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私の思うカジュアル統率者

2024-11-12 21:17:49 | ゲーム
最近、マジックザギャザリング界隈で話題の統率者レベル分け問題について考えてみたいと思います。

私自身、少しだけ統率者をお店に行って遊んでいた時期がありましたが、レベル格差問題は実際に体験しています。
そのお店では大体Lv6までのデッキで参加というルールで開催されていました。
しかし、同じテーブルでマッチングした人の中には、MOXダイヤモンド、マナクリプトなど強力なマナ加速が入っていいたり、ピッチスペルも満載で統率者がカジュアルっぽいだけでそれ以外はガチデッキのようなデッキの人と当たったりしていました。
良くSNSでもこういう話は聞いていましたが、本当にレベル分けの概念は曖昧なものだと思いました。

何回かそういうことがあって、そもそも、統率者は身内でレベル合わせて遊ぶものであって、イベントに参加したりして数合わせをして遊ぶ遊び方ではないのではないか?という結論に至ってからは統率者のイベントに参加することはやめました。

私個人の意見ですが、お店に集まった不特定多数の人たちに曖昧なルールでうまいことやれというのは難しいことだと思います。

■私の思う統率者はこんなゲーム
「やるからには勝ちたいと思うのは自然。ゲームは勝ちに向かってプレイするもの」という認識で遊んでいる人には向かないゲームだと思います。
何故そう思うかというと、そもそも、そういう勝ち負けで競って遊ぶのに疲れた人が遊ぶコンテンツが統率者だと思うからです。
ウィザーズが公表しているユーザー分類にディミー、ジョニー、スパイクという分類があります。

ざっくり説明すると、
ティミーは派手なアクションを楽しみたい人
ジョニーは難解なコンボデッキなど作ったり遊んだりしたい人
スパイクはトーナメントで勝ちたい人
みたいな感じです。

ティミー、ジョニーは大きなクリーチャーを出して気持ちよくなりたい、コンボを決めて気持ち良くなりたいとかゲーム体験を楽しみたい人ですが、スパイクは勝利を楽しみたい人です。
構築戦やリミデットなど腕が出るフォーマットに関して、スパイク向けなゲームであると思います。
構築戦などは特に勝てないと楽しくない遊びの分類に入るのだと思います。
構築戦ではティミー、ジョニーのようなプレイヤーがやりたいことはスパイクにひき殺されがちです。
そういう勝ちに向かうゲームであるからこそ、できないコンボや大型クリチャーをたくさん出すなどを楽しめるのが統率者というフォーマットです。
勝ち負けを気にせず楽しく遊ぶことを追求して遊べるフォーマットであるという認識です。

別にスパイクが悪いと言うわけではなく、懐が深いフォーマットである統率者はcEDHという競技統率者などもあります。
ちゃんとレベル分けをして遊べば、だれもが楽しく遊べるフォーマットだと私は思っています。

■私の考えるカジュアルのルール
とはいえ、お店に集まった人たちが曖昧なルールでレベル合わせをしろという話は難しい話です。
そこで、私なりに考えたカジュアルルールを提案したいと思います。

・0マナからマナが出るカードは禁止
・サーチカードは禁止
・2枚で即死orループコンボは禁止

・0マナからマナが出るカードは禁止
最近の禁止推奨でもマナクリプト、宝石の水蓮などマナ加速系が禁止になりましたが、私も極端なマナ加速については反対派です。
引いた引いてないで雲泥の差がうまれるし。ゲームスピードを速めてしまうことはカジュアル向けではないと思います。じっくり卓を囲んで、1時間以上かけて遊ぶくらいが楽しい統率者だと私は思っています。
ゲームスピードが速まることで。みんなやりたいことができないまま消化不良でゲームが終わってしまっては楽しめません。
みんなでいろんなカードを盤面に出し合って、カオスな盤面でてんやわんやするのが統率者の醍醐味であるとも思うので、グダグダなゲームになる覚悟で臨むくらいでよいのかと思っています。

・サーチカードは禁止
これもゲームが一瞬で決まる原因になるカードです。統率者の醍醐味としてもう一つあると思うのが、1枚構築だからこそ起こるランダム性です。
ランダム性があるからこそ、同じ卓でプレイしてもまた違う展開になっていろんなドラマが生まれるのが統率者の良いところであると思います。
サーチカードはそれを許さず、早急にゲームを決めることに寄与することが多いメカニズムだと思います。
構築戦では毎回のゲームで同じように動けることが良いとされますが、それの真反対なことをわざとやって楽しむのが統率者の楽しみ方だと思います。
そうでなければ、100枚ハイランダー構築で行う構築戦という、統率者とは違う遊びになっているのだと私は思います。

・2枚で即死orループコンボは禁止
これもすぐにゲームに勝利することを避ける規制です。
他のプレイヤーが妨害するのが難しいコンボは意図的に入れないほうが良いと思っています。あくまで対話を楽しみながら遊ぶことに重点を置いて遊べたらいいのにと思っています。
3枚、4枚など揃えないといけない物など、時間や手間がかかるものはOKだと思います。

■最後に
いろいろ書きましたが、統率者はもともとは非公認フォーマットであったこともあり、プレイヤーの身内などで勝手にルールを決めて遊ぶフォーマットだと思います。
何をやっても良い自由度が悪い方に働いて、お店で開くイベントなどではレベル差が起こったりするのはある意味仕方がないことだとも思います。
曖昧なルールだと難しいからカジュアルはこういうカード禁止とはっきり決めるのが私は良いと思います。
最近公式のルールでもウィザーズが関与して決めるということで、ブラケットを設けるという施策は私は賛成派です。お店はブラケットルールに従ってより明白なルールで遊び、身内では身内ルールで遊ぶとすみわけができればよいのだと思っています。
そもそも、統率者が勝ちを競うフォーマットではなく、みんなでワイワイ遊ぶボードゲームライクな遊びであることを認識して遊んでいる人が少ないのも原因の一つだと思います。
マジックザギャザリングというゲームは他の国産TCGと違い、みんなで卓を囲んで楽しく遊ぶというボードゲームライクな思想が根底にあるのだと思います。






「悲嘆」の是非

2024-07-22 00:09:38 | ゲーム
今回はモダンホライゾン2の代表カードである悲嘆について思っていることを書きたいと思います。(現在はモダンホライゾン3発売して大体1か月)

最近でもないですが、レガシー環境で青黒リアニメイトの使用率が25%越えを記録したりと、禁止カードが出るのではないかと言われていて、禁止候補筆頭が悲嘆だったります。

私はレガシーはプレイしていないのでどれくらいの嫌われ具合なのかはわかりませんが、テーブルトップのモダンで使われる側として遊んでいるのと、MTGアリーナでタイムレスで実際に悲嘆を使って遊んで見ての感想を軸に書きたいと思います。

ちなみに、最初に言っておくと、私は悲嘆否定はです。


■悲嘆の基本性能
悲嘆の基本性能のおさらいです。

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2黒黒

悲嘆

クリチャー - エレメンタル・インカーネーション

威迫

悲嘆が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

想起―あなたの手札から黒のカード1枚を追放する。
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4マナの3/2威迫で、戦場に出たときに相手の手札を見て土地以外のカードを捨てさせます。

これだけ見るとあまり強いカードには見えないですが、想起という効果が悪さをしています。

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想起-あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。
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悲嘆の場合、手札から黒のカード1枚を追放することでマナを払わずに唱えることができます。
ただし、想起といて使うと、戦場に出て、その後すぐに墓地に送られてしまいます。

要は、手札を1枚追放+悲嘆を戦場を経由して墓地に送るだけで相手の手札をカードを見て捨てさせるわけです。こちらが2枚カードを使う代わりに、相手の手札から好きなカードを捨てさせることができるカードです。いわゆる、2対1交換するカードです。

■悲嘆を用いたコンボ
ここまで見ても2対1交換で悲嘆を使う側が損しているように見えてあまり強くないように思えます。しかし、想起であることを悪用した極悪コンボが存在します。

「まだ死んでいない」などの、死亡したクリーチャーを戦場の戻るカードや、「儚い存在」のような一度ゲームから除外して戦場に戻すカード(ブリンク)するカードです。

コンボ手順は下記になります。
①1ターン目、1マナセットする。
②悲嘆を想起でプレイ
③戦場に出たときに手札破壊の効果が誘発
④想起の生け贄に捧げる効果が誘発←ここの効果にスタック
⑤まだ死んでいないを悲嘆に使う
⑥悲嘆にターン終了時に戦場にタップ状態で戦場に戻る効果が付与される
⑦悲嘆が想起の効果で生贄に捧げられる。
⑧まだ死んでいないの効果で戦場に戻り、戦場に出たとき能力の手札破壊が発動

こんな感じの流れです。

ちょっと細かく流れを書いてみましたが、要するに、黒のカード1枚+悲嘆+アンタップイン土地1枚+まだ死んでいない系カード が初手にそろうと1ターン目から2枚ハンデスができたしまうことになります。

とはいえ、3枚カードを使って2枚ハンデスしてもまだこちらが損しているようにも思えますが、4/3威迫が1ターン目に着地していることを考えると、かなり有利な盤面になっていると思います。

4/3というスタッツがややこしくて、結局「稲妻」1枚できれいに倒せてしまいます。これがそんなに強くない行動に見えがちですが、2枚選んで捨てさせるときに、除去を抜かれてしまったら、どうしようもなくなるため、悲嘆側が有利だと思います。

気になるのが、4種類のカードを1ターン目に揃えるのってどのくらいの確立なのか?ということが気になるところではあると思います。
下記のサイトで計算をしてみました
https://yazirusis.com/calc/probability.html

悲嘆4枚
まだ死んでいない4枚
黒のカード15枚
土地22枚
で計算。マリガンありの設定ができたので設定

マリガンありだと20%で成立するようでした。(計算間違っていたらごめんなさい)

実際、タイムレスで回している感じは5回に1回は揃う感覚なので概ねあっているのではないかと思います。

1ターン目2枚ハンデス(しかも選べる)が5回に1回は飛んでくるというのは本当に許される行動なのか?というところが疑問です。


■「悲嘆」の悪いところ

ここからは私の思う悲嘆の良くないところを書いていきたいと思います。

①ゲームの面白さの根幹を破壊していること
MTGをプレイしていればわかると思いますが、よっぽど良いハンドでない限り、1ターン目に手札を2枚選んで捨てられたら、機能不全に陥ります。土地カードを抜かれないとは言え、1ターン目、2ターン目に使うこと前提でキープしたハンドが崩壊するのです。2枚捨てさせられるということは、強制的に悪質なダブルマリガンをさせられたようなものだと思います。

悲嘆のデッキと対戦する場合、お互いに1ターン目から手札がボロボロの状態でゲームスタートになるため、デッキトップ勝負を強要されます。

戦略を考えてゲームを楽しむゲームであるはずのMTGの根本的な部分を否定しているところが悲嘆の良くないところだと思います。

②デッキトップ勝負になるが、悲嘆デッキ側が有利
お互いデッキトップ勝負になれば、引きの強さ勝負になると思われがちですが、そんなことはありません。なぜなら悲嘆デッキ側はその状況を見越したデッキ構築をしてくるからです。手札が少ない状態でも小粒で優秀なクリーチャーを採用してアドバンテージを稼ぎながら、ゲームを有利に進められる構築にしているのです。モダンホライゾン2環境で猛威を振るった、ラクドス想起はまさにそういうデッキで、悲嘆で相手の手札をボロボロにしてから、ラガバン、オークの弓使い、鏡割りの寓話などを出してアドバンテージを稼ぎ殴りきるデッキです。
こういう感じで専用構築をされた場合に、有利に立ち回れる構築にできてしまうところが不愉快です。

③コンボ対策に見えて、コンボアシストしているところ
手札破壊とは本来、コンボデッキに対して、手札にあるコンボパーツを叩き落すことで簡単にゲームを終わらせるコンボを成立させずにコンボデッキの抑止力として働くようにという意図のシステムだと思います。

しかし悲嘆はコンボ前の前方確認としてや、クリーチャーであることろを生かして、リアニメイト戦略とのシナジーも合わせて、墓地利用のコンボデッキで大活躍しています。

レガシーのリアニメイトもそうだと思いますが、モダンだとエスパー御霊、リビングエンドなど強力なデッキで採用されています。この二つはモダンホライゾン3で強化を受けていないにも関わらず、モダンホライゾン3環境でも生き残り、なんなら、リビングエンドは絶賛活躍中のバントナドゥのカウンターデッキとしてスポットが当たっています。

リアニメイト×悲嘆は許してよい組み合わせではないのかもしれません。

話がずれましたが、コンボデッキの動きをより強固にできてしまっているのでは意味があまりないように感じます。


■まとめ
ただの愚痴になりましたが、私は悲嘆はモダンからもいなくなっても良いカードだと思います。
使う側は楽しいカードだと思いますし、勝率的に見てももっと勝てるデッキなどもあって、勝率面では大きな問題はないものだと思います。とんでもコンボデッキの抑止力になることも事実だと思います。
しかし、相手にした時の不快感がとても高いのと、いろんなデッキの可能性を潰しているのも事実だと思います。MTGの場合はサイドボードがあるので、とんでもコンボデッキはサイドボードで対策していく方向性で問題ないと思いますし、別のハンデス手段も豊富にあります。
悪いことばかりでは無いにしろ、1ターン目から運ゲーMAXバトルをさせられるのは府に合落ちないところです。

モダンまで降った話

2024-03-26 11:32:05 | ゲーム
今回はスタンダード→パイオニア(ちょっとだけ)→モダン(始めたばかり)と降ってきた自分が思った各フォーマットの違いについて書きたいと思います。

スタンダード
一番はじめやすいフォーマットです。なぜなら、アリーナがあるからです

無課金でも遊べる
アリーナは無課金でも遊ぶことはできます。もちろん、いろんなデッキを組もうとすると課金しないと追いつかなくなります。その時の安くて強いデッキを作ればそれで遊ぶことは可能です。

bo1がある
テーブルトップではbo3が基本になります。
bo3になると、サイドカードを用意して、入れ替えながら戦うことになります。これのハードルが高い。今プレイしている環境を理解して、自分が使っているデッキが苦手なデッキとあたったときに対抗できるカードをサイドカードに取ります。そこまではネットにデッキリストとしていくらでも落ちていますが、サイドボーディングするのが難しい。デッキリストは公開されていても、サイドボードの入れ替え方までは書いてないのがほとんどです。このへんの理解には、実際のプレイ経験がものをいいます。
このあたりを考えずに遊べるbo1は敷居が低く遊べます。

無課金で遊べて、ルールも簡略化されているので手に取りやすさは抜群です✨

ただし、これはアリーナではの話しで、テーブルトップになると話は別です。
マジックは紙のカードに関しては値段が高いです。他のカードゲームで強いデッキを組んでも、2〜4万が相場だと思いますが、平気で4〜7万くらいします。一時は10万近くするものもありました。ましてや、スタンダードは言わいるスタン落ちがあり、発売から3年経つとスタンダードではそのカードを使えなくなります。それは手を出しにくい!という人向けのパイオニアがあるわけです。

パイオニア
パイオニアはスタンダードのようなスタン落ちがありません。使えるカードの範囲はラヴニカの回帰〜最新スタンダードセットまでです。10年くらい昔のカードまで使えるフォーマットだと思ってください。
このフォーマットの特徴は、スタンダードの延長線上で遊べるというところと、先程から言っているように、スタン落ちが無いことです。
スタンダード落ちのない、カードプールが広いスタンダードだと思っておけば間違いないです。
このフォーマットの良いところは、往年の人気カードを使ったデッキを使えることです。例えば、イゼットフェニックスや、アゾリュウスコントロール、ロータスコンボなどです。
昔スタンダードで使ってたデッキをまた使いたいという人に向けたフォーマットでもあります。
また、新しいスタンダードセットの影響を受けやすいのも特徴です。マジックの場合、昔に作られた強すぎるカードがあり、インフレしている今のスタンダードセットのカードでもそのカードたちには及ばないことがままあります。でもそれはモダン以外の話で、パイオニアは今のスタンダードのセットのカードパワーがあれば全然入れ替えになります。なので、スタンのセットから強化を受けて、かつ、スタンダードよりも環境がゆっくりという環境になります。
忙しい大人には有難いですフォーマットです。

ですが、それよりも有難いフォーマットがあります。それがモダンです。

モダン
モダンは20年前くらいまでのカードが使えるフォーマットです。
それだとカード集めるのが大変そうと思いますが、今のモダンはほぼモダンホライゾン環境です。
モダンホライゾンとは、モダン以下の環境でしか使えない拡張パックです。
その分、とても強いカードが満載で、当時のモダンの環境を一変させたらしいです。(この頃のことはよく知らない)
そのあとも、モダンホライゾン2、実質モダンホライゾンの指輪物語コラボが出たことによってまた環境は変わっていきます。
今年の6月にはモダンホライゾン3も出る予定です。大体2年に1回モダンホライゾンが出るペースで出てましたが、今後は間隔が狭くなるようです。
モダン環境は先程もいったように、昔の壊れカードが多く残っているフォーマットでもあることから、ゲームスピードが早いのが特徴です。
スタンダード、パイオニアはアグロデッキでもない限りは5~10ターンくらいは勝敗が決まるまでかかるイメージですが、モダンは3ターンで大方勝負が決まりがちです。
それは低コストカードのカードパワーが高いことと、コンボデッキが主流だからです。
今使用率が高いトライバルズーなんかは、0ターン目にギルドパクトの力戦、2ターン目に完全体ドラコの末裔を出せればドラコの末裔を対処できなければ、3~4ターンで勝負が決まります。
この前までトップメタだったカスケードクラッシュは3ターン目の続唱を止められなければ負けます。
こういうデッキが強い環境なので、自ずと他のデッキも早い対応が求められます。
また、モダンの特徴として、フェッチランドとピッチスペルがあります。
フェッチランドはフェッチランドを生贄にしてライフ1点払うと、対象の土地をデッキから場に出せるという土地カードの1種です。
いろんな強さを持っているフェッチランドですが、ここで重要なのはデッキを圧縮できて、意図的な土地を出せるというところです。
これによって、スタンダード、パイオニアなどで起きやすい、土地の引きすぎ、色事故が起きにくくなります。再現性が上がるのです。
そんな環境では、先行取られてコンボ決められたら負けでは?と思いますが、そこを止めるのがピッチスペルです。
ピッチスペルとはマナコストを払わないで唱えられる呪文で、代表的なものに否定の力があります。青のカード手札から除外することで相手のターンのみですが、クリーチャー以外の呪文を打ち消すことができます。
要はマジックの基本ルールである、「マナが無ければ何もできない」を覆すカードです。ピッチスペルがあるからこそ、3ターン目に勝負を決めるようなデッキが存在しても何とかバランスを取れるようになっているのだと思います。(カスケードクラッシュは強すぎて禁止カードが出ました)
こういったエキサイティングな環境なのがモダンの魅力です。

ここからは私が思うモダンの魅力について書きたいと思います。
1ゲームが短めで済む
コンボが通るか通らないかでゲームが決まることも多く、あんまりロングゲームにはなりづらいです。おじさんからすると、1ゲームが長いと集中力ももちませんし、体力も削られます。ある程度早く決着がついてくれた方がありがたいのです。

デッキが高額なので若者が少ない
日本ではカードゲームは子供の遊びというイメージが強いので、どうしても恥ずかしさがありますが、デッキが高いこともあり、やっているのが同じおじさんが多くなりがちです。カードゲームおじさんからすると人目を気にせず安心して遊べる環境なわけです。

コンボ環境だからこそ、いろんなデッキが存在できて勝てたりする
コンボさえ決まれば勝てる環境ではあるので、いろんなデッキがワンチャンスあります。モダンホライゾンの強カードを使わないと勝てない環境ではありますが、それにしてもデッキの数は多いです。
マジックの歴史上で登場したいろんなデッキタイプが使える環境ではあるので、何がしら自分好みのものがあるのも魅力だと思います。

環境が動きにくいからやり易い
モダンホライゾン級が出ない限りは環境が動きずらいので、今週組んだデッキが次の週にはメタから外れた!などが起きにくく、1月にお店に何回遊びに行けるかわからない社会人からすると、ゆっくり環境なのはありがたいです。

奥深いデッキが多い
プレイの選択肢が多いデッキが多いので、そのデッキを使い込むことで腕を上達させるという要素が強めなのもモダンも魅力だと思います。スタンダードではどうしてもメタゲームでどんどんデッキが新しく組み変わりますが、モダンは環境変化が遅いのもあって一つのデッキを極めていく遊び方がやり易いフォーマットです。もちろん、モダンホライゾンが出てしまえば環境は激変することでしょう。
1つのデッキを握って、鍛錬を重ねて遊んでいく。新しいことに手を出すのが億劫になる大人にはちょうどよいフォーマットだと思います。

コントロールデッキが少ない
コンボ環境であるが故に、遅めのデッキは不利になることが多く、こてこてのコンボデッキなどは存在し辛い環境です。そういう環境でもあるためにコントロールが少なく、嫌がらせを受けるロングゲームが少ないもの魅力的です。

以上のことから私はモダンにたどり着きました。
モダンはデッキ種類も多くて、環境が混沌としている分、やりごたえがあるのでモダンをやるなら他のフォーマットやってる時間がないなと思いました。十分楽しめる環境ですし、メタの移り変わりの早いスタンダードはアリーナで遊べばいいや!が結論です。
テーブルトップは相手を用意するのが難しいですし、テーブルトップはモダン、スタンはデジタルでというのが私の最適解かと思います。

カルロフ邸殺人事件個人的注目カード

2024-01-26 20:16:18 | ゲーム
今回はマジックザギャザリングの新エキスパンション「カルロフ邸殺人事件」の注目カードについて書きたいと思います。
プレビュー期間が終わり、すべてのカードが公開されたときに書いています。リリース前なので当たるも八卦当たらぬも八卦の精神でよろしくお願いします。

①真紅の鼓動の事件

今回からの新しいメカニズムである事件のカードです。
出たときに1枚捨てて2枚ドローでき、解決条件(自分のターン終了時に手札0枚)を満たせば、アップキープに手札をすべて捨てて2枚引けるようになります。

このカードの強いところは事件解決後はすっと場に残ることで、毎ターンアップキープに2ドロー+通常ドローで1枚の3枚手札になるところです。

手札を捨てなくてはいけないですが、赤単のようなアグロデッキなら手札0になるのはザラですし、置き得エンチャントになります。赤単の他にも、手札切れが起こりやすいであろう赤緑アグロ、ボロス召集などのデッキにも採用されそう。

②謎の骸骨の事件

こちらも事件カード。2/1スケルトンを出して、容疑をかけます。容疑も今回の新メカニズムで、威迫とブロックできない効果が付きます。要するに、威迫・ブロックできない2/1スケルトンが場に出ます。解決条件は容疑をかけられたスケルトンをコントロールしていないこと。スケルトンが死ねば事件解決です。解決後は①黒でこのカードを生贄にするとなんでもデッキから1枚サーチできます。

2マナでクリーチャーは最低出るし、条件も簡単なので追加で2マナかかるとは言え、確定サーチで好きなもの持ってこれるは強そう。(具体的な使い方は思いついてない)

今のスタンダード環境だと序盤にこんなことしている暇はなさそうなので、すこし環境が遅くなるようなことがあれば活躍することがあるかも?と思っています。

③痛烈な質問

これはほんとに個人的に組んでいるシミックファクトデッキの除去として優秀なカードが来ていたのでピックアップしました。

今までは1マナ格闘はよくありましたが、1マナでクリーチャーの攻撃力分ダメージを与える系のカードはなかったと思うので、これは便利。

どうしても緑は小回り効く除去がなくてキツイ感じはあったので、ちょっとはマシになったかも。黒が強すぎるのであんまり変わらないと思うけど…

④戦導者の号令

これはボロス召集に入れて下さいと言わんばかりのカード。今回はスタンのボロス召集強化のカードが多いですね。

最低限バフはかかり、クリーチャーが出るたびに1点ダメージで、トークン以外と記載がないということで、毅然たる援軍、上機嫌な解体などのトークンでもダメージを稼げて、盤面が硬直状態になっても勝ち筋が1つ増えることになります。

決まれば勝系のデッキなのであんまり増えられると困りますが、使う分には楽しそう。

⑤地震土竜、アンズラグ

とにかく派手で強そうなカード。ブロックされたら追加バトルフェイズを得るという。
統率者向けな感じはしますが、ロマンはたっぷりでスタンダードでも使いたくなるカード。

除去耐性がないので、しんどそうではありますが、こういう派手なデッキが環境に出てきてもおもしろそうだなあと思いにふけりました。

おわりに
今回は「このデッキ組みたい!」と思うようなカードがなくてちょっと残念な感じはあります。統率者向けかな?と思うものが多めな印象です。新しいデッキが出てくると言うよりは、スタンダードでは既存のアーキタイプを強化する感じになるのでは?と予想しています。実際出てみないとわからないのでリリースを楽しみに待ちたいと思います。

マジック・ザ・ギャザリングのBO3をやってみて思ったこと

2023-11-30 13:52:28 | ゲーム
BO3をプレイしてわかったこと

今回は最近、MTGアリーナでBO3をやり始めたのでその感想を書きたいと思います。

BO1とは別ゲーム
今更ながらBO3をやってみると一番感じるのがこれです。
何が違うかというと、運による事故率がかなり低くなります。

具体的には、

デッキの相性での負け
土地事故などでの運負け

が緩和されます。

デッキ相性での負け
BO1では、デッキ相性が悪いと轢き殺されることが多々あります。自分が遅めのデッキを使っていて、相手が先行1ターン目に熊野と活火山の対峙を出されて投了した経験は多くの人がしたことがあるのではないかと思います。
でも、BO3なら大丈夫。サイドカードで対策できます。ちゃんと対策カードをサイドカードに入れておく必要がありますが、入れておけさえすればまともに戦うことができます。さらに、1戦目に先行を取られて負けた場合でも、2戦目は負けたほうが先行後攻を選べるのでかなり有利な条件で対戦できます。その代わり、2戦目勝利したら、3戦目は後攻になるので、そこはデッキ構築でなんとかするしかありません。または、相手が事故るのを祈るかです。

ターン制のゲームは基本、先行有利になると言われています。大まかな理由は先に行動できるからです。先行のほうが相手より1マナ多く出せて先により大きなマナで動けるために行動が強くなります。強い行動を先にしたほうが勝ちやすいというわけです。そこに関してはゲームのシステム的に仕方のない部分かと思います。そこの差を埋めるために、先行ドローがなかったりするわけです。


土地事故などでの運負け
MTGは土地の要素もあり、運要素多めのゲームです。ただ、それにより毎回同じ動きができないことで再現性が落ちて、毎回同じゲームにならないという良い面もあります。
よく言われますが、運要素は初心者などに優しい仕組みです。対戦相手がいくら熟練プレイヤーでも土地事故したら負けるわけです。初心者にも勝つチャンスがあります。そういう意味でも私は肯定派です。

BO3は最大3回戦うので、回数が多くなる分、そんな運で起こる事故をかなり減らしてくれるゲームをより公平にするシステムです。1回の対戦で、最大3戦しないといけないので、時間もかかるし頭も使います。連戦するのは結構辛いこともあります。そこがBO3の欠点かもしれません。
私の感想ですが、このゲームはBO3を基準に作られています。バランスが取られた環境でプレイしたなら、BO3をやるのが良いと思います。
そもそも、BO1想定で作られていないので、先行が圧倒的に有利なものになるのだと思います。


まとめ
以上が私がBO3をやってみた感想です。サイドカードがあることで戦略性に一気に深みが出る感じがしました。
ただし、その分疲れます。
消費カロリーが高いことをことを考慮して、手軽に遊べるようにBO1が実装されているのかもなと思いました。