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コワリスの仕様変更と、バグ改善 2010/10/31

完全版に向けて、改善と仕様変更を行いました。
また、今後の仕様変更についても、記述いたします。

今回大きく変わったのは、対戦における難易度の違いの明確化です。

①予告ブロックに、落下までのケージがつきました。
②予告ブロックの落下までのケージの速度が、難易度で変わります。
③予告ブロックの落下延長の回数が、難易度で変わる様になりました。

④おじゃまブロックの送信タイミングの変更。
⑤おじゃまブロックのカウンターの適用範囲の拡大。

⑥おじゃまブロックの数で予告ケージの速度が変わるようにしました。
⑦次に来るブロックが、画面上に覗いていたのを落下開始まで非表示に。

次のバグが修正されました。

①ハイイロ・ブロックが一列揃ったときに、
 連鎖中にダメージを受けないバグの修正。
 (どんな状態であっても、ラインの判定が優先される仕様のため、
  落下によるダメージの判定がスルーされていました。)

②レーザーが出ないバグの修正
③次のブロックが画面外でこすれるのを修正。

今後の仕様変更についての予定。

①レート機能の実装。
②IDまたは、トリップの搭載。
③ネットワーク用ランキングの搭載。

なお、「おじゃまブロックの仕様の変更要望」につきましては、
おじゃまブロックの予告の仕様変更で、対処しやすくなったので、
私は、少しの改善だけで良さそうだと思います。
(たとえば、おじゃまブロックの同期の改善や
 おじゃまブロックの落下の延長の改造など。)

下に崩れやすいという、コワリスの特性上、
テトリスパーティーなどのように、最下段にブロックを追加してせり上がるのは、
よほど多量でない限り、ペナルティーにはならない可能性が高いです。
また、長期戦になりやすい上に、短期戦で終わらせようとブロックの数を増やすと
大味な試合になり、つまらなくなってしまうから。と言うのもあります。
予告なしに追加される従来のテトリス形式では、競り合いにもなりません。

連鎖する準備などに時間がかかる以上、
同じく連鎖に時間がかかるぷよぷよに近いシステムを取っています。
ぷよぷよと違うのは、「ラインまたは、連鎖による延期がある」という点です。
このシステムにも弱点はあり、「何度も小連鎖を組まれると、延長されまくって
長期戦で競り勝ちされる。」というものです。
コレに関しては、延長の回数の制限や、後半に向けてのブロックの増大で
長期戦にならないように対処しています。

また、「ツモミノ」が何を表しているのかわかりませんが、
ぶつけて連鎖を出すには、どのブロックでも大して変わりません。
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