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クラロワをやって思うこと

2018-07-01 20:37:24 | ゲーム
最近、まじめにクラロワをやっています。リリース直後に遊んだ以来です。
改めてクラロワを再開して思ったことを書きたいと思います。


クラロワとは
1対1の対戦ゲームで、ユニットを自陣に召喚して相手の陣地に攻め込み、タワーを落とすことが目的の対戦ストラテジーゲーム。
出したユニットはAIで自動で動きます。出すタイミング・場所、相手のユニットとの相性をみて召喚したりと、相手の行動をメタってアドバンテージを稼いでいく遊びです。

カードLvがものを言う


クラロワにはカードLvがあり、Lvが高いほど強いので、カードのLv差があるとその分不利になります。もちろんデッキの相性はありますが、相性を覆すほどにLv差は大きく影響します。
クラロワの仕組み上、バトルで勝つと宝箱をもらえてそれを時間で開封するので、短くて3時間待つことになります。その他ミッションなどでもカードはもらえますが、それはみんな同じ。結局は課金で差が付きます。
Lv差があると、煽ってくる煽り廚の人も結構いるので、かなりイライラします。プレイスキルが上回っていても、カードLvで押し切られてどうしようもなくなることも珍しくありません。
「カードLv差がなければ…」と涙を飲んだことはクラロワをプレイしたころがある人は誰もが経験したことだと思います。
「こんなクソゲーやってられるか!」「課金ゲーじゃん!」と思うところもあります(私もそう思います。)が、この仕組みにも良いことろはあります。

子供の頃にTCGを遊んでいた環境を疑似的に実現している


子供のころ遊んでいたTCG(遊戯王とかデュエルマスターズとか)は、おこずかいの中でやりくりしてカードパックを買っていたものだと思います。当時はまだネットもそんなに普及していなくて、自分の手持ちのカードの中で考えたオリジナルのデッキを組んで友達をわいわい遊ぶのが楽しかったです。
クラロワはカードLvの仕組みで疑似的にこの環境を作っています。少し課金したぐらいでは、手に入るカードもまばらで、Lvの上がりもまばら。自分の手持ちで最強デッキをつくって遊ぶ遊びを半強制的に強いられます。
これによって何が起こるかというと、一強デッキが出来づらく、個性的なデッキが増えていくんです。トロフィー上位はメタゲームになってるとは思いますが、それまでは自分の手持ちで戦う懐かしいTCGの感覚で遊べます。
これを良しとして遊べる人はクラロワに向いていると思います。(後半絶対にイライラし始めると思いますが…)TCG好きは最初にカード揃えてからデッキを組んで戦う傾向が強いので、不向きかもしれないです。

後出しが強いのでイライラする
ゲームの性質上、「相手の出すユニットをメタったユニットで応戦してからカウンター」が基本的な戦い方になります。先出しすると不利になるのでわかっている人は、絶対先にユニットを出しません。
イライラしてつい先出ししてしまいがちですが、これをすると負けるので、「先に攻めたのに負ける」というやりきれない気持ちになることがままあります。
「そういうゲームだから仕方ない」と言ってしまえばそうですが、これに納得できない人には向いてないゲームです。対戦好きな人は結構このタイプは多い気がすのですが、なんだかんだ言ってみんな楽しんでる?ようなのでこれが正解なのかもしれません。

まとめ
ゲーム自体は楽しいんですが、Lvの壁で挫折しますね。時間をかけてコツコツやれば強くなって行けるのですが、対戦ゲーム好きな人にはコツコツするのは性に合わないと思います。
良くも悪くも時間をお金で解決できるゲームなので、プレイするには課金廚に立ち向かう勇気が必要です。

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