好きな物の考察ブログ

好きなものを考察、紹介するブログです。
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マジックザギャザリングの統率者を遊んで思ったこと

2023-08-22 21:41:56 | ゲーム
はじめに
今までMTGアリーナをプレイしていましたが、最近、統率者をテーブルトップで遊び始めました。お店に行って楽しく遊んでいるのですが、統率者を始めてみると、マジックのパックの収録内容が違って見えてきたのでそれについて書いておきたいと思います。

よく聞く話で、「最近のパックには統率者向けのカードがスタンダードのパックに収録されることが多くなった」という話。

統率者を始める前はそういうものなのかと何となくの理解でしたが、実際に統率者を始めてみると解像度が高くなってきました。

統率者向けのカードがスタンダードのパックからも出る
例えば、現状の最新エキスパンションの「機械兵団の進軍決戦の後に」で収録されている伝説のクリーチャーはスタンダードの構築で使えるカードよりも統率者で活躍できそうな性能のカードが多い印象です。
↓公式カードリスト
https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000252/

サルカンなどはドランゴンデッキを組めと言っているカードですが、スタンダードではサルカンが入るようなデッキを組むことは難しいです。

ナーセットもスタンでは見かけないカードですが、すべてのクリーチャーに果敢を付与するなど強力な効果が入っています。

海外では構築よりも統率者が人気だという話もあるらしいので統率者のカードがセット内に内包されているのは商品としては正しいものだと思いますが、その分、スタンで使えるカードの収録枚数が少なくなることにもつながっているのでは?という疑問があります。ましてや、リミデッド向けのカードも収録されることを考えるとさらに少なくなると思います。

統率者が人気な理由が少しわかった気がする
私はスタンでいろんなデッキを組んで遊びたかったのですが、今の環境は黒が強くて除去が多いために2ターン目ポンおきなどするとすぐに除去されてしまいます。小粒のシステムクリーチャーは切り崩し一枚で倒されてしまうため、生きていけない状態です。ギミックを使ったデッキが生存しづらい環境になっているためにデッキを作りにくい印象です。

こういうところが正直つまらないなと思っていました。

しかし、統率者をやってみてその見方が変わってきました。

そもそも構築フォーマット自体が、環境の最適解を見つけてメタゲームを戦っていくのが主なフォーマットだということに気が付きました。
正しくは前から気づいてはいたけれど、どうにかスタンダードでデッキ構築の遊びを広げられないか?と考えていましたが、そういうプレイヤーは統率者をやるべきだったんだと気が付きました。
統率者は自分の使いたいクリーチャーをメインにおいて、それに沿ったカードを集めて100枚ハイランダーで構築するという、構築に頭をひねりながらかつ、好きなデッキを自由に組むことができます。
私のようにお気に入りのギミックや、カードを活躍させて遊ぶことを主目的にしている人は統率者は夢のようなフォーマットです。
よく問題にも上がりますが、統率者はレベル分けがあれています。デッキによっては最速2ターンで勝負が決まるものもありますが、逆に何ターンもかけて統率者で殴り勝つような構築で遊ぶレベルもあります。私は5~7くらいで遊んでいます。
私はティミー>スパイクプレイヤーです。ランプデッキで派手な動きをして楽しむにも統率者は適しているフォーマットだと思います。

↓統率者のレベル分け
https://mtg-jp.com/gameplay/format/commander.html

こうやって見ると、デッキを自由に組んで遊びたいプレイヤーは統率者に流れるのだと思います。
そもそも、ウィザーズが提唱しているプレイヤー分けのティミー(ビックアクションが好き)、ジョニー(複雑なコンボが好き)、スパイク(競技が好き)、ヴォーサス(世界観が好き)、メイ(カードの効果と世界観の調和が好き)の割り振りで考えると、スパイク以外は統率者の方が向いているのだと思います。

私の思うスタンダードが人気がない理由
このことに加えて、スタンダードはスタン落ち(3年でカードが使えなくなる)ルールがあるためにカードをそろえてもいつかは使えなくなってしまいます。もちろん、新しいエキスパンションで環境も変わるために、そろえたカードは3か月に1度入れ替えることが求められます。
若者向けには飽き防止として機能すると思いますが、年齢層が上がった昔から遊んでいるプレイヤーはスタンダードは遊ばなくなるのは必然かと思います。おじさんは3か月に1度の早い変化にはついてゆけないのです。(私もそうです)

しかも、スタンのデッキも結構な値段がするため、気軽に始める感じではないですし、パックも他のカードゲームに比べてお高めの値段で、スタンダードを遊びたいプレイヤーからすると、統率者向けのカードも大量に出るために、ほしいカードが出る確率も低くてパック購入<シングル購入になりがちで、パックが剥かれないということはシングルカードの流通量が減ってシングル販売も高くなるというジレンマが発生してそころかは抜け出せなさそうに思えます。(この辺は私の予想です。明確な根拠はありません)

だからこそ、最近のウィザーズの施策としてやっているじゃんけん大会などは有効なイベントだと思います。お金がない若者でもほぼただで環境のカードを手に入れるチャンスがありますし、若者受けしそうな可愛いイラストで集客することは良い施策だは思います。
イベントに参加した人が定着するかどうかはさておき、やっていることは正しいと思います。

私の思う改善点
私の意見としては、

パックの収録内容の構造を変える→スタンで使えるレアは確定で3枚は入るとかにしてスタンをプレイするユーザーからはパックを向いた方が得になるようにすることでパックの売れ行きは良くなり、市場にもシングルカードが出回りシングルカードの値段も下がり活性化するかも?
チャレンジャーデッキを出す→とりあえずこれを変えという商品がないので入り口のして出してほしいできれば半年に1回とか

なんかが良いのではないかと思います。

最後に
私はアリーナでしかスタンはやらないつもりですが、これくらいやりよくなったらやっても良いかなと思えると思います(やるとは言ってない)





【シミック到達記念】白緑エンチャント

2023-06-20 13:22:00 | ゲーム
MTGアリーナで初めて最高ランクのシミック(BO1)に到達できたので、記念に使用したデッキの使い方を書いておきたいと思います。

デッキリスト


デッキ概要
序盤から、エンチャントが出ると+1+1バフされる、「気前の良い訪問者」「無常の神」を出してケイリクス、「無鉄砲」などでバフしながら殴りきるデッキです。緑白エンチャントにもいくつか型がありますが、私はアグロ型にしています。

各カードの使い方
気前の良い訪問者

エンチャント呪文を唱えると+1+1バフされるので、1ターン目に出せると強い。このデッキはほとんどがエンチャントなので大体何を出してもバフされます。

無常の神

エンチャント呪文を唱えると+1+1バフされます。トランプルを持っているのでこいつにバフをかけて、殴っていきます。
また、このカードが墓地にいる状態で、エンチャントが破壊されると手札に戻ってくるので再利用が可能です。

樹海の自然主義者

エンチャントを唱えるコストを1減らします。これを2ターン目において生きてターンが帰ってきたら、2コスのカード(神つく相棒、魅知子の心理の支配、調和の織り手)を連打しましょう。
また絆魂を持っているので、こいつをバフして殴ることで赤単などのアグロと殴り合いに勝つことができます。

調和の織り手

クリーチャーエンチャントを+1+1してくれます。
また、エンチャント呪文の起動型、誘発型能力をコピーできます。
この説明だとわかりずらいですが、「魅知子の心理の支配」の1章の能力や、「ケイリクス」のカウンターを乗せる能力をコピーできます。ただし、タップと緑マナがかかることに注意。

魅知子の心理の支配

バフ要員です。1章のエンチャントの数+1+1する能力で、「無常の神」を強化してトランプルで殴るなどで大ダメージを狙います。

神憑く相棒

ドロー要員です。エンチャントでもあるので、「気前の良い訪問者」「無常の神」をバフすることもできます。ドローは誘発効果なので、「調和の織り手」で2ドローにすることも可能です。

運命に導かれし者、ケイリクス

エンチャントが出たときに、クリーチャーを選んで+1+1することができます。
さらに、「ケイリクス」かオーラが付いたクリーチャーがプレイヤーにダメージを与えるとエンチャントをコピーできます。この効果が強力で、「骨化」をコピーして除去したり、「神憑く相棒」をコピーしてドローしたり、「無鉄砲」をコピーしてバフしたりと器用に動けます。

骨化

クリーチャーかブレインズウォーカーを追放する除去。
エンチャントなので、エンチャントを出したときにバフされるクリーチャーを強化したり、「ケイリクス」のコピー先になったりします。

存在の封印

「骨化」との違いは、土地以外にも使えるので、エンチャントや、アーティファクトも追放できる。こちらも場に残るのでエンチャントカウントになります。

無鉄砲

トランプルと+2+0するオーラ呪文。トランプルを付けて相手にダメージを出しに行きます。
さらに、墓地に置かれると1ドローできるので、手札補充もできる優れものです。

テーロスへの侵攻

出したときに、オーラか神か亜神をサーチします。このデッキの場合、「骨化」か「無鉄砲」を持ってこれます。状況によって持ってこれるカードを変えれるのは便利です。
裏返ると、エンチャント3つ以上コントロールしていれば破壊不能と絆魂が付きますし、エンチャントを唱えるとカードを引けるおまけつきです。これが裏返ったら軽いエンチャントを連打してドローしまくれます。
実際裏返るのか?と思うかもしれませんが、トランプルで殴れば結構簡単に裏返ります。裏返らなくても、「骨化」をサーチして除去に使えれば仕事は果たしてくれるので、裏返すのはおまけと考えても良いと思います。ただ、裏返ったら宇宙です。

土地について
アグロで2ターン目に2色出したいデッキなので、ファストランド、ダメージランドを優先します。私のリストが3枚ずつなのは持ってないからです。
枚数は22枚にしています。マリガン次第ではありますが、土地事故はあまり起こりませんでした。

理想の展開
気前の良い訪問者→無常の神→ケイリクス
気前の良い訪問者→樹海の自然主義者→2コスエンチャント3枚展開

大体この動きができれば強いですが、2ターン目から動いても全然勝てます。

キープ基準
土地が2色あること(森2枚などはマリガン)
→序盤から毎ターン動きたいので色が出ないで出せないが無いように。
気前の良い訪問者のために無理にマリガンしない
→最低限2マナからクリーチャー展開できれば大丈夫。(無常の神、樹海の自然主義者、調和の織り手)

おわりに
アグロデッキということで、強い動きが決まれば大体勝てます。BO1のラックマッチに向いているデッキだと思います。
禁止改定で赤黒ミッドレンジが減り、序盤から単体除去を打ってくるデッキが減ったので立ち位置が良くなっています。
この記事を書いていて、改めてカードのシナジーが強いデッキなのだと思いました。土地さえそろっていれば、比較的安く組めるのもポイント高めです。

「鏡割りの寓話」の強さ

2023-05-09 22:24:18 | ゲーム
今回は「鏡割りの寓話」の何が強いのか?について書きたいと思います。

はじめに
私はMTGアリーナを兄弟戦争から再開して遊んでいる復帰勢です。兄弟戦争以前のスタンダードには詳しくないのでそのあたりはご了承ください。
現環境スタンダード(機械兵団の進軍)での強さについて書きたいと思います。

寓話の強さは下記があると思います。

①3マナ以上(7マナくらい)のポテンシャルがある
②組み合わせが良いカードが多い

ひとつづつ解説していきます。

①3マナ以上(7マナくらい)のポテンシャルがある

まず、基本性能を見ていきます。


表面
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンター1個を加える。)

I — 「このクリーチャーが攻撃するたび、宝物・トークン1つを生成する。」を持つ赤の2/2のゴブリン・シャーマン・クリーチャー・トークン1体を生成する。

II — あなたは最大2枚のカードを捨ててもよい。そうしたなら、その枚数に等しい枚数のカードを引く。

III — この英雄譚を追放する。その後、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。

裏面
{1}, {Tap}:あなたがコントロールしていてこれでも伝説でもないクリーチャー1体を対象とする。速攻を持つことを除きそれのコピーであるトークン1体を生成する。次の終了ステップの開始時に、それを生け贄に捧げる。 2/2

各効果について何が強いのか?について解説していきます。

各章の解説

I — 「このクリーチャーが攻撃するたび、宝物・トークン1つを生成する。」を持つ赤の2/2のゴブリン・シャーマン・クリーチャー・トークン1体を生成する。

寓話を唱えたら、まず2/2のゴブリンシャーマントークンが出ます。このトークンは攻撃することで宝物・トークン1つを生成します。

3マナの動きとしてはそんなに強いわけではありませんが、このトークンが強いところは攻撃するだけで宝物を出せるので、ブロックされても関係ないところです。自爆特攻でも1マナ加速ができます。

現状の環境だと、3ターン目に寓話、次のターン4マナ+宝物トークンで「絶望招来」がうてます。この動きを最速でやられるだけでもかなりのアドバンテージを握られます。相手側から見ると、このゴブリンシャーマントークンを残したままターンを返すと、1マナ加速されるので除去したくなります。

かといえ、除去カードをゴブリンシャーマントークンに使うと、まだ2章3章が残っている仕事途中の英雄譚に除去を1枚切らされるのでアド損します。

盤面に残したくないトークンが盤面に出てきて残すとアドバンテージを稼がれる+倒してもアド損するとうわけです。

また、ブロッカーとしても機能するのもポイントです。


II — あなたは最大2枚のカードを捨ててもよい。そうしたなら、その枚数に等しい枚数のカードを引く。

いわゆるルーティングする効果です。

手札交換するだけなら、そんなに強くなさそうに見えますが、2章はとても使い勝手の良い効果です。

MTGでは土地事故ということが起こります。土地が全然引けなかったり、逆に土地を引きすぎてしまったりと、動きが弱くなったりしますが、これを解消できます。事故率が下がるということです。

さらに、強制効果ではないので、1~2枚選んで好きに捨てることができ、手札が良い場合は捨てなくてよいので、メリットしかありません。また最近の環境では「偉大なる統一者、アトラクサ」のような重いカード墓地に落としてリアニメイトして釣り上げる動きが強力で、墓地に捨てる効果として使われます。



III — この英雄譚を追放する。その後、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。


2/2のクリーチャーです。伝説以外のクリーチャーをコピーできます。伝説のクリーチャーをコピーできないし、そんなに強くないのでは?と思いがちですが、そんなことはありません。出たとき効果があるカードと主に相性が良いです。

相性が良いカードとして、「税血の収穫者」があります。出たときに血トークンを生成して、自身をタップして生贄に捧げることで、血トークン1個につき、クリーチャーを-2/-2修正するという効果。血トークンが増えれば増えるほど対応できるサイズが大きくなります。


2個あるだけでもタフネス4までクリーチャーをキシジキのタップ+1マナで除去できます。もちろん、コピーしたトークンを生贄に捧げて起動できるので、キシジキと元の収穫者は盤面に残ります。

今後追加されるカードによっても化ける可能性を秘めた効果です。


このように、どの章も強力な効果になっています。1章は2マナ相当、2章は1マナ相当、3章は4マナ相当と見積もると、7マナのカードを3ターン目におけると言っても過言ではないです。


②組み合わせが良いカードが多い
現環境(機械兵団の進軍)では、組み合わせが良いカードが黒色にあります。直近であったプロツアーでもラクドスカラー(赤黒)が多かったのもこの理由だと思います。

↓トップ8デッキリスト
https://mtg-jp.com/coverage/ptmom23/decklist/0036910/

具体的には下記の3枚
「絶望招来」
「税血の収穫者」
「黙示録シェオルドレッド」

「絶望招来」

クリーチャー、エンチャント、ブレインズウォーカーをまとめて除去できて、対象がないとドローと相手にダメージを与える強力なカード。1章の解説でも書いた通り、ゴブリンシャーマントークンが生き残り攻撃できれば4ターン目に「絶望招来」がうて、アドバンテージが取れます。また、「絶望招来」は黒4+1マナですが、宝物トークンは5色出せるので、色事故防止にもなっています。

「税血の収穫者」

3章の解説でも書いた通り、「税血の収穫者」をコピーすることで実質除去にも使えます。血トークンでルーティングもできるので除去に使わなくても使い道があります。

「黙示録シェオルドレッド」

シェオルドレッドに関しては2章のルーティングで2枚入れ替えれば2ドローで4点ライフ回復もできます。ただ、4ターン目のドローステップ後に入れ替えなので、4ターン目にシェオルを出してからルーティングはできません。3ターン目に寓話→4ターン目にシェオルをだしてルーティングはできないですが、シェオルが盤面にある状態で寓話を出せば使えますし、収穫者のコピーで出た、血トークンを生贄に捧げてルーティングすることでもライフを回復できるので、間接的ですが相性は良いといえると思います。

寓話は単体ではそこまで強いカードではないですが、相性が良いカードが出てくると化け物のように強くなります。マナ加速、ルーティング、コピーと汎用性が高い効果を持っているのでカードの追加でさらに化ける可能性があります。
今後もアドバンテージお化けである寓話を一番うまく使える、かみ合いの良いデッキがトップメタの一角になるのではないかと思います。


おわりに
以上が私の思う「鏡割りの寓話」の強いところです。
今年はスタン落ちしないということなので、この組み合わせは残り続けると思います。
個人的には強力すぎるカードでスタンダードに無い方が良いのではないか?と思っていますが、地味に強いカードなので禁止対応などされないのではないか?と思っています。
どういう対応をしてくれるのかは開発元を信じようと思います。

マジックザギャザリングのスタンダードローテーション変更についての考察

2023-05-08 17:28:24 | ゲーム
マジックザギャザリング公式から、スタンダードのローテーションを2年→3年に変更するという発表がありました。今回はこちらについての私の意見を書いていきたいと思います。

スタンダードに再び活気を

↑この記事の要約はこんな感じです。
・他のフォーマットは人気が伸びているが、紙のスタンダードだけ人が離れている。
・その対策としてスタンダード落ちを2年から3年に変更する
・考えている利点は下記
 ①長くカードが使えることでお気に入りのカードで長く遊べる
 ②既存のアーキタイプの完成度が上がり、柔軟性も出ること
 ③「セレズニア毒性」や「アゾリウス兵士」のようなデッキがミッドレンジデッキの減らす
  →③はうまく読み取れませんでした。おそらく、アグロデッキがミッドレンジ環境の滋養作用になるということだと思います。
・現在検証の段階で完了次第実施予定。本決まりではない

この施策に対する疑問点
テーブルトップのスタンダードに関する対応策ということで、アリーナ(デジタル版)しかプレイしていない私にはあまり関係はないと思いきやそんなことはなく、このままスタン落ちしなかった場合、環境が変わるのか?という疑問があります。

たしかに、長くカードが使えることでお気に入りのカードを長く使えることはうれしいことですが、2年限定とうことで許されていたであろう、強力なカード達がスタンダートに残るこいうことで、環境が固定化されてしまうのではないかということに不安を感じています。

具体的には「鏡割りの寓話」、「税血の収穫者」、「絶望招来」などです。この3枚は先日のプロツアー(世界大会)でも多くの選手が使用したカードであり、現環境で最強クラスのカード達です。

このカード達があることで赤黒のデッキが強く、他のデッキで太刀打ちできない状況が出来上がっています。

特に「鏡割りの寓話」は強力で、このカードを入れたいがために赤を採用するデッキが現れるほどです。「鏡割りの寓話」が強すぎて、入れない理由がない状態になっています。

個人的には、早くスタン落ちが来て、「鏡割りの寓話」が環境からなくなることで、いろんなアーキタイプにも活躍の場ができることを望んでいたので、スタン落ちが伸びたことはあまりうれしくありせん。(私はアリーナしかやっていないのでそういう意見になるのかとも思います。紙で鏡割りの寓話を持っている人は長く使えてうれしいかもしれません)

テーブルトップでは遊んでいないですが、スタンダードがはやらない理由についても私が思っていることがあるので書きたいと思います。

汎用カードが高すぎる
その色を使うのならば、3~4枚入るカードが下記の値段で取引されています。

「鏡割りの寓話」 4,500
「黙示録シェオルドレッド」 8,000
「放浪皇」 5,000
「偉大なる統一者アトラクサ」 7,000

MTGの日本での流通量が少ないから高騰しているということがあるとは思いますが、高すぎでこれだけで2~3万の出費が必要になります。それに加えて2色土地も1枚600~2,000するのでデッキを組もうとすると、5万するのは当たりまえのような世界です。
もちろん、このようなカードを入れないデッキもありますが、デッキのパワーは落ちますし、最大限にスタンダードを楽しもうとした場合には持っておきたいカードであります。

このように金額的に遊ぶためのハードルが高い→アリーナでも同じものが安く遊べるためテーブルトップでは遊ばない+今まで持っているカードで遊べる他のフォーマットで遊ぶ

ここを解決できないと難しいと思います。例えば、汎用で強いカードは再録を頻繁に行うとか、難しいですが、おもいっきてショップ側があまり高値を付けないとか、ショップ側が高値を付けなくてよいような流通量を多くする工夫が必要だと思います。

まとめ
値段が高く、新エキスパンションが出るたびにカードの価値が変動するテーブルトップではお金がかかりすぎるために遊ぶのを控える傾向は強いと思います。そもそも大人向けのカードゲームだったり、海外のタイトルだったりするので、高いのは仕方ないところもあるとは思います。(日本円安だし)
2年から3年に延ばしても、結局1年後にはスタン落ちの波は来てしまいますし、そこまでの延命策にしか過ぎないのではないのか?とも思えます。
長く使えることで、よりぶっ壊れカードが出てきたときに禁止するなどの対応も増えると思うのでバランスを保つハードルも上がり、何かと難しそうな施策だと思いました。
とりあえずスタン落ちしないなら「鏡割りの寓話」は何がしらの対応はしてほしいと思います。





















MTGの良いところ

2023-03-02 15:20:35 | ゲーム
今回はマジックザギャザリングの良いところについて書いていきたいと思います。
ここ最近MTGアリーナに久々にはまったので、その時の気持ちを書き留めておきたいと思います。
紙の方は全くやっていないので、紙独自の良さ・対面で遊ぶ楽しさについては触れずに、ゲームとして何が魅力的なのかについて書きたいと思います。

①世界観設定がしっかりある
他のカードゲームだと、遊戯王なら漫画・アニメがあったり、ポケモンカードなら原作のゲーム・アニメがあったりしますが、
遊戯王の場合は主人公がプレイしているカードゲームとして遊戯王カードが登場していますし、ポケモンの場合はポケモンというIPを題材にしてカードゲームが作られています。
しかし、MTGは小説が存在し、それに登場する登場キャラクターがカードになったり、場面場面がカードになっていたりします。
カードゲームの類で、シナリオが存在してその世界観に沿ったイラスト・効果でカードが作られているものは稀です。
遊戯王の場合は漫画に出てくる主人公ごっこをする遊びですが、MTGは世界観に浸る遊びです。言わば、小説をカードゲームを通して遊ぶコンテンツです。
そこが大きく違い、また難しいところでもあります。シナリオが主に戦争などがテーマになっていることが多く、大人向けのシナリオになっているため、子供はとっつきにくいものになっています。
人間の心情や、恋模様など色濃く描かれているために、その面白さを読み取るのに人生経験が必要になっていることろがとっつきにくいところだと思います。
シナリオは公式サイトで読めますが、これの存在を知っている人でないとたどり着けないのもハードルを上げている要因の一つだと思います。
小説の内容と、カードゲームのシステムの両方が気に入ったときにMTGにハマるのだと思います。

②土地システムが良い味出している
MTGには土地というシステムがあります。土地からマナを出してコストを支払いカードを唱えます。
土地がないと、カードを使えない性質上、土地カードをある程度デッキに入れる必要があります。(60枚デッキなら、土地23枚ほど入れます)
1/3土地を入れたとしても、場合によっては土地が手札に来ないために、カードを使えない、土地事故という状態になることがあります。
個人的には土地事故がこのゲームの良い部分だと思います。
一見悪い要素のように見えますが、カードゲームは運が絡む遊びです。競技目線で考えると土地事故しないことに越したことはないですが、
あくまで遊びであるとことを主軸に考えると、土地事故は初心者にもやさしいシステムです。
強い人と弱い人が対戦した場合でもいくら強いプレイヤーでも土地事故が起こると勝てません。初心者でも勝つ可能性がちゃんと担保されている仕組みだと思います。
これはデッキパワーに差があっても土地事故の前には無力です。そういう側面があることで自分好みの趣味デッキを使っていてもある程度勝つこともできます。
カードゲームはデッキを構築するのも1つの遊びです。思い思いのカードでデッキを組むのが楽しいというプレイヤーの多いと思います。
そのようなプレイヤーでも楽しめる環境つくりを土地事故はになっているのだと思います。

③デッキ構築の幅が広い
MTGは5色の色に分かれていて、それを自由に組み合わせてデッキを組むことができます。
昨今は簡略化されていることが多く、特定のリーダーでないカードは使えないなどのシステムが多くなっています。
それに比べると複雑なシステムですが、だからこそのデッキ構築の幅の広さがあります。
もちろん強いデッキばかりではないですが、いろいろがデッキが組めるように多種多様なカードが作られています。
最新弾のファイレクシア完全なる統一では油カウンター、毒カウンターなどのメカニズムが追加されました。
一つの拡張パックだけでも2つのタイプもデッキを組むことができ、また、色の組み合わせを考えると様々なデッキを組むことができます。
自分オリジナルのデッキを組んで遊びたい人にとっては楽しめる要素がてんこ盛りです。
どうしても勝てるデッキを組まないと勝てない環境になると遊びの幅は狭くなります。
MTGアリーナでは、カジュアルマッチをプレイをすると、みんな思い思いのデッキを使っています。
(恐らく、同じくらいの強さのデッキ同士でマッチングするように調整されていそうです)
ゲームの方針として、いろんなデッキを組んで遊べる環境つくりもされているところに懐の深さを感じます。

まとめ
世界観の感じが好きな人は楽しめると思います。最近の小説は公式サイトWEBで無料で読めるようになっています。
https://mtg-jp.com/world/story/
他にも、ドラフト、統率者(ブロール)など遊び方も多彩です。
よくカードゲーマーはMTGに戻ってくると言いますが、私は今まさにその時を迎えています。
紙のカードも触ってみたい気持ちはありますが、高いので触れずらいのが難点ですね…