ワールド内の販売アバターを増やしてみました。
安息の天使(正装Ver. & 深淵Ver.)
祝祭の天使(正装Ver. & 狂宴Ver.)
新星の天使(正装Ver. & 終末Ver.)
台座も自作にしています。ギリシャの柱?というかプランターの台?みたいなイメージです。
黒翼のほうは元々ハロウィン限定だったのですが、とりあえずここは常設にしようかなと思っています。
宜しければこちらからどうぞ。
clusterにはリストランテのディナーバージョンもあります。
天窓からはうっすら星が見えたり、
バルコニー席は満月を望む特等席です。
また、ディナーバージョンとして各テーブルに計4種のお料理とワインを用意しています。
【サフランリゾットとムール貝 × オレンジワイン】
【オマール海老のリガトーニ × 赤ワイン】
【マグロとアボカドのタルタル × 白ワイン】
【イカスミのスパゲッティ × ロゼワイン】
アニバーサリーケーキもありますので記念日でも普段の日でも、お気軽にお越しください
BGMはクロード・ドビュッシーさんの「月の光」です。
clusterに新しいワールドをアップしました。
リスランテ「オリーブの家」、その名の通り真ん中にオリーブの樹があります。
一階の屋内席は28席。
一組限定、海に囲まれた一階奥のバルコニー席。
二階のテラス席は全部で16席。
一階の階段横に並べたワインボトル。
後から軽食とパン(+オリーブオイル)も追加しました。スパークリングワインだけ「Grabbable Item」コンポーネントを設定してますので手にとって乾杯することもできます。スパークリングワインはパーティクルでちゃんとシュワシュワしてます。
ホリデーシーズン限定でオリーブの実と葉で作ったリースをドアに付けてます。
建物やアイテムのモデリングは例によってRhinocerosですが、オリーブの幹だけBlenderで作りました。以前作ったワールドは屋内だけなのでSkyboxはデフォルトのままでしたが、今回はVueでHDR画像を作って背景に設定しています。(レンダリングに20時間くらいかかりました…)BGMはCubase Artistで打ち込みです。
ワインボトルや料理のマテリアル用の画像は主にCorel Drawで作りました。ベクターで有機的な質感を作るのに苦戦しましたがAlbedo、Normal、Height、Metallic & Smoothness の画像をぴったり揃えて作るには有効ですね。
鉢植えのサンスベリア・ゼラニカの質感がいい感じになって気に入っているのですが、こちらはCorel PaintShop で作りました。
そのうち、植物とかお料理とかバリエーションを増やすかもしれません。
是非是非、遊びに来てください
Rhinocerosで作成していた建物のモデルは一度Lightwaveで質感を設定してあったので、とりあえずLightwaveからFBXデータを書き出してUnityに持っていってみたのですが、結局いろいろと勝手が違ったので全て作り直しました。
一番違うこととして、Lightwaveでは四面あるステンドグラスは全て壁に直接カラーマッピングとバンプマッピングで設定していたのですが、その方法ではUnity上ではどうしてもキレイに発色せず、最終的には薄い壁を一枚作ってステンドグラスの画像を設定し、それよりも少し厚めの壁を重ねてトリムでくり抜くという方法にしました。
あとは表面の凹凸の設定。今までグレースケールの画像でのバンプマッピングしか作ったことがなかったのでUnityで使用する「法線マッピング」はそれ用の画像からして「どうやって作るの…?」状態でした。とりあえず見様見真似で床面のタイルだけはそれっぽくできたのですが、こちらはまだまだ勉強中です。ちゃんと作れるようになったら、真ん中の水盤の水面をもう少しリアルにしたい。
さらに一番戸惑ったのがライトベイク。cluster上ではリアルタイムで動くライトは2個までしか設定できない(2022年11月現在)のですが、建物のデザイン上最低でも4箇所のステンドグラスと8箇所の蝋燭は発光させたい!ということで、全て壁や床に質感として焼き付ける「ライトベイク」なるものに挑戦しました。そもそもステンドグラスに使用した板状のライトはリアルタイムに設定できないのでベイク必須みたいですが。
UVマップが重なっておかしな結果になったり、出来上がったベイクの画像の画質が悪かったりで何度もやり直し(主にベイクの画像を大きくしたり間隔を開けたりですが)、そのたびに計算に時間がかかったりしたのですが、とりあえずなんとかそれっぽいものにはなってくれたので良かったです。現時点でもよく見るとドアの取っ手がちょっと変なのとか問題は残ってるのでできるところから直したいです。
ちなみに2つのリアルタイムライトは天井からの青っぽい照明と、アバターだけを照らす下からのオレンジ色の照明に割り当てました。こういう薄暗いワールドだと、アバター用のライトをつけないとアバターが真っ黒になってしまうんですね。
建物はいつもどおりRhinocerosを使ってモデリングしています。
ドロー系ソフトでもグリッドスナップ必須な人間なので、ピシッとグリッドにスナップ、オブジェクトスナップの設定もその都度細かく変えられる、回転や拡大縮小も正確にできるRhinocerosは手放せないです。
建物の全体図。といってもあくまで室内のみを想定したモデルなので基本的には内側の壁のみ、壁の厚みの表現は内側からも見える窓やドア部分のみつけています。
実はこの作り方にはちょっとした落とし穴がありまして、Rhinocerosでサーフェスを作ると当たり前のように両面が表示されるので、面の方向(法線)が逆になっているのに気づかず作ってしまい、3DモデルをLightwaveやUnityに持っていった時に「あれ?壁がない?」という事態に陥りました。ソリッド(閉じたポリサーフェスなど)のように内側と外側が明確なオブジェクトなら必ず外側に法線が向くのでこのような問題は起きなかったのですが。
他のソフトで壁が何箇所か消えているのに気づいたため、一度Rhinocerosに戻って法線の方向を修正しました。(メニューの解析→方向で、オブジェクトを選択すると法線の方向を表す矢印が表示されるのでもし逆を向いていたらクリックして反転)移行先のソフトで両面を描画するように設定することもできるのですが、レンダリングで余分な処理が発生してしまうこともあるのでオリジナルのモデルの段階で直しておきます。
正面図。4面のステンドグラス以外に壁の高い位置に窓が12個、更にドームの上にも明り取りの小さな窓が8個あります。あとはドアが4個と燭台が8個。元は背景用のモデルだったので当初は中央には何もないがらんとした空間だったのですが、ワールドにするにあたりさすがに素っ気ないので中央に水鉢を置きました。
平面図。四方に出っ張っている部分がステンドグラスです。明り取りの窓と同様にステンドグラス部分もきっちりブーリアン演算でくり抜けば寄ったときの見た目が格段にアップするとは思うのですが、データ量が激増しそうなので、モデルの状態ではシンプルな壁一枚にして、マテリアルで白黒の画像を使ってトリムしました。
次はステンドグラスのデザインについて解説します。
今日からCluster上に作成したワールドについて書いてみたいと思います。
元はこちらのページで紹介している天使のオリジナルキャラクターの背景として制作したものでした。
http://mizunarialto.starfree.jp/angels.html
希望の天使(春):花と葉がモチーフのステンドグラス
清廉の天使(夏):太陽がモチーフのステンドグラス
結実の天使(秋)→果実(葡萄)がモチーフのステンドグラス
慈悲の天使(冬)→雪の結晶がモチーフのステンドグラス
※この4枚の画像はClusterの画面ではなく同じモデルをLightwaveでレンダリングしてキャラクターと合成したものです。
4面にそれぞれのキャラクターに合わせてデザインしたステンドグラスがあります。古い(ゴシック様式よりも前)の小さな聖堂を参考にした構造ですが、祭壇とかはなくて四方が同じ作りになっています。小さいといっても端から端まで20mくらいありますが。
建物全体のデザインについてはまた明日。
メタバース空間のClusterにオリジナルのワールドを作ってみました。
https://cluster.mu/w/767424b5-995f-4d05-958d-4e16457e9034
元々は天使のオリジナルキャラクターの背景用に作った3Dモデルなのですが、自分でも一度中に入ってみたくてワールドにしてみました。
Rhinoceros→Lightwave→Unityと経由して作ったので色々なところに躓きまくりでした。ステンドグラスのデザインなどそれなりにこだわりがあったりするのでちょっとずつ解説していこうと思います。
Clusterのアカウントを持っている方は是非
Lightwaveを使用しての関節動作確認用テストムービーを作っています。
Rhinocerosで作ってあったモデルを関節ごとに分解してエクスポートしました。RhinocerosからLightwaveオブジェクトの形式(.lwo)で書き出せることに今回初めて気づいたのですが、Vue用にdxfで書き出したときよりもデータ量がだいぶ軽い気がします。
自分で考えたとはいえ、指のパーツの多さにちょっと戸惑いました 手そのものの造形の上に、関節一つにつき一つの殻を被せる形になっているので、ボーン描画と殻パーツの親子関係付けがかなり手間がかかっています。
現時点での難点はグリットやオブジェクトへのスナップが普通にはできないようなので、ロボットや車のような正確な形が作りにくいことかな。元になるオブジェクトはこれからもとりあえずRhinocerosで作るつもりです。工業デザイン寄りのソフトですが、生物のモデリングもだいぶ慣れてきましたし。
ただボーンはLightwaveに持って行った後にしか設定できないので、またフリーハンドで描画してから数値入力の繰り返しかな。動かすことに慣れてきたらパーティクルの勉強に移ります。いろいろ凝った演出をしてみたい。
Vueで作成したシーンをLightwaveデータとして書き出せるようなのですが、何度設定を変えてみても、うまく読み込めないので、こちらは原因を調査中です。
先日のハロウィンのイラストで使用したキャンディのモデリングについてご説明します。今回はRhinocerosならではの作り方です。
1.まずは本体の輪郭を作成。
2.【サーフェス>回転】で立体にします。
3.リボン部分の縁を制御点指定曲線で作成。実際に包み紙が巻かれていることをイメージしてウェーブしながら螺旋状に曲線を引きます。
4.本体から3の曲線の初めと終わりへ曲線を引きます。2本の曲線の制御点の数が同じになるように注意します。
5.【サーフェス>エッジ曲線から】で3と4で引いた3本の曲線を全て選択してリボン部分の平面を作成。
6.反対側も同じようにリボンを付ければ完成です。
このエッジ曲線から平面を作るという機能が自分がRhinocerosを使用している一番の理由だったりします。イラストで枠線を引くのと同じ感覚で輪郭を作り、後はそれをつなげれば面を作ってくれるので、思い浮かんだ形をすぐに立体にするのに非常に便利です。
今回はキャンディの包み紙でしたが、同じような方法でカーテンや花弁など、薄く波打った平面に対してかなり応用が利きます。