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工期の遅れは、入念な単体テストと可用性の探求?

この後、色々ネットワークを使った別のゲームを作る予定で、
部品の流用を考えながら作業しているから、
今すぐには絶対に使わない部分まで実装している事に気がついた。
これが工期の延長の主因なのかな・・・。

あと、サーバなので、単体テストでしごいているんだけど、
これが、執拗にエラー回避処理を付ける原因になっているっぽい。
まぁ、本運転中にデバグするよりはましかな・・・。
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