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壊リスの仕様について、裏話1

コワリスの仕様について、実は色々妥協点があります。

当初、壊リスの対戦機能は8人の総乱れ戦、
まぁつまり、8人でのバトルロワイヤルを予定していたのですが、
コレには、問題がありました。

その問題点は、至って簡単。回線の容量が足りないと言うことです。
HTTP用にレンタルサーバーを借りていますが、ネトゲのサーバーなんて、
乗せてくれるレンタルサーバーなんてありませんからね。
なので、自宅サーバーに対戦用サーバーを乗せています。

そして、自宅のネット回線が、とある事情によりADSLなのですが、
このADSLの上りの速度は、1Mbpsなんですよねぇ・・・。

(※ベータ版壊リス公開の段階で、サーバーが止まったり回戦が詰まったのも、この回線が原因です。
公開当時のベータ版壊リスは、レンタルサーバーではなく、自宅サーバーに乗っていました。)

そこで、プロトコルを作った段階で、回線負荷を計算してみたんですよ。
そうしたら、以下のようになりました。

まず、回線の速度が、1Mbps ÷ 8 = 125KB/s ですね。

これに対して、プロトコルの平均負荷は、
1つのクライアントのゲーム情報のデータ送信が 0.253 KB/s ~ 0.61 KB/s となりました。
2人で対戦するなら、2倍のデータトラフィックが発生することになり、
8人で対戦すると、64倍のデータトラフィックが発生します。

安全を考慮して最大値で計算すると、0.61 KB/s × 64 = 39.04 KB/sとなります。

8人でバトルロワイヤルすると、対戦用のテーブルを3つしか用意できなくなります。
24人しかログインできないとか、本末転倒です。

なので、現状を考えると、2人での対戦が限界です。
そして、64人のログインに対応する予定です。
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