基本ルール
一発裏ドラあり、赤ドラ4枚、頭ハネ、ダブル役満なし、数え役満あり、喰いタン後付けあり(アリアリ)と、インターハイという競技を扱う漫画であるものの、運の要素を重視しているルールが採用されている。他に細かいルールとして、大明槓の責任払い、連風対子の4符扱い、等が採用されている。
前年はプロの競技ルールに近い内容だったが、作中時間内の本年から大幅なレギュレーションの変更があったとのこと。
シノハユで行われる小学生の大会では、赤ドラがないだけでなく、一発、カンドラ、裏ドラ、流し満貫もなし。ほぼプロの競技ルールに準拠している。またダブロン、トリプルロンもなく頭ハネ(上家優先)となる。
団体戦ルール
- 本編、阿知賀編
- 各校5人ずつ選手を登録し、先鋒、次鋒、中堅、副将、大将の順に各選手が半荘1回ないし2回ずつ打つ。大会中、選手のポジション変更は出来ない。ただし、緊急時向けの補欠選手を指名することができる。また、作中時間の今年度から留学生の先鋒起用が禁止された。インターハイの開催期間中の間は、代表校になったら他県の代表校との練習試合は出来ないが、予選2位以下の高校との練習試合は可能。また、代表校の団体戦のメンバーが個人戦の方にも出場していない場合は個人戦の県代表メンバーとの練習試合も可能。
- 各校100,000点持ちでスタート、ウマやオカは無く、点数はそのまま次の選手に引き継がれる。大将戦終了時またはトビ(0点ちょうどは続行)終了時点で最も点数の高いチーム(全国1回戦)、もしくは上位2校(全国2回戦、全国準決勝)が勝ち抜けとなる。同点の場合は上家取りを採用する。上位2校通過の場合、1位、2位どちらであっても同格の勝ち抜けであるが、1位狙いにこだわるチームもある。
- 後続になるほど点差によって自由が利かなくなり、さらに前述の通りトビ終了があるため、強い選手を前から順に据えることが多い。特に先鋒は唯一平等な条件下で戦えるため、各チームのエースが出ることが多い。
- シノハユ
- 基本的には上記と同じだが、以下の点が大きく異なる。
- 1試合に1か所のみポジション変更が可能(例:先鋒と副将を入れ替え)。また、補欠選手とも交代できる。
- 各ポジションごとに30,000点持ちの30,000点返しで次の選手への点数引き継ぎはなく、先鋒〜副将がトビ終了しても次の選手へ移行。プロの競技ルールに似た打点の伸びにくさも相まって単独での荒稼ぎは難しく、総合力が求められる。また、個人の失点にも下限があるので後続が比較的挽回しやすい。
- 大将戦終了時に5人の合計点が最も高い1チームの勝ち抜けとなるが、区間1位を3回取ればその時点で点数に関係なく勝ち抜け決定。このため、3勝を狙う(防ぐ)目的で先鋒〜中堅に強い選手を置くチームが多い。
作風
全国高校生麻雀大会(インターハイ)優勝を目指す清澄高校麻雀部と、その新入部員である宮永咲の物語。金銭の絡むギャンブル特有の殺伐とした雰囲気が漂う従来の麻雀漫画とは一線を画し、麻雀が将棋、囲碁などと同様の知的スポーツとして認知され現実より一般大衆に浸透し、高校生・中学生の競技麻雀公式大会も行われる(作中ではインターハイの県大会団体戦決勝戦や全国大会がテレビ中継されている描写もある)世界観の中で物語が進む。
本作の特徴として麻雀漫画では珍しい萌え絵で美少女雀士が活躍すること、主人公の宮永咲をはじめとする登場キャラたちが超人的な闘牌を見せる一方で初心者と上級者でツモ牌を切る動作に違いがあったり捨牌の並べ方がキャラクターによって異なるなど麻雀描写が丁寧であることが挙げられる。
作中では「意図的に狙った役で上がり続ける」と思わせるようなキャラクターも存在するが、それが特殊能力であると断定するシーンは無く固有の能力名なども語られていない。 その為、存在しない能力が勝敗に起因する必然性は無くなり、可能性は限りなく低くとも「卓上では起こりうる」範疇となっている。
なお、作者の小林は作中における麻雀描写の牌譜は作中で描写されていない部分も含め全て作者が1人で考えていると述べている
県予選編までは長野県を舞台としている小林立の作品で長野が舞台となるのは、漫画家としてのデビュー作『FATALIZER』以来となる。
咲と僕
初めて出会ったのはアニメ版で麻雀青春女子ものというのが新鮮だった
キャラクター的には(特技)ゲームセンターあらしチック
個人個人の色づけもはっきりとしているので麻雀を知らない人でも
十分楽しめる内容になっている
アニメ版を全て観た後で実写映画のほうを観たのだけれど
これが拾い物だった・・・かなり良く出来ている
出ている女優さんたちが楽しんでやっている感があふれてて
見ていてほほえましいのとすこしレズっぽいところがあって
そこがまた良いエッセンスになっている