リターンプラモデリング

ガンプラを中心としてキャラもの模型を作ります

ワンフェス出展のお手伝い2012年夏その2 3DCGの立体出力5 第13回(軸穴作成2)

2012-07-14 23:59:06 | 3D CG
前回の分をMoNoGonで修正してみたら、ジョイントの溝が埋まってしまったので、軸穴作成をやり直す、面を一度、両面化したのがまずかったようだ、軸の溝と周りに穴が開いているのも良くないようなので、きっちりとつなげる

手順
ジョイント部品をブーリアン演算で一体化する
半分消去する
面を反転化して内側が面になるようにする
位置を決めて、つなげる

胸部

中心のボールジョイント穴 2.5hours
中心の軸穴         2hours


肢の取付軸穴        2hours


頭部

中心のボールジョイント穴 2.5hours


肢の取付軸穴        2hours


今回ここまで、続きはまた明日
今回の作業時間 合計11hours

鼻水が出るようになってきた、明日の日曜日は出勤予定が変更になって休みになった、とっても助かる

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ワンフェス出展のお手伝い2012年夏その2 3DCGの立体出力5 第14回(3Dファイル仕上げ1)
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ワンフェス出展のお手伝い2012年夏その2 3DCGの立体出力5 第12回(軸穴作成1)
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ワンフェス出展のお手伝い2012年夏その2 3DCGの立体出力5 第1回(3Dスキャンとデーター読込み)

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ワンフェス出展のお手伝い2012年夏その2 3DCGの立体出力5 第12回(軸穴作成1)

2012-07-14 07:13:29 | 3D CG
帰って寝てしまった、MoNoGonで修正できるようになったため、3D-GANが14日から16日まで休みなので、16日までに仕上げればよいので、日程が延びたため、気が緩んだのかもしれません、今回は深夜に起きだして修正作業なので時間短め

今回から軸穴を作ります

その前に、今まではわかりやすくするため、基準面がX-Z面に平行になるようにオブジェクトを回転させていたのですが、スキャンしたままの状態だと、ポリゴンが、X-Z面に平行にY軸方向に積層されています、このままにしておくと、オブジェクトの形状修正の時X-Zだけ移動させればよいので、Y軸を考えなくてよく、わかりやすく形状修正が出来ます


そこで、まだ未修正の肢ファイルを、スキャンしたままの状態のファイルにして保存しなおします
ここまで0.5 hours


軸穴作成
基本図形でジョイントの形状を作りブーリアン演算で、切欠く予定だったのですが、スキャンしたポリゴンが複雑すぎるのか、各面がつながっていないからなのか、ブーリアン演算が出来ません、仕方ないので手作業で修正します

ジョイント部品をブーリアン演算で一体化する
半分消去する
面を反転化して内側が面になるようにする
位置を決めて、つなげる

加工後

すき間が開いている箇所はMoNoGonで修正

ここまで3.5hours

今回ここまで、続きはまた明日
今回の作業時間 合計4hours

ますます体調が悪くなってきました、いよいよだめかもしれない

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ワンフェス出展のお手伝い2012年夏その2 3DCGの立体出力5 第13回(軸穴作成2)
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ワンフェス出展のお手伝い2012年夏その2 3DCGの立体出力5 第11回(欠損箇所の修正9)
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ワンフェス出展のお手伝い2012年夏その2 3DCGの立体出力5 第1回(3Dスキャンとデーター読込み)

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