ホクトマンのアドブログ

アドベンチャープログラムを愛するすべての人と、そうでもないすべての人へ。ひとりごと、今思うこと、泣き言、楽しか

4月17日~19日企業新入社員研修のアドベンチャー教育

2006-04-20 | 雑念
member:
たか
ドクターぴょん吉
たかちか
K2
ひでちゃん
だいちゃん
てぃ
やす
ニギ
くら
主任
青色めがね
やのっち
しんいちろう
あつぼー

act.:
1日目
ジップザップ
ネームジェスチャー
フィルミーイン
ネームトス(落ちたらマンマミーア)
コールミー
ウォール
スタンダップ
昼食
サムライ(背中をさわる
勇者の印
イタリアンバスケ
ステッピングストーン
モホークウォーク
柳に風
木の葉

2日目
全体のアイスブレイク(ゴーストップ・ウェーブストレッチ・エレベーターエアー)
班毎
ギアチェンジ
カンフーストレッチ
ラインナップ
じゃんけんネーム
インパルス対決
雑談タイム
まほうのかがみ
フープをくぐれ
昼食
オールキャッチ(冒険の魂)
ニトロクロッシング(オールキャッチのものをはこぶ)
アイランズ(後悔の海)
主任の掛け声「ファイト」「オー」「ファイト」「オー」・・・

3日目のハイエレメントにつづく

休憩のときに雑談タイムをあえてとった。
すると夜みんなで話する時間があまり無くゲーム中は仲良くても実際はお互いを知り合っていないことがわかった。

そこで好きな女の子のタイプや(女性がたまたまうちの班にいなかった)故郷に彼女を残して、兵庫県に来た人などがいたことが判明。

アクティビティとはいえないが、ゲームで仲良くなるだけではなく実社会に実際につなげるためには何かアプローチが必要かもしれないと感じた

しかしこういう時間がすごく大切だなあ





4月16日小野子ども会役員さん対象のアドベンチャー教育

2006-04-20 | 雑念
10名プラス1名(修行)=11名

メンバー:
ホーサン
ユーサク
なおちゃん
いっせい
みっちゃん
とみー
ミッキー
えみちゃん
てるちゃん
かぶと
大将(兵庫教育大学大学院生特別参加)

アクティビティ:
ネームジェスチャー
フィルミーイン
キャッチ
トゥータグ
ぶんちゃからかちゃか
爆撃機
まほうの鏡
ヘリウムフープ
ニトロクロッシング
オールアボード
アイランズ
ぽんぽんランチ(しめ)
昼食
魂の握手(2人組)
カンフーストレッチ
ミラーストレッチ
サムライ
勇者の印
氷おてだま
手つなぎトラバース
シーソー
ワムサムサム

トゥータグをしたときに少し運動量の少ない活動に変えた方がいいと判断
休憩を多めに取った

ゲームをし始めると
なぜこんなことをするのか?という疑問がアタマをよぎるみたい
こんなの馬鹿らしい。
年齢を重ねて行くとそんなことばかり考えてしまうのかな?

今回のメンバーも単純に楽しむ人と「ルールがわからん」といって
動き出さない人もいる

つまりきちんとこのようにしたら勝ちでこうなったら負けである、という説明がほしいみたい

ただみんなで手をつないで隣の人に足でタッチされないように
隣の人を足でタッチするというルール(トゥータグ)

たしかに勝ち負けははっきりしない。
が、みんなで手をつないでぴょンぴょンはねまわる光景は
確実に笑えるし、楽しいはずなのに・・・

体験学習も同じように思われているような気がする

結果参加したら子供がこのように変わる、という
明確な答えが必要なのだ!いや求めている。答えを!

今までの教育の副作用なのかなー、大人になっても指導者や学校や政治家に答えを求める

自分で答えを見つけようとしないし、その快感を忘れている

そんな大人たちが今度は子供に答えを求める。

子供たちへのプレッシャーって計り知れないと思う

何も考えずに楽しそうなことをまずやってみましょうよ!
やらせてみましょうよ!子供たちに。
失敗するかもしれません。

でもうまく人生乗り越えられたからといってなんの達成感も感じないよね

失敗や挫折を繰り返して、みんなで達成できたときの快感がやってくるのは
人生のなかでたった1度きりかもしれません