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壊リス壊を最適化していたら バグ発見

最適化がだいぶ進んで、互換性と引き換えに、
データが少しずつスリムになっています。
とりあえず、リプレイ機能実現を目指しています。

ソースを整理して最適化していたところ、壊リス壊α版からの
連鎖のコードに(計算速度的な意味で)重大なバグを発見しました。
β版の0.86.17以降では修正されています。


[バグの詳細]
・連鎖時の連結のレイヤー分けが必要数の10~1000倍のルートを通る。
度重なる最適化のカゲに隠れて、このバグに気が付きませんでした。
平均2ms以下で処理がおわるのに、一瞬100msを超える処理があるのを
ずっと不思議に思っていたのですが、こんなバグがあったとは・・・。

・ライン巻き込みの検査ルートが最大で10倍回りくどくなる。
直した結果、新版のモバイルでの作動が改善。PCでも作動がよくなりました。
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