ホクトマンのアドブログ

アドベンチャープログラムを愛するすべての人と、そうでもないすべての人へ。ひとりごと、今思うこと、泣き言、楽しか

青年ミーティング2008ワークショップ編(長文)

2008-09-28 | 雑念
青年ミーティング2008のワークショップを担当したホクトマン

参加者は参加料を払って2泊3日に参加し
ワークショップや出会いに期待している

選択制のワークショップで魅力的なものは数ある中
ホクトマンのWSは

「グループをチームに変える『魔法のゲーム』」

というタイトル
我ながら魅力的なタイトルを名付けたもの

当然大人数ではグループ活動さえ難しくなる
せめて15名程度に参加者数を押さえてもらいたかった
のが本音

しかしフタをあければ希望者が増え
前日情報で21名

たしかに出来ないことはない
しかしWSの性質上10数名のグループで
チームへの変化を体験してもらいたいと思っていましたから
一瞬「多ぉっ!」と思いました

しかし希望者をよそへ移行してもらうのは忍びなく
その人数で何が出来るかを考えるしかありません

そしてホクトマンがとった行動は
前日入りして
全員インタビューに参加者と触れ合える機会を得ていたので
聞き取り調査です
名前やどこから来たのかの質問の中に
「明日のWSは何を選択してる?」
「魔法のゲーム」と答えた人に
「どうしてそれを選んだの?」
とききました

それにしても多い
半分くらいは「魔法のゲームじゃねーの?」
っていうくらい
で答えは

「自分の団体で国際交流をしていて仲間つくりに使えたら」
という真剣なネタ集めから

「色んな人と関わりたいから」
というゲーム内容ではなく一体感を味わいたい人

「ホクトマンの案内文を読んで面白そうだなあと感じたから」
というイニシアティブゲームとは何?という人まで

しかし調査がホクトマンのシークエンス作りに手を貸してくれました

がっつりイニシアティブゲームを紹介するWSから少しアイスブレイク的な要素を入れ
楽しさ8分学び2分で行こうと。

アクティビティリスト:

導入の下らないマクラ(雑談)
ネームジェスチャー
カンフーストレッチ
ロデオ
つるのストレッチ
みんな鬼
ふっかつ鬼
スナイパー(参加者の名前にスナイパーがあったから)
休憩
共通点(3人組)
賞賛の嵐
イニシアティブゲームとは?の話
ヘリウムフープ(未経験者9名)
ブラインドスクエア(残りの人で)
休憩
キーパンチ

一発目はネームジェスチャー
いわゆるリーダー経験がある人が多いと踏んで
チャレンジレベルの高い「一番輝いていた自分をジェスチャーで」
名前を紹介する(そして次々増えていく。ホクトマン、スナイパー、ジョー・・・など)
これだけで汗だく
3時間でアイスブレイクからイニシアティブゲームの紹介までもっていくため
急激な短縮アイスブレイク
それがこれ!
へたすると参加者が引いてしまい体が動かないという諸刃の剣
しかしそこはホクトマンの独特の「べしゃり」で無理矢理
(ここが兵庫県は独特の流れがあるといわれる所以か?)

名前を確認と2人のコミュニケーションから!ということで
2人組の活動
「カンフー」と「ロデオ」
人数を増やして
「つる」
そして全員へ
「みんな鬼」「ふっかつ」
ここでみんな体育館で汗だく

アイスブレイクは十分
名前を覚えているかは定かではありませんが・・・
21名では全員の名前を覚えることに時間を費やすより
時間と体験の共有に時間を割いた方が有効でしょう

「スナイパー」も参加者の名前からゲーム紹介へいくと
ファシリテーターと参加者との距離が近くなる
「あっ。私の名前にちなんだゲームも知りたい」てなことになるかな?って

そして参加者の様子を見ながら休憩

後半は動きを少なくイニシアティブゲームへと段階を踏むため
話をすることに重点をおいて
「共通点」(3、4人で共通点を3つ探す)
「賞賛の嵐」(その共通点を発表したら全員でわーわー賞賛する)
話し合いと一体感を感じることができる

でホクトマンから「イニシアティブゲーム」意味づけ

初めての人にはショックが大きく
導入としてはやりやすい
そして他の経験者が静かに動かず参加者の心の中を想像しやすい活動
それが「ヘリウムフープ」
未経験者の9名を参加者に見立て
残りは外巻きに観察
「経験者の皆さんは少し指導者目線でグループの雰囲気や気持ちを想像しながら見ていてください」

そのあと参加者メンバーに感じたこと
観察者に感じたことをきいていく

そして交代し「ブラインドスクエア」(目隠ししてロープで正方形を作り全員中に入る)
経験者でも目隠しされると難易度が跳ね上がる
リーダーも作戦会議も存在しない状態から
どのような体験をしどのような振り返りをするのかを体験してもらう

そして振り返り笑いもおこり難しさも体験し
グループの雰囲気を感じてもらう

それで十分だと思っていた
しかし今回の参加者はホクトマンの想像を上回っていた

休憩を挟んでラスト全員で1つの課題を乗り越えてもらおうと
「キーパンチ」を用意しているとき
ちらっと参加者達をみると
21名が全員で円形になって「ブラインドスクエア」について話し合っている

それを見た時、21名でもチームになることはできる
彼らの中に「イニシアティブゲーム」の本質を感じ取る能力が在ることに気づいた
準備はできていた「キーパンチ」もそのままに
話し合っている彼らをずっと見守っていた
長く休憩をとって、声をかけるタイミングを見計らっていた

皆さんはグループに「いつ」「どのように」声をかけます?

ホクトマンはある言葉を待っていました
それは「難しいなぁ」というような問題解決に対してマイナスな方向に持っていきそうな言葉・雰囲気。
それが流れ出しそうなときに
「では全員で新しいチャレンジをしてみましょう!」
と話をきりました

ファシリテーターとしてイニシアティブゲームで何を参加者に伝えたいのですか?

「グループが自主的に話し合いをしてチームになろうと頑張っている」

そんなときに次のゲームに行くため話を切ってはいけません
ただし時間無制限ではありません
だからホクトマンは極力話し合いは生かしてあげて
次への原動力があるうちに話を振っています

だから休憩から活動へ連れてくるときに最新の注意を払います
まあそこだけではなく

オープニングやクロージングなどの「けじめ」の時間がファシリテーターの腕の見せ所ではないかと!

で、ラスト「キーパンチ」は当然の「一体感」と「達成感」を感じたはず

「ゲーム」は「ゲーム」に力がある
それはまぎれも無い事実

しかしそれは「車」と同じ
運転する人の技量や心構えですばらしい動きや感動を生む

少しの判断ミスや油断でとんでもない危険をはらんでいることも改めて感じました。とさ

しかし本当に良い経験をしたもんだとツクヅク感じました
実行委員やスタッフや別の講師の皆さんとあまり絡むことができませんでした
「ねむさ」と「しゃべりばでの盛り上がり」が原因ですが・・・
でも雰囲気や人柄は人見知りホクトマンでもなじみやすい居心地のいい3日間

みなさんありがとうございました

そして
誘っていただいたアケへ

ありがとうございました