こばとの独り言

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「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」 プレイ感想

2024年10月30日 14時19分20秒 | サガシリーズ

1993年に発売されたロマサガ2のフルリメイク作品ロマサガ2リベンジオブザセブンをクリアしました!

うーん、むちゃくちゃ面白い。以上、感想終わり(爆)

さて、各々の部分について個別に感想をば。

1.ストーリー
ほぼ原作通りで七英雄の過去など随所に演出が加えられています。原作を初めてプレイした当時ではあまり七英雄のことを知らないまま戦う事になって、最初に戦ったのがヴィクトールやレオンを殺したクジンシーだったせいもあってか、「七英雄は悪いやつ」みたいなイメージが漠然とあったんですが、今回七英雄の過去に何があったのかが分かるようになり、人の姿を捨ててでも復讐しようとした気持ちも理解できるようになります(既にモンスターに侵食されて人格が変わってしまった七英雄も多いですが)。まぁサガシリーズってユーザーの想像力に任せる的なものが多かったんですが、逆に情報が少なすぎて話の流れが分かりにくい部分もあったので今回七英雄の過去を知れたのは良かったと思います。サガステ等のゲーム外の媒体やイベント等で既に知ってる人は多かったんでしょうけども。
演出もいいです。特にコッペリアや最終皇帝の皇位継承シーン、人魚イベントなどはムービーシーンが挿入されていて非常に良かったです。コッペリアのは何度も見たくなるw
セリフなども目立った改悪がなく、すんなり受け入れられました。ストーリーという点に関しては、変な解釈を入れたり内容変更をしていないので原作ファンも安心してプレイできると思います。
ロマサガ2Rと聖剣伝説3ToMは、FF7リメイクとは真逆のフルリメイク作品ですね。原作のストーリーを大切にしているのが分かります。その点が非常に好感持てました。


2.キャラクター
ロマサガ2に関しては主人公側は最初の皇帝のレオンと次の皇帝のジェラール、最後の最終皇帝は固定ですが、それ以降は人によって主人公が変わっていくシステムなのでちょっと特殊ですね。
クラスの数が多く、1つのクラスに10人ずついて、1人1人特徴が微妙に違います(場合によってはクラスが同じはずなのに物理向きと術法向きの違いが出ることすらある)。この辺りは原作準拠になっていますね。得意武器が少しだけ変更されてるような気がしないでもないですが。
フルリメイクで3D化したことにより、キャラクターの魅力も大幅にアップした気がします。特に女性キャラは開発スタッフの並々ならぬこだわりがあったようで、全員めちゃくちゃ可愛くなったしスタイルも良いです(なお、海女だけ何故か小さい・・・どこがとはいわないけどw)。ポリコレなんてくそくらえ!な感じで露出も多めですw
キャット可愛いコッペリア可愛いソフィア様美しいロックブーケ最高!!!
女性キャラは全員良すぎて満足しました。これだけで買う価値はあります。ありがとうございます(*´ω`*)b
え?男性キャラは知らん。ノエルはカッコイイけど。さすがロックブーケのお兄様!


3.システム
数百年~4000年くらいの年月を経て七英雄を倒すという壮大なストーリーということもあり、システムもロマサガ2独自のものが多いです。この辺は変更は加えられているものの、基本的には原作のシステムを発展させた形になっているので原作ファンも安心です。
【皇位継承】
伝承法により皇位を継承していくのですが、原作では気に入ったクラスを皇帝にしたり欲しい陣形を入手するために通称「ルドン送り」という皇帝を1人でモンスターのいるルドン高原(原作のロマサガ2はクリアしたダンジョンにはモンスターが出現しないためイベントがないフィールドに行く必要があり、その中で1番帝国に近いのがルドン高原だった)に行かせてわざと全滅させて皇位継承するというのを繰り返してました。しかし、リメイク版では「退位」というのが新たに追加され、即座に皇帝の座から退位することが出来るようになりました。しかも、退位を選択して皇位を継がせたいクラスがいなかったらキャンセルすれば再び候補を選び直せます。これでルドン送りをしなくて済む!と思ったのですが、2代続けての退位は出来ないので、複数の陣形を入手する機会がある年代では結局陣形を全て入手するまでルドン送りしてました(爆)
やるなら退位→ルドン送り→退位で少しはルドン送りの回数を減らすことが出来るかなと思いますw まぁHPが半分になる砂漠の方が全滅しやすいっていうのはあるんですけど、ルドンの方が有名ですから、トロフィーになっちゃうのも仕方ないですね(爆)
【都市開発】
帝国の領土が広くなっていくと玉座に座った時、帝国の施設を増やすことができるようになります。原作では術法研究所、大学、新クラス、新都市(全クラスが集結する)、リマスター版ではアバロンの園の追加がありました。今回は仲間にする方法の仕様の変更により新都市は無くなりましたが、武器・防具の開発が都市開発で作るようになりました。その点が変更点かな。ああ、あとアバロンの園は勝手にレベルアップしてくれるので楽になりました。リマスター版ではわざわざアバロンの園まで様子を見に行かないとレベルアップしなかったので面倒だったんですよね。その変更点は良かったです。
各施設には開発レベルが設定されていて、レベルが低いうちは色々と制約が多くなっています。開発レベルを上げることで徐々に出来ることが増えていきます。原作では武具開発なんかは金で解決みたいなところがあったんですが、武具開発には素材が必要になったので、その点は現代風にアレンジされてますね。大学でも試験が導入され、試験に合格すると報酬が貰えます。後半の試験はかなり貴重な素材をもらえたりするので積極的に試験を受けてみると良いかも。
ただ、制圧した場所によって変わる部分があるので、武具開発なんかは制圧する順番によっては特定の武具だけ開発が進まないっていうのもあったりします。自分は帽子やローブの開発がかなり後半になってしまい、開発した頃にはあんまり必要じゃなくなっていたりしたので、良し悪しですね。まぁローブに関してはドロップで入手できるやつが優秀すぎるので使い道は無かったかもしれませんがw
ぁ、一応原作でも制圧したエリアで追加される開発武具があるんですけど、いずれもアバロン周辺だったので問題なかったんですよね。リメイク版では遠い地方も関係するようになったので、そういう問題が発生するようになりました。
術法研究所に関しては、原作では各属性のマスターレベルが上がると研究所に追加されるという形になりましたが、術が戦闘終了後に閃くようになり、技同様に研究所に追加されるのが次の年代という仕様に変更となりました。どっちがいいかは人によるかも?
合成術に関してはマスターレベルではなく宝箱の中に魔導書が入っているという形に変更され、宝箱を回収しないと合成術が覚えられなくなりました。これがちょっと厄介でして、クリアしたら二度と入れないボクオーンの地上戦艦にあったりします。合成術の中には強力なものが多いので取り忘れには注意。宝箱から入手というのはロマサガ3ですよね。ロマサガ3は術が弱いので入手しようがしまいがあまり影響なかったけど、ロマサガ2は術も強いので宝箱の探索は忘れずにやりましょう!
【酒場】
原作では一度パーティに入れてしまうとLPをゼロにしない限りパーティから外せないという不便さがありました。しかし、リメイク版では酒場にいけば自由にパーティ編成を変更することが出来るようになったので、同じ世代でもボス攻略用と探索用とかでパーティを変えたりすることが可能です。この点は非常に便利になりました。
好きなクラスで攻略したいけど武器レベルが足りないからとりあえず最初は武器レベル上げや技を閃く用に他のクラスでやって、ある程度マスターレベルが上がったり技を閃いたりしたら、自分の好きなクラスで攻略を開始するというのも出来ます。自分の場合は技の閃きの方で利用してました。今回、武器レベルを上げないと閃かないようになったので、武器レベルの高いキャラを技の閃き用として育成してました。
ただ、好きなクラスというより好きなキャラで攻略したい場合(例えばシティシーフで言えばキャットを入れたいという時)は原作通りLP0にする必要があるので面倒です。自分は最終皇帝の時にたまにそれをやったりするんですけど、原作やリマスター版では宿屋で寝ると装備者以外のLPが1減る魔石の指輪を使ってLPを削るという鬼畜な作業をしてましたw
【訓練所】
陣形を覚えたり、過去の年代で閃いた技・見切りを習得できるという点は原作と同じです。
ただ、陣形の方は皇帝が陣形を名付けるのではなく、モブ兵士が勝手に名前を付けてしまうのが残念だったかな。まぁボイスが追加されたせいもあるんでしょうね。できれば皇帝が陣形名を付けてほしかったです。
技の方は技と見切りが別々のカテゴリになったので分かりやすくはなったかな。ただ、どうでもいいことですけど原作にあった「ドォォォリャー!」っていう謎の掛け声が無くなったのがちょっと残念でしたwww
【陣形】
5人編成時、陣形を設定することで様々な効果が得られます。原作にあったものはほぼそのままですが、原作では最強陣形の1つだったアマゾンストライクが弱体化した印象を受けます。多くの人が使ったであろうラピットストリームはほぼそのままなので、ラピストを早めに使えるようにすると攻略がだいぶ楽になると思います。
あとは全クラスに陣形が追加されたので、ボス攻略の戦略の幅が広がった点は良いですね。その分、陣形集めも大変になりましたがw
【せんせい】
街やフィールド、ダンジョン等にこっそり潜んでいる「せんせい(GB2のキャラ)」を見つけていき、一定の数を見つけると色々とシステム追加されるというものです。非常に便利なシステム追加が中盤以降にあるので、新しい街やダンジョン等に着いたらせんせい探しはやっておくと良いです。
最近の聖剣伝説シリーズにも同じシステムがありますね。あっちは意地悪なところにいたりしたんですけど、ロマサガ2の方は割と見つけやすいと思います。
面倒だけどね(爆)
【アビリティ】
原作には無かった要素。各クラス毎にアビリティが1つだけ設定されています。少しシナリオを進めると習得できるようになります。
アビリティは例えば帝国重装歩兵の場合は「オートパリィ」を習得でき、これは片手剣を装備している時に40%の確率で物理攻撃を無効化する「パリィ」が発動するというもの。
最初は習得しておらず、アビリティが解放された後、戦闘回数を重ねることで習得できるようになります。基本的には30回です。制圧したエリアが多くなってくると今度は「極意化」が出来るようになり、こちらも戦闘回数30回で極意化できます。
極意化したアビリティはそのアビリティを習得しているクラスがパーティにいない場合のみ他のクラスにつけさせることが出来るようになります。アビリティの装備枠が増えていけば攻撃系アビリティを1人に集中させて高火力で敵を圧倒することが出来るようになったりするので、終盤はこれがあるとないのとでは全然違うので全クラスをきっちり育成してアビリティの極意化を目指した方が攻略は楽になると思います。
戦闘回数30回+極意化30回って結構大変なんですけどねw
【マスターレベル】
原作ではマスクしてあって見られなかった部分。マスターレベルは各武器・各術のレベルを上げていくと少しずつ上がっていき、マスターレベルが上がると仲間にしてないキャラの得意武器のレベルも自動的に上がっていきます。術法も武器もレベルによって閃き難度が変わるので、満遍なく武器や術を使っていく方がいいと思います。
これが見られるようになった点は非常にありがたいですね。原作では各クラスのステータスを見てマスターレベルが今いくつなのかを計算してましたから、それが無くなっただけでも良いと思います。
【アクション要素】
フィールド等ではジャンプすることが出来るようになったり、敵シンボルを攻撃して先制攻撃したりという要素が追加されました。
個人的にはサガというシリーズのRPGをやりたいので、こういうアクション要素は要らなかったかなぁと思ってたりします。元々がアクションRPGだった聖剣伝説なら別にいいんですけど、純粋なコマンドRPGであるサガに必要か?と感じています。
簡単なアクションならいいんですけど、宝箱を入手するときギリジャンを要求されたり地味に難易度高かったりするんですよね~。アクション苦手だからRPGやってるんですよ、こっちは!!!
【ファストトラベル】
地図上を移動するというファストトラベルの元祖的なシステムが最初からあったロマサガシリーズですが、今回更に便利になり支配してないエリアも含め一度行ったことのある場所であれば地図に登録されてファストトラベルが出来るようになりました。
ナゼール海峡の南側、メルー砂漠の南の遺跡、忘れられた町など原作やリマスター版では行き難かった場所も簡単に行けるようになりました。しかもラストダンジョンもラスボス直前までファストトラベルできるようになったし、非常に良い変更点だったと思います。
ジェラール世代でもかなりのエリアに移動することが可能なので序盤のうちに可能な限り世界を巡っておくといいかも。
【難易度設定】
難易度が初回はカジュアル(易しい)、ノーマル、オリジナル(原作準拠)の3種類から選べるようになり、カジュアルは割りとサクサク進められるみたいなのでRPG慣れしてない人でも攻略は可能なようです。原作はRPG慣れしてない子どもだろうがなんだろうが理不尽な攻略難易度でしたからね、各々で難易度を選べるのはいいんじゃないでしょうか。まぁカジュアルでもクリア後に戦うボスなんかは普通に強いらしいですけどw
オリジナルでは満足できん!っていう人のためにクリア後は「ベリーハード」と「ロマンシング」が追加されるので、挑戦してみてはいかがでしょうか。自分も何周かしたら挑戦してみようと思います!


4.バトル

サガシリーズといったらバトルです。サガエメほどバトルに偏っていませんが、ロマサガ2でもバトルは重要です。
【タイムラインバトル】
恐らく多くの人が懸念していたであろうバトルシステムでしょうね。サガスカやサガエメはこのシステムを導入していて、熟考しないとザコ戦でも普通に負けてしまうため1つ1つの戦闘が非常に長くなってしまって、それを嫌がる人が多かったんですよね。
でも、ロマサガ2Rのタイムラインバトルは「そのターンの行動順が分かるだけ」になるので特に気にする必要はありません。むしろ普通に攻略するだけであれば「入れる必要あったか、これ?」ってレベルで気になりません。サガスカやサガエメのように割り込んだり割り込まれたりっていうのがまったくないので、普通のターン制コマンドバトルだと思えば良いと思います。関係するのは連携する時くらいですかね。
普通のターン制バトルとほぼ同じな為、ザコ戦は敵の弱点を突いていけば戦闘はすぐ終わるので、サクサク進める事ができるのは良いと思いますね。
【閃き】
サガシリーズ独自で非常にユニークなシステム。他のRPGとかでは何らかのポイントを貰うことで覚えたりアイテムで覚えたりするものですが、サガシリーズのものは斬新で戦闘の途中で頭の上に電球が点いて新しい技を閃くというものです。この閃いた瞬間が嬉しいんですよね。それと、術も戦闘終了後に閃きます。この点は原作と違う部分です。
今回は技を選ぶときにこの敵で閃くかどうかが電球マークで分かるようになったのと(電球の大きさにより閃く確率も変わる)、その技でどの技を閃くかの派生表も開示されたりと初心者でも全ての技を閃くことができるように配慮されました。分かりやすくなって良かった半面、分からないからこそ予想だにしない技を閃いた瞬間の嬉しさも半減しちゃった感があるので、可視化も良し悪しかなぁ・・・まぁわざわざ攻略本とか見なくてするようになるのでべつにいいかw
あとは詳しくは分かってないけど、どうも閃く難度が武器レベルに依存している感じなんですよね。不動剣とかレベルが40前後だと全然だけど、45過ぎると電球マークでてきたし。まぁそれ以下でもゼロではないんでしょうけど、技を全部閃くには少なくも全部の武器を50以上にする必要がある点はちょっと面倒かも。まぁ原作より閃きやすい印象ですけどね。
【連携】
閃き同様にサガシリーズの花形システムの1つですね。しかし、今作では仕様が変わってしまい、敵の弱点を突いてオーバードライブゲージを溜めていき、ゲージが溜まったら連携が可能になるというもの。しかも、最初は2連携しかできません。シナリオを進めていくうちに、連携数が増えていき最終的に5連携が可能になりますが、5連携自体がその戦闘で3回連携しないと出来ない仕様になっています。しかも、5連携は七英雄全員倒すと出来るようになるのでまさにクリア直前です。
この仕様の変更が個人的にはロマサガ2Rの1番マイナスな部分でした。サガフロ1から導入された連携は見た目が派手で繋がったら嬉しいし強いし爽快感があって個人的には大好きなシステムなんですよね。でも今回は最初はどうあがいても2連携しかできず、3連携できるようになっても、2連携をした後、もう1回ゲージをためないと3連携が出来ない、連携するには敵の弱点を突いてまたコツコツ溜めるしかない、弱点突くとダメージが大きいので2度目のゲージが溜まる頃にはボスが倒せてしまうという感じになります。これが個人的にはイヤでしたね~。
個人的には普通のターン制コマンドバトルでサガフロみたいに最初から5連携まで出来て(でもなかなか5人全員繋がらないw)、ODゲージは連携するとゲージが溜まって、ゲージが溜まったら確実に5連携が発動できるという方が良かったなぁと思いますね~。
とにかくゲージを溜めなきゃ連携できないので連携による爽快感を感じる瞬間が少ない。あと、ゲージを溜める時も弱点を突かなければならないというのもサガっぽくなくて、ソシャゲや同じスクエニ作品のオクトラの真似みたいな感じでイヤだったかなぁ。連携がなかなか発動できない分、戦闘時間は短くなるというメリットはありますけどね。
個人的にロマサガシリーズはあまり弱点気にせず攻撃できたから好きなキャラ・好きな武器で戦う事が出来たんですけど、今回バランスよく武器の種類を装備しないとゲージが溜まりにくくなってしまうので、武器編成の自由度が減っちゃったんですよね。
まぁバトルに関しては良くも悪くもRPG慣れしてない人にも攻略できるように作られている感じでしたね。
【地相】
実は1の頃からあったやつであまり気にしなかった人も多いのではw たまに敵がターン終了時にHP回復したりするのはこの地相のせいですね。
エリアによっては例えば火山とかでは火の地相になりやすかったりするんですけど、今回右上にしっかり地相が表示されるようになり、打ち消せるかどうかも分かるようになって、ある程度気にして攻略することが出来るようになりました。その点は良かったです。
地相と同じ術などが強化されるし、HPも回復するしで強い敵ほど地相の恩恵を受けやすいのでボス戦での地相は気にした方がいいかもです。


5.引継ぎ要素

今回「強くてニューゲーム」が実装され(ただし、クリア後に出現する裏ボスを倒す必要があります)、各種レベル等が引き継がれるようになりました。難易度もベリーハードやロマンシングが追加されます。
ただし、技・術・見切りは引き継ぐ事が出来ません。これは開発の田付Pが2周目以降も閃きがないと面白くないみたいな発言をしていたんですが、個人的には引き継げるようにしても良かったと思っています。ミンサガリマスターのように引き継げる要素をプレイヤー自身に選ばせる形の方が良かったと思うんですよね。自由度が高いサガなんだし、開発側で勝手に決めつけないでどうするかはユーザー側に委ねた方がいいと思います。
攻略する面白さを追求したい開発側のこだわりも分かるけど、最初から最強にして1周目で苦戦したボスを圧倒したいっていう人も一定数いると思うんですよ。自分もそういうの好きですし。なのに技や術、見切りが引き継げない仕様になっているので、そういった「遊び」が出来ない。自由度が高いはずのサガでそんな制限つけちゃっていいのか?という疑問が残ります。せめて、見切りは引き継げるようにしてほしかった・・・。


6.感想まとめ
連携や引継ぎ要素によついての不満はありましたが、評価を覆すほどのものではなく気になるなぁ程度で、それ以外は本当に良いリメイクでした。原作ファンほど納得の作品に仕上がっていると思います。開発は聖剣伝説3ToMと同じ会社だったらしいけど、原作を大切にしている感じは本当にファンが求めるリメイク作品を「わかってらっしゃる」感じがします。
聖剣伝説VoMの時にも言ったけど、ここ数年のスクエニの凋落っぷりのせいでどんな良い作品でも正当な評価をされにくくなっている状態ですが、ロマサガ2Rは聖剣伝説3ToMや聖剣伝説VoM同様、多くの人が満足できる内容になっていると思いますので、気になっているようでしたら・・・特に原作発売当時は難しくて諦めたっていう人はこのリメイク版でもう一度ロマサガ2の世界に触れてほしいですね。あ、サガエメも良いですよ!
このクオリティでロマサガ3やサガフロ2をリメイクしてほしいですわ~。ここからの巻き返しに期待してますよ、スクエニさん!!

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