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21イベントの報酬をかけて行うルーレットダービーですが、なかなか目押しではうまくいきません。
ウマ娘のアプリをiPhoneとiPadに入れています。
同じAppleIDで登録しているので、交互に続きをプレイできるため家ではiPad、外ではiPhoneを使っています。
しかし、全てが同期している訳ではありません。
画面を比較しながら見ていきましょう。
【ホーム画面】
ホーム画面ではサイズの違いだけで機能的な違いはありません。
(スクショで比較するとスーパークリークの大きさは同じなんですね。)
【デイリーレース】
デイリーレースの出走ウマ娘選択の画面です。
ここでは前回選択したウマ娘がデフォルト表示されているのですが、それぞれ独立して記録されています。
(iPhoneではオグリキャップ、iPadではサイレンススズカが出走しています。)
【育成】
育成を開始する時のウマ娘を選択する画面です。
こちらも前回育成したウマ娘が表示されますが、それぞれ独立して記録されています。
(この時はiPhoneでタイキシャトルを一度育成した後にiPadの育成画面を開きました。iPadでは前回ビワハヤヒデを育成していました。)
サポートカード編成の画面は同期されています。
サポート編成に入った時に表示される編成枠も、編成中のカードも、前回の育成の選択状態を引き継いでいます。
(iPadでビワハヤヒデの育成をした後、iPhoneでタイキシャトルを育成するときにサポート編成を変更しています。その後のiPadの画面が上図になります。)
【まとめ】
iPhoneとiPadで同期をとってウマ娘をプレイしている場合、デイリーレースの出走ウマ馬の選択、育成のウマ娘選択、この2点については同期されずに、それぞれそのデバイスで前回選択したウマ娘を引き継ぎます。
(特にメリットはないですね。)
あつまれ どうぶつの森 | Nintendo Switch | 任天堂
これまでも2・3作遊んでいたので、Switchでもどうぶつの森をやってみました。
新要素として、木材や枝、石などをあつめて、道具を作るクラフトができます。
虫取り網や釣り具などどれもクラフトで作成しますが、1・2日ほどで壊れるので毎日何かを作っています。もちろん、家具や壁紙、床材も作ることができます。
始めてから一週間経ちましたが、できることがあまり増えません。
浜に流れ着くボトルを拾うとクラフトのレシピが増えますが、1日1個です。たまに手に入れた素材から思いつくこともありますが、最初の数日だけでした。
毎日できることの変化が少ないので周囲に同作のゲームをプレイしている人がいないと楽しみが広がりにくいように感じています。
通信機能はサブスクリプションの契約が必要で、他の方の島に行くには事前にパスワードが必要になっています。
夢見を使って島を訪れた場合は、何も持ち帰りができないため栽培できる植物を増やすこともできません。
島の施設は徐々に増えていますし、住宅のグレードアップは順調に進んでいますが、島民が増えないので過去作ほどの大きな変化がないように感じているので、すでに同じルーチンにはまってしまっています。
娘のSwitch Liteを借りて30%オフになっていたので購入してみました。
一番気になったのは文字の小ささで、チュートリアルをしていて文章はなんとか読めるのですが、キー操作のアイコンの中の文字が読めません。
攻撃パターンはパスを回すか、ドリブル突破、そしてシュートと簡単に操作できるイメージでした。
ところが、シナリオの2戦目で立ち行かなくなってしまいました。
パスを回すにしてもなかなか前方に見方がいません。
ドリブルは相手が近づいてきたときに突破をするのですが、二回に1回は失敗するので、一人を抜けても二人目が抜けません。
シュートはタメの時間が必要なので、ゴール前ではすぐにディフェンスに詰められてボールを取られます。前方に見方がいたらタメのないダイレクトシュートも可能ですがなかなかそのようなタイミングがありません。
基本的にはシュートを打ってキーパーのHPを削っていくとゴールを奪えるという仕様です。そのため、数少ないチャンスを使って少しずつHPを削っていきます。
しかし、2戦目の花輪中学線では、必ずイベントで1点は取られますので少なくとも2点取らないと勝てません。
サッカーゲームはeSportsのものは操作は更に難しいですけど、まだ点を取れるのですが、簡単な操作なのに敵がすぐにあつまってくるので、なかなかボールをゴールまで運べないのが辛いところです。
PCレベルは最弱にしていますが、翼くんをブーストする機能など使わないと勝てない感じがしています。
「Ghost of Tsushima」の1週目が終わりました。
プレイ時間は100時間ほどです。
第一印象はフィールド背景の鮮やかさと緻密さに引き込まれました。
やや強めのコントラストの春らしいステージに始まり、ストーリーが進む毎に季節の異なる舞台が用意されています。
ストーリーを追いかけやすい仕掛けも自然と溶け込んでいて、目的地は地図上に分かりやすく表示され、フィールドでは進行方向に風が吹き、狐や蛍が誘導する仕掛けもプレイしやすい環境を作っていました。
マップはかなり広く感じましたが、馬で移動したり、一度訪れた場所には瞬時に移動することもできますので、ストレスはありません。
戦闘はオーソドックスな剣劇ですが、弓や投擲兵器、暗器(暗殺兵器)なども用意されていて、戦闘のバリエーションも豊富です。さらに弓などは矢を変えることもできます。
敵は拠点を守っていたり、街道を巡回しています。
一騎打ちのシステムもよく出来ていて、タイミングよく敵を斬り倒していくのはなかなかスリルがあります。
ボス戦では演出効果があって場を盛り上げます。戦闘はとにかく敵の攻撃を避けては、少しずつダメージを与え続ける。シンプルですが、タイミングを間違えるとアッという間にゲームオーバーです。
高い場所から落ちたり、何度もゲームオーバーになるところはあるものの、直前からすぐに始まるのでデータセーブはほとんど心配なく進められます。
アイテムの収集要素もサポートのシステムがあるので苦にならず、ストーリーも同様にサポートのお陰ですんなり進みます。広いマップで迷うこともありません。
ボリューム的にはその前にやっていた「ウィッチャー3」よりも少ないけど、丁度良いバランスのように思います。2週目やってみようかなという気にはなります。
オンラインプレイの方は、最初のチュートリアルだけ見ましたが、攻撃の操作が違うのでストーリーの途中でやるのは混乱の元になりそうです。
対馬を舞台にした日本の風景、家屋、登場人物の仕草やセリフなどどれを取ってもよく出来ているので、海外で作られたとは思えない自然さで引き込まれます。海外製ゲームだからこそのリアリティな作り込みだけでなく、日本文化への深い理解があって生まれたことが良く分かる作品でした。
この1年間、簿記の勉強を続けていたのでPS4でのゲームはほとんどしていませんでしたが、ようやくウィッチャー3を終わらせることが出来ました。
オープンワールドでフィールドがかなり広いので遊びごたえは充分にありました。
シナリオも一つ一つ凝っていて、サブストーリーもかなり充実していました。
メインストーリーの終了後も、2つのDLCをプレイしてレベル50に達しました。