作品やら思ったコトを書き留めておく、付箋みたいなトコロ。
M.E.の思うトコロ
コワリス壊制作メモ 11.12.29
今日までに完了した作業
1.ブロックを17個ゾーンまで実装(約15万種類)
2.ブロック選定バグの修正
3.ブロックの種類の増加によるバランス調整
4.ブロックの展開方法を変え、高速に展開するようにした。
5.対戦開始処理のサーバーサイドへの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(続行中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装(整理中)
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
ブロックの数を増やしたので、ライブラリの展開が遅くメモリも大量に消費して、
パフォーマンスを低下させ、スマートフォンで開けなくなっていました。
そこで、20万行超えたブロックのライブラリを凝縮した1つのファイルにすることで、
パフォーマンスを保ちながら、ブロックの種類を増やすことにしました。
行数が一気に29万行減り、3万行のプロジェクトに逆戻りですが、
実際には中間処理で発生するコードが多く、減った気がしません・・・。
スマートフォンに対応させる方向で工程表外のことが進んでいます。
もちろん、対戦の方も実装中(というかデバッグ中)ですよ~。
考えるのが楽しいけど、いつまでもこのままとは言っていられない。
やはり、結果は出さないといけないし・・・。
1.ブロックを17個ゾーンまで実装(約15万種類)
2.ブロック選定バグの修正
3.ブロックの種類の増加によるバランス調整
4.ブロックの展開方法を変え、高速に展開するようにした。
5.対戦開始処理のサーバーサイドへの実装
現在の工程表
1.ブロックの数を圧倒的に増やす(続行中)
2.観戦機能のサーバーサイドの実装(進行中)
3.対戦中の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
4.対戦終了の処理をサーバーサイドに実装する(進行中)
5.対戦の種類別の処理をクライアントサイドに実装(整理中)
6.(5)に伴い、サーバーサイドに制御の記述を加える。
7.加速装置の設置
8.ペナルティーの設置と拡充
9.ボーナスゲームの拡充
10.レートの実装および、賛否を議論して調整
11.公開試験(β版公開)
ブロックの数を増やしたので、ライブラリの展開が遅くメモリも大量に消費して、
パフォーマンスを低下させ、スマートフォンで開けなくなっていました。
そこで、20万行超えたブロックのライブラリを凝縮した1つのファイルにすることで、
パフォーマンスを保ちながら、ブロックの種類を増やすことにしました。
行数が一気に29万行減り、3万行のプロジェクトに逆戻りですが、
実際には中間処理で発生するコードが多く、減った気がしません・・・。
スマートフォンに対応させる方向で工程表外のことが進んでいます。
もちろん、対戦の方も実装中(というかデバッグ中)ですよ~。
考えるのが楽しいけど、いつまでもこのままとは言っていられない。
やはり、結果は出さないといけないし・・・。
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