今回はガンホーの新作カードゲーム、クロノマギアのクローズベータテストに当選したので、プレイした感想を書きたいとおもいます。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/08/9c/c823ad2c64b4cafa901e6be87007d71d.jpg)
■どんなゲーム?
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/60/17/80a97fee587c4e50f9de0844165bf0ff.jpg)
クリーチャーカード/マジックカードから20枚のデッキを組んで対戦するデジタルTCGで、能力者というシャドバで言うことろのリーダーを選択してデッキを組みます。敵能力者のHPを0にすれば勝ち。(詳しいルールは書かないです…)
■このゲームの特徴
〇能力者の「マギアスキル」
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/30/5f/e1d06f131996412a25e06f9e1f943330.jpg)
このゲームの特徴として、能力者ごとに「マギアスキル」をもっていて、画像のような感じで、スキル1の3つの中から1つ、スキル2の3つから1つ、スキル3の3つから1つを設定できます。
マギアスキルは能力者によってさまざまです。能力者スキルだけの違いではなく、HPや1ターンでのマナの回復量、防御力がすべて違うのも特徴的です。
マギアスキルは1ターンに1回だけ発動可能で、発動するには盤面に対象のマークのカードが表向きで表示されている必要があります。
〇固有カードがない
シャドバ、ハースストーンのように、クラス固有のカードという概念はなく、デッキ構築の自由度が高めです。しかし、マギアスキルを発動するためには盤面に対象のマークのカードが出ていないとマギアスキルを使うことができないので、結局入れるカードは縛られます。しかし、一枚だけ入れておきたい便利なカードをどの能力者でもいれれるだけで可能性は無限大だと思います。
〇マギアスキルが肝
マギアスキルが協力で勿論盤面のクリーチャーでもダメージは出せるのですが、基本的は戦い方として、相手のマギアスキルを発動させづらくするためにクリーチャーは除去されがちです。それを防ぐためにマギアスキルで守ったり、クリーチャーの除去をマギアスキルに頼ったりしないといけないゲームバランスなのでマギアスキルとカードのコンビネーションが重量になります。
プレイした印象だと、スキル1は頻繁に多用する、スキル2はゲーム中に2~3使うかどうか、スキル3はゲーム中1回使えるかどうかといった感じです。なので特にスキル1はゲームの肝になるのではないかと思います。
〇手札破壊があるぞ…
一番気になったのが手札破壊のカードがあったことです。ハースストーン、シャドバでは手札破壊は避けられています。理由としては、相手の戦術をつぶしてしまうことになり、気分悪くなるからということです。
個人的にはこういう戦術は好きなのですが、手札の枚数が少なく、ベータテストで使えるカードではドローできるカードが少なく手札は枯渇しがちです。能力者によってはドローするスキルはあるくらいです。コンボ系のデッキを使う人からすると、デッキに2枚までしか入れれない関係上、キーカードが捨てさせられてしまうと、ゲームが終わってしまうので辛いかなと思います。ただし、逆をいれば、手札そろえれば勝ちになるようなデッキが流行したときのメタになるので、程よく入っている場合は悪くはないのかと思います。(デッキ破壊もあるみたいだったなぁ)
■まとめ
シャドバ、ハースストーンとは全く別のゲームになっています。デッキ構築の自由度が高めで、しかも能力者の種類も多いので、デッキビルダーには楽しめるゲームなのではないかと思います。個人的な意見としては、デッキ構築の自由度が高い=デッキ作るのがめんどくさい/環境に多様なデッキがあると理解・対策するのが難しいでもあるので、このデッキ構築自由度が吉と出るか凶と出るかがヒットするかどうかの境目になりそうです。
(あと、画面が切り替わるときの演出が目がちかちかする。)
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■どんなゲーム?
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/60/17/80a97fee587c4e50f9de0844165bf0ff.jpg)
クリーチャーカード/マジックカードから20枚のデッキを組んで対戦するデジタルTCGで、能力者というシャドバで言うことろのリーダーを選択してデッキを組みます。敵能力者のHPを0にすれば勝ち。(詳しいルールは書かないです…)
■このゲームの特徴
〇能力者の「マギアスキル」
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/30/5f/e1d06f131996412a25e06f9e1f943330.jpg)
このゲームの特徴として、能力者ごとに「マギアスキル」をもっていて、画像のような感じで、スキル1の3つの中から1つ、スキル2の3つから1つ、スキル3の3つから1つを設定できます。
マギアスキルは能力者によってさまざまです。能力者スキルだけの違いではなく、HPや1ターンでのマナの回復量、防御力がすべて違うのも特徴的です。
マギアスキルは1ターンに1回だけ発動可能で、発動するには盤面に対象のマークのカードが表向きで表示されている必要があります。
〇固有カードがない
シャドバ、ハースストーンのように、クラス固有のカードという概念はなく、デッキ構築の自由度が高めです。しかし、マギアスキルを発動するためには盤面に対象のマークのカードが出ていないとマギアスキルを使うことができないので、結局入れるカードは縛られます。しかし、一枚だけ入れておきたい便利なカードをどの能力者でもいれれるだけで可能性は無限大だと思います。
〇マギアスキルが肝
マギアスキルが協力で勿論盤面のクリーチャーでもダメージは出せるのですが、基本的は戦い方として、相手のマギアスキルを発動させづらくするためにクリーチャーは除去されがちです。それを防ぐためにマギアスキルで守ったり、クリーチャーの除去をマギアスキルに頼ったりしないといけないゲームバランスなのでマギアスキルとカードのコンビネーションが重量になります。
プレイした印象だと、スキル1は頻繁に多用する、スキル2はゲーム中に2~3使うかどうか、スキル3はゲーム中1回使えるかどうかといった感じです。なので特にスキル1はゲームの肝になるのではないかと思います。
〇手札破壊があるぞ…
一番気になったのが手札破壊のカードがあったことです。ハースストーン、シャドバでは手札破壊は避けられています。理由としては、相手の戦術をつぶしてしまうことになり、気分悪くなるからということです。
個人的にはこういう戦術は好きなのですが、手札の枚数が少なく、ベータテストで使えるカードではドローできるカードが少なく手札は枯渇しがちです。能力者によってはドローするスキルはあるくらいです。コンボ系のデッキを使う人からすると、デッキに2枚までしか入れれない関係上、キーカードが捨てさせられてしまうと、ゲームが終わってしまうので辛いかなと思います。ただし、逆をいれば、手札そろえれば勝ちになるようなデッキが流行したときのメタになるので、程よく入っている場合は悪くはないのかと思います。(デッキ破壊もあるみたいだったなぁ)
■まとめ
シャドバ、ハースストーンとは全く別のゲームになっています。デッキ構築の自由度が高めで、しかも能力者の種類も多いので、デッキビルダーには楽しめるゲームなのではないかと思います。個人的な意見としては、デッキ構築の自由度が高い=デッキ作るのがめんどくさい/環境に多様なデッキがあると理解・対策するのが難しいでもあるので、このデッキ構築自由度が吉と出るか凶と出るかがヒットするかどうかの境目になりそうです。
(あと、画面が切り替わるときの演出が目がちかちかする。)