今回は、10/19日に来たハースストーンのナーフについての考えを書きたいと思います。
ナーフされたのはこちら

マナ・ワーム 1マナ→2マナへ
含み笑う発明家 5マナ→7マナへ
アヴィアナ 9マナ→10マナへ
公式の見解はこちら
https://playhearthstone.com/ja-jp/blog/22549775/2018-10
アヴィアナはワイルドで悪いことしていたらしいので納得。(ワイルドよくわからない)
マナ・ワームは前々から強すぎるといわれ続けていたカードでこのカードがあるから、
テンポメイジ以外のデッキができずらいとまでいわれていた?カードです。(私はそう思います)
確かに強く、この1枚で10点削ることもできるほどです。とは言え、必ずデッキに必要なカードというわけでなく、
あくまで”あると強いカード”です。しかし、問題なのは強い動きが決まると早い段階で勝負が決まってしまうことにあるのだと思います。
さすがに3ターン目でゲームが決まってしまっては面白くありません。対応する時間と方法が少なすぎました。
含み笑う発明家は、単純に強すぎました。タチが悪いのが、ほとんどのデッキで採用されたことです。
昔あった、ヘドロゲッパーの立ち位置を狙ったのだと思いますが、明らかにそれより強かったです。
出しただけで盤面に蓋をすることが出来て、メカシナジーもあり、ジリアックスにもつなげやすい。
メタカードとして苔むしたモノノケ、ブラッドナイトがありますが、そういうメタカードを使わなくてはいけないほどに強力なカードでした。
7マナに変更されて、今後見る機会はなくなる?と思います。(さすがに重いと思う。)
今回ナーフのちょっと前に、相性差がありすぎてユーザーの不満が高くなっているという記事が出ていました。
http://hs-exp.jp/2018-10-09/vicious-syndicate-presents-meta-polarity/
言われてみれば確かにそうで、アグロにめっぽう強い奇数ウォリアー、コントロールキラーのシャダウォックシャーマン、
遅いデッキにめっぽう強いクエストローグ、アーマーを詰めない敵に強いマリゴスドルイドなど、何かに対して強いデッキが多い環境です。
マッチングした時点で8割がた勝負が決まっているようなマッチアップが多いのは確かに辛いです。
もしかしたら勝てるかも?とやってみては返り討ちにされ悔しい思いをします。
かと言え、毎回開幕コンシードしていてはランクが上がりません。不満が募りやすい訳です。
今回の調整はこの問題を解決できるのかというと、個人的には大分緩和はされるかとは思います。
理由としては一番問題視されていたクエストローグが、クエストの含み笑う発明家達成がし辛くなって、防御力が落ちるからです。
これがなくとも強いクエストローグではありますが、これが本来クエストローグが弱いアグロとも戦えた大きな要因だったので、
今後は普通にアグロが辛くなり、”なんにでも勝てる害悪デッキ”にはならなくなると思います。
■まとめ
公式も言っていますが、リスクを取って強力なカードを作ることも重要だと思います。
各クラスに強力なカードはあります。(広がりゆく虫害、究極の浸食、枝分かれの道とか)
こういうカードがゲームの気持ちよさ、逆転劇につながるのでゲームを楽しくしてくれる重要な要素だと思います。
ただ、強くしすぎると、今のドルイドのようになるのでその辺は注意してバランス調整してほしいです。
ナーフされたのはこちら

マナ・ワーム 1マナ→2マナへ
含み笑う発明家 5マナ→7マナへ
アヴィアナ 9マナ→10マナへ
公式の見解はこちら
https://playhearthstone.com/ja-jp/blog/22549775/2018-10
アヴィアナはワイルドで悪いことしていたらしいので納得。(ワイルドよくわからない)
マナ・ワームは前々から強すぎるといわれ続けていたカードでこのカードがあるから、
テンポメイジ以外のデッキができずらいとまでいわれていた?カードです。(私はそう思います)
確かに強く、この1枚で10点削ることもできるほどです。とは言え、必ずデッキに必要なカードというわけでなく、
あくまで”あると強いカード”です。しかし、問題なのは強い動きが決まると早い段階で勝負が決まってしまうことにあるのだと思います。
さすがに3ターン目でゲームが決まってしまっては面白くありません。対応する時間と方法が少なすぎました。
含み笑う発明家は、単純に強すぎました。タチが悪いのが、ほとんどのデッキで採用されたことです。
昔あった、ヘドロゲッパーの立ち位置を狙ったのだと思いますが、明らかにそれより強かったです。
出しただけで盤面に蓋をすることが出来て、メカシナジーもあり、ジリアックスにもつなげやすい。
メタカードとして苔むしたモノノケ、ブラッドナイトがありますが、そういうメタカードを使わなくてはいけないほどに強力なカードでした。
7マナに変更されて、今後見る機会はなくなる?と思います。(さすがに重いと思う。)
今回ナーフのちょっと前に、相性差がありすぎてユーザーの不満が高くなっているという記事が出ていました。
http://hs-exp.jp/2018-10-09/vicious-syndicate-presents-meta-polarity/
言われてみれば確かにそうで、アグロにめっぽう強い奇数ウォリアー、コントロールキラーのシャダウォックシャーマン、
遅いデッキにめっぽう強いクエストローグ、アーマーを詰めない敵に強いマリゴスドルイドなど、何かに対して強いデッキが多い環境です。
マッチングした時点で8割がた勝負が決まっているようなマッチアップが多いのは確かに辛いです。
もしかしたら勝てるかも?とやってみては返り討ちにされ悔しい思いをします。
かと言え、毎回開幕コンシードしていてはランクが上がりません。不満が募りやすい訳です。
今回の調整はこの問題を解決できるのかというと、個人的には大分緩和はされるかとは思います。
理由としては一番問題視されていたクエストローグが、クエストの含み笑う発明家達成がし辛くなって、防御力が落ちるからです。
これがなくとも強いクエストローグではありますが、これが本来クエストローグが弱いアグロとも戦えた大きな要因だったので、
今後は普通にアグロが辛くなり、”なんにでも勝てる害悪デッキ”にはならなくなると思います。
■まとめ
公式も言っていますが、リスクを取って強力なカードを作ることも重要だと思います。
各クラスに強力なカードはあります。(広がりゆく虫害、究極の浸食、枝分かれの道とか)
こういうカードがゲームの気持ちよさ、逆転劇につながるのでゲームを楽しくしてくれる重要な要素だと思います。
ただ、強くしすぎると、今のドルイドのようになるのでその辺は注意してバランス調整してほしいです。