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Clusterにワールドを作りました⑦質感設定とライトベイク

2022年11月02日 | 3D

Rhinocerosで作成していた建物のモデルは一度Lightwaveで質感を設定してあったので、とりあえずLightwaveからFBXデータを書き出してUnityに持っていってみたのですが、結局いろいろと勝手が違ったので全て作り直しました。

一番違うこととして、Lightwaveでは四面あるステンドグラスは全て壁に直接カラーマッピングとバンプマッピングで設定していたのですが、その方法ではUnity上ではどうしてもキレイに発色せず、最終的には薄い壁を一枚作ってステンドグラスの画像を設定し、それよりも少し厚めの壁を重ねてトリムでくり抜くという方法にしました。

あとは表面の凹凸の設定。今までグレースケールの画像でのバンプマッピングしか作ったことがなかったのでUnityで使用する「法線マッピング」はそれ用の画像からして「どうやって作るの…?」状態でした。とりあえず見様見真似で床面のタイルだけはそれっぽくできたのですが、こちらはまだまだ勉強中です。ちゃんと作れるようになったら、真ん中の水盤の水面をもう少しリアルにしたい。

さらに一番戸惑ったのがライトベイク。cluster上ではリアルタイムで動くライトは2個までしか設定できない(2022年11月現在)のですが、建物のデザイン上最低でも4箇所のステンドグラスと8箇所の蝋燭は発光させたい!ということで、全て壁や床に質感として焼き付ける「ライトベイク」なるものに挑戦しました。そもそもステンドグラスに使用した板状のライトはリアルタイムに設定できないのでベイク必須みたいですが。

UVマップが重なっておかしな結果になったり、出来上がったベイクの画像の画質が悪かったりで何度もやり直し(主にベイクの画像を大きくしたり間隔を開けたりですが)、そのたびに計算に時間がかかったりしたのですが、とりあえずなんとかそれっぽいものにはなってくれたので良かったです。現時点でもよく見るとドアの取っ手がちょっと変なのとか問題は残ってるのでできるところから直したいです。

ちなみに2つのリアルタイムライトは天井からの青っぽい照明と、アバターだけを照らす下からのオレンジ色の照明に割り当てました。こういう薄暗いワールドだと、アバター用のライトをつけないとアバターが真っ黒になってしまうんですね。

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