作品やら思ったコトを書き留めておく、付箋みたいなトコロ。
M.E.の思うトコロ
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壊リス壊のダメージ計算の変更について
壊リス壊の衝撃の伝わり方とダメージの入り方を変えました。
以前のダメージ算出方法には、物理的にありえないバグが有りました。
バグを修正するよりも、全く新しい算出方法でバランスをとることにしました。
[以前]
衝突後、下方向に衝撃分のダメージを与えながら進む。
空白にぶつかると一回だけ横に曲がり、そのまま横に進む。
横に衝撃が逃げても、衝撃の減退が縦方向と同じ。
[修正後]
衝突後、下方向に衝撃分の1/4のダメージを与えながら進む。
空白があると、空白を避けて進むが下方向を優先する。
横に衝撃が逃げると、衝撃が大きく減退する。
なお、修正後の衝撃の伝わり方は、操作ブロックでのダメージが通りにくいです。
ブロックの置き方を考えないと、ゲームが難しくなります。
代わりに連鎖中のダメージが増え、連鎖数が伸びやすくなっています。
以前のダメージ算出方法には、物理的にありえないバグが有りました。
バグを修正するよりも、全く新しい算出方法でバランスをとることにしました。
[以前]
衝突後、下方向に衝撃分のダメージを与えながら進む。
空白にぶつかると一回だけ横に曲がり、そのまま横に進む。
横に衝撃が逃げても、衝撃の減退が縦方向と同じ。
[修正後]
衝突後、下方向に衝撃分の1/4のダメージを与えながら進む。
空白があると、空白を避けて進むが下方向を優先する。
横に衝撃が逃げると、衝撃が大きく減退する。
なお、修正後の衝撃の伝わり方は、操作ブロックでのダメージが通りにくいです。
ブロックの置き方を考えないと、ゲームが難しくなります。
代わりに連鎖中のダメージが増え、連鎖数が伸びやすくなっています。
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