエストローグが弱いアグロとも戦えた大きな要因だったので、
今後は普通にアグロが辛くなり、”なんにでも勝てる害悪デッキ”にはならなくなると思います。

■まとめ
公式も言っていますが、リスクを取って強力なカードを作ることも重要だと思います。
各クラスに強力なカードはあります。(広がりゆく虫害、究極の浸食、枝分かれの道とか)
こういうカードがゲームの気持ちよさ、逆転劇につながるのでゲームを楽しくしてくれる重要な要素だと思います。
ただ、強くしすぎると、今のドルイドのようになるのでその辺は注意してバランス調整してほしいです。

ドラゴンクエストモンスターズ1・2

2018-10-01 00:05:14 | ゲーム
最近、YouTubeで「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」のRTA動画を見ていて、無性にテリワンをやりたくなり、プレイステーション版の「ドラゴンクエストモンスターズ1・2星降りの勇者と牧場の仲間たち」をAmazonでポチりあそんでいました。
テリワンをクリアしたのと、イルの冒険を半分くらいまでプレイ。個人的にはテリワンが面白く、イルの冒険が物足りない感じがしたので、なぜそう思ったかを書きたいと思います。



■物語性の違い
テリワンでは物語という物語が特になく、攫われた姉のミレーユと再会するためにモンスターマスターを目指すというもので、特に途中にシナリオが挟まるわけではありません。異世界の扉→闘技場→次の扉→闘技場の繰り返しのみ。
対してイルはマルタのへそが抜けて代わりの蓋を探すために異世界を冒険するというもの。一番の違いは、扉の先で普通のRPGのようにシナリオがあり、謎解きがある。

私的になにが違うかというと、テリワンはモンスターと戦う・仲間にすることがメインであるのに対し、イルはシナリオをクリアすることがメインであること。
私はモンスターを集めて、配合して懐かしのモンスターを作って戦わせたいだけなので、進行を縛るシナリオが邪魔に感じるのです。

テリワンには他国マスターというシステムがあります。イルにもありますが、メインシナリオには絡んできません。
他国マスターとはダンジョンに条件を満たすと出現するCPUのマスターで話しかけることで対戦できます。ダンジョンで出てこない珍しいモンスターを持ってい居て、肉を与えることでなんと仲間にできてしまいます。
他国マスターからモンスターを奪うことで配合の手間が省けたり、普通は覚えない特技を覚えていたりと何かと便利。配合につながるシステムなんです。ボーナスタイムみたいなもんです。

テリワンはモンスターを集める・配合することによっているので、私のやりたいことをやれるわけです。イルもクリア後は色々とできるので楽しいのですが、そこまでモチベーションが持つかと言われると難しいです…(テリワンを先にやったからというのもありますが…)

■単純である意味自由
テリワンはさっきも書いたように、ダンジョン→闘技場の繰り返しでやることは単純です。モンスターを配合して強くしていけばいいのです。
対してイルは、物語進行のために特定のモンスターを捕まえたりしないといけないイベントがあります。要はボスが倒せない以外の立ち止まらないといけない壁が存在するのです。
私はこれがストッパーに感じてイライラします。今時は攻略サイトを見れば一発ですが、そのたびに調べる手間は発生して手を止めることになります。私はシナリオの進行で悩むのではなく、配合の組み合わせで悩みたいのです!!

テリワンは進めたいときに進めて、作りたいモンスターが作れる段階になったらモンスターを作り育ててまた進めるの選択肢が自由に取りやすいです。序盤で作れるモンスターでもガンガン進めることができるのでストレスも皆無。
(モンスター爺さん倒すのに3時間くらいかかりましたが…これはクリア後のやり込み要素なので…)



少し話はずれますが、最近ゲームをやりたくないのはストッパーが1番の理由です。シナリオ重視の意味の分からないイベントで足止めされるのがつらい。
steamのインディーズゲームはこれがなかったり、海外ゲームはこれがないことが多いのでそっちばっかりに行ってしまいます。
このへんを気にせず遊べるテリワンは私にとっての神ゲーというやつなわけです。

■最後に
テリワンは楽しいです。まだやったことない人は是非遊んでみてください。気になる方はYouTubeで動画さがしてください。
私がみた動画のリンクを張っておきます。
https://www.youtube.com/watch?v=-1b88PrLkYs