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壊リス壊をコツコツ最適化した結果

壊リス壊をコツコツ最適化した結果、使用メモリがさらに10MB減りました。
以下は、次のバージョンのAndroid版でのメモリ消費量


59351KB→49635KB

※旧版の使用量


今まではVector.<T>のfixedを有効にしていなかったため、
fixedを適切に取り入れたり、使えるようにコードを整理した結果が出ました。
Android版のフレームレートが地味に上がっています。
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壊リス壊に新しいエフェクトを追加

壊リス壊に、新しいエフェクトを追加しました。
なお、例によってブラウザ版のみの適用。

[コンボフラッシュ]

コンボに音以外のお得感がなかったので実装。
コンボすると、そのラインが光る。
さらに、ライン巻き込みで消えるブロックも光る。

[ダメージウェーブ]

ダメージがどのように通るのかを知りたいとの要望があり実装。
ダメージが入った順に、ブロックから波のようなものが発生。
なお、自分の操作画面にしか表示されない。

(※画像は仕様位確定後のスクリーンショット)
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壊リス壊で拡大表示の機能を実装(まだ使えない)

壊リス・壊にAndroid向けの拡大表示を実装しました。
しかし、オプションの切り替えボタンが無いので、まだ使えません。



一応、新デザインからの派生で、拡大後はこのようになっております。
※アンドロイド版のスクショなので、操作用のキーが表示されてます。

とりあえず、昨日からTOP画面のメニューを改造中なので、
近いうちに拡大機能が使えるようになると思います。
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壊リス壊のゲーム画面のデザイン変更について

とりあえず、ブラウザ版にデザイン修正とバグ修正を入れました。
メニューまで改造が終わったら、お持ち帰り版とAndroid版にも適用します。


デザイン変更後はこんなかんじです。
このデザイン変更によって、エフェクト時の負荷が20%減りました。


バグ修正に関しては、この前に実装した操作関係クラスのバグ取りが主です。
以下の3つの致命的なバグが修正されました。

1.使用するボタンがかぶると、リストで上になるものが優先されるバグの修正。
(より複雑なボタンの組み合わせを持った操作が優先されるようになりました。)

2.ゲーム終了時にボタンを押しっぱなしだと、押した判定が残る現象の修正。
(例:Shift+↑で速攻でゲームオーバーするとShiftの判定が残る・・・など)

3.ボタンの同時押しで、操作が同フレームでかち合うバグの修正。
(使用するボタンがより多い方・リストの上にある方が優先されます。)


とりあえず、β版は3月中旬の公開を目指して製作中です。
基礎はできているので、楽勝なはず・・・?
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VPS登録とか、壊リス壊のバグとか

さくらVPSに登録しました。ただ今セットアップ中です。
実はセットアップ自体は済んでいるんだけど、
高速回線を生かした実装ができるまでお預けです。

さて、キー入力に関してバグを見つけてしまったのですが、
生憎デザイン変更でゴタゴタしていて(他のも含め)修正できません。
実は今回発見したバグは既に直したのだけど、
グラフィック変更によるバグが出て、アップできない状態です。

一応、キー入力のバグはかなり緊急を要する修正なので急いで仕上げますね。
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壊リス壊でキーコンフィグの拡充をテスト

壊リス壊のデザイン変更が難航しているので、
旧デザインでも可能なキーコンフィグの拡充をやってます。

とりあえず、ブラウザ版に適用してみました。
これによって好きなボタンを無制限に組み合わせられるようになっています。
(※今までは一つの操作当たり、shift ・ctrl・altに任意のキー1つでした。)
なお、キーボードの性能によって同時押し可能な数は限られます。
一般的なキーボードでは、同時押しだと2つ~4つまでしか認識が出来ません。

キーコンフィグの拡充がおもったより簡単に出来たので、
とりあえず今後の流れとしては、次のようにしたいです。

ゲーム画面のデザイン変更(よりスマートフォンに適したモノにするため)

ネットワークのロビーのデザイン&構造変更

詰め壊リスを追加

ネットワーク対戦を拡充


現在、VPSを借りて壊リス壊のサーバーを載せる予定です。
サーバーの構造とネットワークロビーのデザインが決まったらVPSを借りて、
β版ではもっと快適なネットワーク対戦を提供したいと思います。
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