河瀬ビジネスサロン ライフワークを育てよう!

コーディネイター河瀬謙一@SOHO CITY みたかからの発信。
お金をかけない起業と経営で豊かな人生を!

実行へのヒント-688

2018年03月31日 | Weblog
確立10分の1にチャレンジ

ではこれまで述べてきたことを、新しいビジネスに応用するとどうなるか。
百聞は一見に如かず。

というわけで、3人の仲間による新商品・サービスの「プロトタイプ」発表会を行います。

・「僕らの発表会」のお知らせ。
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・日程:2018年6月13日(水)
・時間:14:30~16:30(予定)
・場所:三鷹産業プラザ、7F 705号会議室
・発表内容(予定)
  SOHO のメッカ、SOHO CITY みたかプロモーション展示
  井の頭から生まれた物語と新キャラクター紹介
  ブロックチェーン技術を生かした新ビジネス紹介
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開催が今近くなった時にもう一度詳細を告知します。

ポイントは・・・
SOHO社長とは、どういう着想から、どんな手法を使って新ビジネスを展開するのか。
まだブラックボックスを抱えながらの姿ですが、新ビジネスの初期の姿に触れられる
(普段は見せないフェーズ)チャンスです。

どうぞ会場にお越しいただき、忌憚のない意見をお聞かせください。

入場は無料。
飲食は実費をいただきます。
ビールワイン、おつまみをご用意してお待ちしています。

(確立10分の1とは、10年後に生き残る日本での会社起業生存率)



実行へのヒント-687

2018年03月30日 | Weblog
挑戦時の失敗活用

我も彼も人間である。
挑戦するときは成功したいわけで「失敗」だけはしたくないと思う。
ところが行っているのは人間だから、必ず「失敗」はつきものである。

例えば、アマチュアは「失敗」したくないと思いすぎて硬くなる。
そのためにかえって失敗を招いたりする。

あるいは逆に「当たって砕けろ」と勢いよく出陣するが、初戦では見事に失敗する。
ビギナーズラックはあるが、常にということはない。
人間は失敗する生き物である、と考えたほうが身のためである。

プロフェッショナルになると「失敗」を2-3割、計画段階から取り込んでいる。
「失敗」すると知っているからである。
「失敗」はするが、その時の対応を考えているので修正が利く。
よって幾たびかのトライアルで成功にたどり着く。
これがプロフェッショナルである。

これは小さな違いだが、評論家でなく実行者にとっては大きいものだから特記すべき事項と思う。

大切なのは「失敗」しないことではなく「素早く正しい方向へ舵を切り直す」ことなのである。
この行為をこのブログでは「チューニング(調整)」という言葉で紹介したことがある。
チューニングでさえジグザグに進む。
ともあれ、実行以前に研究し、計画を立て、実行し、チューニングする、ということを知っていれば、心理的にも「あやうい」状態に陥ることを防げる。
挑戦課題の姿をすべて事前から知ることは無理である。

例えば、既存会社が関連事業に打って出たとする。
しかしその会社にとってそれは新事業に等しいから、必ず失敗がついて回る。
2-3回失敗したのちに、ノウハウをためて3回目で成功した、というのは世の中でも珍しくない。
失敗から学んだかがいかに重要であるか、という話である。

例えば仕事でチームを組む。
チームは人間からできている。
だから必ず失敗する。

失敗をバネに、素早くチューニングしたチームが次に勝つチームである。

失敗したときにチームの仲間に与えるの評価は、例えばこうだ。

・見習い:学んでいれば何点でもよい
・ビギナー:60点以上なら良い
・中堅:70点以上なら良い
・プロ:80点以上なら良い

挑戦がテーマなら、相手にも自らにも「完璧」を求めるのはおかしい。

では、「失敗」が許されない仕事ではどう考えるか。
実はそれは最終段階の「作業」の段階だから「失敗」は許されないのである。
あるいは、やりなれた「繰返し的」仕事。
「作業」とはそういう種類のものである。

私が強調したいのは、挑戦というのは作業とは別のもので、実行するのは人間だから初戦から60点以上獲得するのはなかなか難しい、という現実である。
だから素早いチューニングをお勧めする。
ジグザグでいいから前に進め。

チャレンジングな職場やチームは、この考えに沿って組織され実行されるべきである。

実行へのヒント-686

2018年03月04日 | Weblog
英国がユーロを脱退し、その後もヨーロッパは激動している。

さてその中の英国。
2006年、12年も前だが当時の英国ブレア政権は、以下の産業がこれから有望だとし、”クリエイティブ産業”と名づけて奨励した。
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(クリエイティブ産業:2006年)

・広告
・建築
・美術及び骨董品市場
・デザイナー・ファッション
・映画・ビデオ産業
・音楽産業
・舞台芸術
・出版
・ソフトウェア
・コンピュータゲーム&ビデオゲーム
・テレビ・ラジオ放送
・工芸
・デザイン
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ざっと見てわかる通り、それらは製造業中心の後の文化産業である。
他の言葉でいえば「付加価値産業」であり、これがなくて生活が困るというものではない。

家は必要だが、住むだけの家ならもういらない。
仮設住宅を想像すればそれがわかる。
文化も、人づき合いもない「住むだけのモノ」に、もはや魅力はない。

我々の耕地は別のところにある。
その事例を示したのが”英国発・クリエイティブ産業”だと考えるとわかりやすい。

ここから何か読みとれないか。
それが我々の勝負どころ、である。