教団「二次元愛」

リアルワールドに見切りをつけ、二次元に生きる男の生き様 (ニコニコでは「てとろでP」)

エイティングの今

2012-12-08 00:06:27 | シューティング
エイティングという企業、聞いたことあるだろうか?

「8ing」というロゴのほうがなじみがある人も多いかもしれない。

エイティング、それは・・・

会社設立とほぼ同じくして投入されたにもかかわらず渾身の出来だった「魔法大作戦」、シューティング史に今なお語り継がれる伝説の名作「バトルガレッガ」、これぞエイティングとシューターなら唸りたくなる「バトルバクレイド」。
数々の名作シューティングを投入したソフトハウスである。
(本来それを語るにはライジングについても書かねばならないのだが、長くなるので割愛する)

しかし・・・

近年全く姿を見なくなった。

世のシューターたちはエイティングの話をするとき、
「ああ、あれはいいものだった・・・」
と、遠い目をしてかつての戦いに明け暮れた日々を思い出すのが常だ。



8ingはどこへいった?

これは、シューターたちの頭の片隅に常にある問いである。

だが・・・
それは意外なところで帰ってきた。
ケイブから投入された「鋳薔薇」というシューティングである。

鋳薔薇はケイブらしからぬシューティングだった。
そして、8ing臭がこれでもかとどぎつく香った。

「そうか、エイティングのシューティングはケイブへと受け継がれたのか・・・」
わたしはそう思っていた。

しかし!
なんと驚くべきことに、エイティングはまだあったのだ!
失礼ながら(笑)。



Webサイトを見てみる。

処女作(と思われる)魔法大作戦はまだ多少扱いが残ってはいるものの、バトルガレッガは公式サイトすら存在せず何かそんなのもあったらしいくらいのぞんざいな扱いで、バトルバクレイドにいたっては存在自体が抹消されている。
たしか10年前には公式サイトは実在していたはずだ。

エイティングはゾンビのように生き残っているだけなのか?

いやそんなことはない。
従業員は200人を超え、マザーズに上場を果たし、なおかつケイブより時価総額が大きい。
リーマンショックを乗り越えここ10年間は黒字をキープしているという、失礼ながら意外なまでに順調な会社であった。

そしてその実態は・・・

「タツノコ VS. CAPCOM」など、カプコンから丸投げ受注して作り上げるほどの実力を持ちえているし、現在のカプコンの看板商品モンハンの移殖まで請け負う地位になっている。
かと思えば、そのスジでは有名な「プロゴルファー猿」、ファミ通のクロスレビューで理論上存在しうるとしか語られてこなかった3/3/3/3という驚愕の歴代最低点を叩き出し、「メジャーWii パーフェクトクローザー」という人外魔境の強敵がいなければクソゲーオブザイヤーを受賞したであろうと言われるあの作品、これもエイティングが作ったものだった。

ナゾだ・・・。

ケイブを見れば、かつてはジュエリーの製造販売にまで手を染めるほど迷走し、そして本業に回帰してきた。
だがエイティングの場合はそれとは異なり、創業時からは完全に業種を転換したというほうが的確だと思われる。

それからわかること。
我々が愛したかつてのエイティングはそこにはないということだけは明らかだ。

虫姫さまふたり

2012-10-28 00:50:00 | シューティング
虫姫さまふたり。
ケイブのシューティングである。
ひさびさにゲーセンでやってみた。

だが。

うぅむ・・・。
なんかうまくいかん。
これまで避けられていた難所で追い詰められてボムるハメになっている。
長いブランクを痛感させられる。

とはいうものの。

今までどうにもならんかった難所で
「見える! わたしにも弾が見えるぞ!」
ってなかんじに、弾幕をかいくぐって避けれてしまうところもあった。

最近はあんまり腕前が上達している実感がなかったのだが、
ちょっとづつでも巧くなってはいるらしい。



シューティングで未だ到達できないその先へ行きたい。

それを実現するのに最も簡単な方法は、そう、連コインすることだ。
だが、そんなものに何の意味もないことは、シューターなら誰だって知っている。

おのれの腕前を鍛え上げ、与えられた残機を食いつぶす前に到達してみせる。
それこそがシューターのめざすものだ。

シューターは腕前を鍛えんとする。
だがその過程で、弾を避ける技術よりも、パターン化によって被弾しない技術のほうが、より早く身につく。
それではそのゲームだけ巧くなっただけであり、シューティングが巧くなったのとは少し異なるような気もしないでもない。

わたしは狂気じみた弾幕でもアドリブで避けられるようになりたい。
だからパターン化うるおぼえ状態でも弾を避けることができた今回は少しうれしい。

maniacで1コインクリアして気分よくゲーセンを去った。

鋳薔薇黒ブラックレーベル やってみた

2012-09-30 00:29:46 | シューティング
いまさらながらだが、ケイブのシューティング「鋳薔薇黒ブラックレーベル」をやってみた。
とあるゲーセンで、シューティングはこれしか置いていなかったからである。

・・・なんかすいぶん後ろむきな理由なような。

もちろんそれにはわけがある。
そのわけを我輩の昔話からはじめよう。

かつて鋳薔薇が世に出た頃。
鋳薔薇はHEYかどこかで何度かやったことがある。

けど、
「んー、なんかケイブとは違うような・・・」
という感想だった。

おもしろくないというようなネガティブな意味とは違う。
ケイブのシューティングをやりにきたのに、ケイブのシューティングをやってる気がしない。

寿司屋に寿司を食いにいったら、カリフォルニアで韓国人がやってるようなSUSHIバーだった、みたいな印象といえばいいだろうか。
(いやまあ、本当に韓国人のSUSHIバーみたいだったら、初プレイ後にガチでけなしまくって二度とやらないけどさ)

そして何度かやってみるも、どうももどかしい。

なぜか?

それもそのはず。



鋳薔薇とは (イバラとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/%E9%8B%B3%E8%96%94%E8%96%87

> かつてライジングにおいて『バトルガレッガ』を製作した矢川忍(通称:YGW)氏が、CAVEへ移籍後初めてメインプログラムを担当したSTG。

> CAVEの新しい試みとして発売された本作であるが、それまでの弾幕シューティングに慣れ親しんだユーザーにとっては、そのゲーム性はなかなか受け入れづらいものがあり、「クセの強いSTG」という印象を与えることとなった。

> 余談だが虫姫さまの高いインカム率を出していたゲーセンがこの作品を大量にしいれたが前述の癖っ気から従来のケイブファンからは総スカンを食らい、インカムも大減少。



ケイブであってケイブでない作品だったのだ。

しかし!



> ブラックレーベル版はだいぶ遊びやすくなっているものの探すのは非常に困難。見つけたらやってみて欲しい。



今日そのレアキャラたる鋳薔薇黒ブラックレーベルをやってみた印象で言うと、
「超もどかしくて全くケイブらしくない印象があったけど、意外や意外、3割くらいはケイブっぽいかもな」
と感じたわけだ。
今調べてみたら、どうやら世間のシューターも同じように考えていたらしいということだ。



ブラックレーベル版は原作ほどもどかしくはない。
しかし少々もどかしい。

それは決してディスっているわけではなく、
「プレーヤーならそれを乗り越えて戦え!」
と神の声が聞こえてくる程度の障害でしかない。

そう、ぐわんげの初プレイで感じたもどかしさと同じものだ。

ぐわんげはどうだったか?

たしかに初プレイはもどかしい。

しかし。
何度かプレイしていれば、それなりに慣れる。

「この式神、えらく使いづらいけど、ちょっとは使えるようになってきたかな?」
と思ったころには既に最終面に行けるようになっており、
なんだかその辛く苦しい修行の過程がすばらしい思い出のように見えてくるものだった。

そう。
鋳薔薇黒ブラックレーベルもそれに近いものを今日感じたのだ。



思えば怒首領蜂のときもそうだった。
ショットとレーザーの使い分けも、初プレイは若干もどかしい思いをしたような記憶がある。

所詮それくらいだ。
ロボットアニメで新型機にのせられた主人公が、
「なんだこの機体、パワーはあるけどピーキーすぎて使えねえ!!」
と初搭乗でディスりまくっているくせに、アニメが終盤になると絶大な信頼をおいている、みたいな話でしかない問題だ。

この程度で使えなくて、なにがシューターか。

あきらめたらそこで試合終了、
とは言わないが、
あきらめた時点でラスボスとランデブーする機会を永遠にロストする。



よし、鋳薔薇黒ブラックレーベル、また来週やりにいこう。

怒首領蜂(初代)ひさびさにやってみた

2012-06-02 00:23:05 | シューティング
このまえ別用で秋葉原にいった際、ついでにHEYによってきた。
お目当ては怒首領蜂最大往生。

・・・だったのだが。

いまだに混んでて台が空かない。
しかたがないから怒首領蜂(初代)だけやって帰ることにした。



HEYの怒首領蜂はむずかしい。
1upが得点エブリではないからだ。
これは2周目で特にどうしようもない縛りになる。
おまけに我輩はAタイプ使いなのでさらに苦しい。

・・・などと思いながら久々にプレイしていたところだな。

2面で1ミス。
3面で1ミス。

おいおい。
これは1周目すら怪しいぞ。
かなり意気消沈した。

しかし。
調子は突然良くなるもので、そんな有様ながらもまあなんとか1周目はクリアできた。



席を立ったところ後ろにギャラリーがいた。
非常に珍しいことに、ギャラリーはねぇちゃんだった。

シューターの彼氏に連れられてやってきたのだろうか。
けど、ただ連れられてやってきただけだったらギャラリーにはならないよな。

この世の中、金がある男、学歴がある男、コネがある男、イケメン、そんなものがもてはやされることもよくある。
しかし、HEYの2階ではそんなものは関係ない。

シューティングで誰も辿りつけななかった先まで到達してみせたこと。
ただそれだけが敬意を集めることのできる唯一の条件である。

この女は何を思うのか。
ただひたすら野郎しかいない世界に足を踏み入れたそこからはいったい何が見えるのだろうか。

それはわからない。
同じ世界に居ながらにして全く理解が伴わない。

まあ、何はともあれ(1周目だけではあるものの)ギャラリーがいるときに1コインクリアできるとちょっと自分が誇らしい。



関連:

怒首領蜂 Aタイプ使いの誇り
http://blog.goo.ne.jp/beamtetrode350b/d/20090505

シューティングのガイドライン

2012-05-16 00:01:47 | シューティング
ヨハネスブルグのガイドライン
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51093782.html



↑これシリーズ化してどんどん増えているようなので、おもしろそうだから我輩も1つ作ってみた。






敗北を知りたい人にお薦めのジャンル:シューティング

・ゲーセンでコイン8枚あればクリアは大丈夫だろうと思っていたら同じように20枚積んでるヤツが先にプレイしていた
・プレイから1分のところで初心者が全機失って放心していた
・手元がぐにゃりとしたので十字キーを見てみるとガムがついていた
・自機が敵に突っ込んで1機失った、というかわざと当たってランク調整するのがバトルガレッガ
・ゲーセンが新装開店し、シューティングも「音ゲーも」全部なくなった
・ゲーセンでシューティングを10分も遊んだらニュータイプあつかいされていた。
・女性シューターの1/3がスコアランカー。しかも女性シューターは絶滅危惧種なみに絶対数が少ないため「かわいいほど凄腕」
・「そんな難しいわけがない」といって台に座った初心者が5分後に台パンして戻ってきた
・「俺はそんなにうまくはない」と言ってたシューターは1周クリアして2週目にいけなかったとグチりながら戻ってきた
・シューティングでは真ボスの無理ゲー率が150%。弾幕の密度が50%小さくてもやっぱり無理ゲーだという意味
・HEYで怒首領蜂最大往生の台のまわりにたむろしている人間は1日平均120人、うち約20人がプレーヤーでそれ以外はギャラリー。

怒首領蜂最大往生クリア動画

2012-05-12 00:36:09 | シューティング

http://www.cave.co.jp/gameonline/saidaioujou/



怒首領蜂最大往生 A-L 初ALL(1/2)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17632258

怒首領蜂最大往生 A-L 初ALL(2/2)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17632385



4月末の時点。
もうクリアした動画が上がったのかと当時驚いた。

見て再び驚いた。
「これは1周目の難易度じゃねぇwww」
と。

怒首領蜂や怒首領蜂大往生の1周目をクリアする腕前の者ならわかろう。
ただでさえ初心者オコトワリなシューティングにしてこの難易度。
作者のウェヒヒとほくそ笑む顔が見てとれるようだ。

ちなみに怒首領蜂大復活は弾消しゲーなのでちょい違う。
怒首領蜂II…なにそれ食えるの?
まあ、それはいいとしてだな。



さてさて。

たしかにクリア動画ではある。
しかし少々物足りないような気もしないでもない。

それはなぜか?

最終鬼畜的な難易度ではないように見えるからだ。

ということは?

2週目か、真のラスボスか、まだ裏に何かが潜んでいる可能性が高い、いや絶対いる。
つまりそういうことだ。

GW中、既にシューター界隈でもそれら未確認情報が飛び交っていた。
だが、あくまでも「らしい」しか語られてこなかった。

しかし!

ついに動画が上がりやがった!
真ボスはやっぱりいやがったのだ!!



怒首領蜂最大往生 B-L 5面ボス~陽蜂
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17725955



熱いぜ。
今年はまだ肌寒い春先から実に熱いぜ。
シューターの血が煮えたぎるぜ。



人のプレイを見て驚愕した怒首領蜂。
いつかは自分でたどりつきたいと願った火蜂。
無限とも思える投入コインと涙の末、A-Sを使い1コインでたどり着いた火蜂。

恋が適うことすらなかったとはいえ、永遠の木の下まで自力でたどり着いたという感動。
あの思い出があったからこそわたしは未だにシューターを続けている。

そして今日、また新たに恋をした。
いつか会いにいきたい人、陽蜂。

本当はソーシャルに向いてるかもしれないSTG

2012-04-21 00:14:50 | シューティング
シューティングはおもしろい。
他のどんなTVゲームにもない熱狂がそこで味わえる。

しかし!

シューティングは廃れた。

なぜか!?



なんでシューティングゲームは廃れたの?
http://sorega801.blog133.fc2.com/blog-entry-2801.html



↑こんな具合にいろんな意見があるが・・・。
たぶん、他のどんなTVゲームにもない熱狂を味わえるほど巧くなるまでにほとんどの者があきらめてしまうからだろう。

たかがゲーム。
あきらめて去る者の後ろ指をさすこともしはしない。

されどゲーム。
あきらめず巧くなった者のみに見ることの許される世界もまたある。



とはいえ・・・。
今はシューティングに限らず、家庭用ゲームの多くが廃れかけている。
そのかわりに頭角を現したのがソーシャルゲームだ。

そしてうまいことソーシャルゲームへ移植し課金ビジネスに転換できた者はその新天地で繁栄した。
たとえばアイドルマスター・シンデレラガールズとか。



でだ。
ふと思ったのだが、シューティングはソーシャルゲームに案外向いているのではないかという気がするのだ。

シューティングはレイテンシのシビアなリアルタイム処理がいるので、プログラム本体はダウンロードして端末で持っていなければならない。
ここは通常のソーシャルゲームのやりかたは通用しない。

ただし。
RPGのように長時間がっつりプレイする必要もなく、ソーシャルゲームのように数分間だけ遊ぶシステムにはシューティングは向いている。
たとえば1ステージだけ遊ぶとか。

無料でも遊べるがしばらく進むと超絶難しくなるが、そこはボムや残機をアイテム課金で買ってもらって楽しんでもらう。
無料でそれなりに遊べる上に課金アイテムの生成も容易である。

でも原理的におよび確率的には、無料で遊んでもクリアすることは不可能ではないことはプレーヤーにもわかるので、ライトユーザーを課金兵に誘導する黄金パターンもそこにできている。
たとえそれがスコアランカーレベルの腕前を要求されるとしても。

どうだろう。
本当はシューティングはソーシャルゲームに向いているかもしれないのだ。



ただし。
シューティングを好む者は孤高を理想としている。
自らの腕前だけで成すことを誇りとしている。

それは裏を返せばみんなで協力してプレイして先に進むということをよしとしないということだ。

これは協力プレイや対抗心の焚きつけや射幸心によってプレーヤーをイライラさせながら課金へと誘導させるという従来型ソーシャルゲームの黄金パターンが通用しないことを意味する。

これが何とかクリアになれば、過疎地域たるシューティング界は携帯上のアプリでまさかの大復活をはたす可能性がありうると思うのだが・・・。

真ボスだらけの弾幕大会

2012-03-01 00:03:23 | シューティング
・丸ごと水着!女だらけの水泳大会

・丸ごとCAVE!真ボスだらけの弾幕大会



これ、どちらが血わき肉おどるだろうか?

そんなもの弾幕に決まっている!

そう答えられる者はゲーセンで戦えるほどシューティングが巧くなれる。
ポロリとおっぱいが見えるよりも、ポロリと装甲が剥げて最終形態が見えるほうがよほど興奮する者、それがシューターだ。

その世界に棲む者たちシューターには、いったい何が見えているのか?

その答えがほんの少しだけわかる動画がある。
それが↓これだ。



ドキッ! CAVE真ボスだらけの1秒間弾数ランキング
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16743184?via=thumb_watch



シューティングにおいてのラスボスとの戦いの記憶とは、それは恋愛の思い出によく似ている。

そこに到達するために死に物狂いになったこと。
自分が命がけになって何かを成して、そして相手に受け入れてもらえたこと。
人と共有することのない自分だけの追憶。

かつてのそんな日々のことを時折思い出すこともある。
この動画を見たときのように。



上の動画で紹介されていた何人かのお方には実際に自力でお会いしたことがある。

でも、どうにもならんかった。

高嶺の花だったあの人の前にはじめて対等に立ち、全力を出し、そして何度も散っていった、あの頃の記憶を思い出しもした。
たとえBBAでもデブスでも、我輩のなかではガラ夫人もラーサもいい女なんだよ。

消しとべぇ!

2012-02-11 00:06:20 | シューティング
「ずっとこの時を待っていた…必ず死なすっ!!」

「消しとべぇ!」

エスプガルーダII、セセリのセリフだ。
近くのゲーセンにあるのでときどきそのセリフを聞きに行く。

まあ、ときどきニコ生でやってるのを見ることもある。

しかしだね。

自宅でのんびりお茶でも飲みながらニコ生で人がやってる途中でそのセリフを聞くのと、
ゲーセンで身銭を切ってコインを投入し自力でそこへ到達して聞くのとでは・・・

聞こえ方が全然違うんだ!



人のプレイを見ているだけでは、臨場感はそこには無い。
いや、全く無いわけでもないが、臨場感は1%くらいしか無いといってもいい。

では!
ゲーセンでなら臨場感はあるのか?

ある。

コインを投入し、もう後には引けなくなったときの覚悟。
そしてセセリへ到達するためには死に物狂いで弾を避けなければならない本気。
そこでは自宅でのんびりお茶でも飲んでるような余裕はどこにもない。
プレイ中には自分がエスプガルーダIIの世界の中にいなければそのセリフを聞くことは叶わない。

それが臨場感。



エスプガルーダIIをプレイする者は、セセリやジャノメたちに片想いにも似た想いをいだく。
命がけでセセリに会いにいき、そしてどちらかが倒されるまで弾幕の中で常軌を逸したダンスを踊りつづける。

その臨場感は、道中何度も殺され続けなおあきらめず抗い到達した者にしかわからない。
仮に横で見ていたとしてもそれを1%も体感できれば良いほうだ。



中には
「そりゃー、おまえくらいうまければおもしろいだろうよ、きっと・・・」
などと諦めたことを言うヤツもいるが。

それは少し違う。
そこに自分で到達してこそ見える世界を僅かにでも見てしまい、本気でそこへ行きたいと思うかどうかがすべてなのだ。

ケイブシューティングアートワークス

2012-01-21 00:19:16 | シューティング




ケイブシューティングアートワークスを買ってきた。

読んで字のごとくケイブのシューティングのイラスト集である。
ただし初期作品は掲載なしのものも少なくない。



こうやって買ってきてあらためて見ると思う。
シューティングのイラストと他の作品との間には、雰囲気で決定的に違う点が1つだけあることに。

シューティングでは、笑った顔でもどこか物寂しげなのだ!



シューティングの自機のパイロットは、多くは望まない戦場に駆り出されている。
少数派であるそれを望む者がいたとしても、自分の望みをかなえる引き換えとして、また自分のいられる世界を戦場にしか見つけられなかったから、そこに赴くこととなる。

いわゆるTVゲーム諸悪の根源主義者の言うような
「敵を撃ち殺すことに快感をおぼえた人のための殺伐としたゲーム」
という前提で作られたものでは決してない。

ただし例外もある。
V・Ⅴ(ヴイ・ファイヴ)などでは、設定上ほんとうにゲーム感覚で気軽に戦地に赴いて命を落とすという話になっている。
そういうものも中にはある。
あくまでもごく少数のめずらしいパターンではあるが。
・・・まあそれはいいとして。

でだ。
ケイブシューティングアートワークスに描かれるヒロインたちも当然にその中の1人である。

いま自分がやらなければ世界を救うことができないから。
自分はあくまでも兵器として生まれてしまった忌むべき存在だから。
・・・そんな理由で彼女たちは戦いにいく。

それもただの戦いではない。
たった1発の被弾で撃墜する自機。
に対して、気が狂いそうになるほどの弾幕をばら撒き、おぞましいほどの被弾耐性を誇り、かつ万倍もの数の戦闘機を配置する。
そんな中へたった1人だけ(もしくは戦うのは自分だけでシナリオ上のお供が数人いるだけ)で、その絶望のなか戦いにいく。

彼女たちもきっとわかっている。
自分たちの希望がかなう前にきっと命つきる運命にあることに。
それでもごく僅かだが確かにある希望の未来を切り開く可能性に賭ける決意を持つことに。



わたしは時折心が痛む。
自らの腕前が未熟なゆえに、彼女たちを被弾させて死なせてしまうことに。

プレーヤーにはその世界の構造を変えて彼女たちを幸福にするだけの力がないのなら、
せめて彼女たちだけでもエンディングで希望をかなえさせてあげたいと思う。

プレイしてそう思う。






【※】
ケイブシューティングアートワークス
ISBN978-4-7973-6668-6

http://www.amazon.co.jp/gp/product/images/4797366680/ref=dp_image_z_0?ie=UTF8&n=465392&s=books

全てを破壊せよ・・・?

2011-02-13 00:00:09 | シューティング
とあるシューティング関連商品のキャッチコピーでこんなのがあった。

「全てを破壊せよ!」と。

断固としてそれは間違っている!



一見するとシューティングとは破壊の快感を楽しむかのような、暴力的傾向の強いゲームのように見える。
しかし、そんなタワゴトを言っているうちはシューティングの腕前は上達しやしない。

全てを破壊するためにやってくるのは敵である。
プレーヤーは、たったの1機の戦闘機を与えられ、自分の祖国の主権を、または自分の愛する者の幸せを、そして自分の命を、みずからの命を賭してまで守らなければならない。
そのために死に物狂いで弾を避ける。

信じるに足るのは自分の腕前だけ。
求めるのは全ての破壊からの防衛。
絶望的な状況の中で燃やす命の焔。

それがシューティングではなかろうか。



できることならば
「全てを破壊せよ!」
なんてキャッチコピーはシューティングに使って欲しくない。
でなければ、殺人衝動の代替のためにシューティングをやっているかのように見えてしまうではないか。

シューターは死と隣り合わせの弾避けを求めている。
シューターは百倍どころか万倍もする敵に対峙できるだけの腕前を磨くことに楽しさを見出している。

それはシューターは破壊を求めているという安易な解釈とは根本から異なるものだ。

そうでなければ、あれほどまでにカンタンに被弾してゲームオーバーになってしまうシューティングなど、やってて楽しいとも思わないに違いあるまい。

シューティングと冬

2011-01-13 00:40:53 | シューティング
TVゲームとは、家で一人おとなしくやるのがデフォルトである。
昨今はモバゲーも主流の1つではあるが、それでも青空の下で仲間と爽快に楽しもうというような類のものでは全くない。

TVゲームは基本的に室内でやるものだ。
だから本質的に季節とは無関係でいられるはずである。
あえていえば外で遊べない梅雨の時期にはやや有効かもしれないという程度だろうか。

しかし!

あえて言おう。
シューティングだけはそうではない。
シューティングは冬と密接な相関があるのだ。



シューティングと冬は良く似合う。
あくまでも雰囲気の上での話ではあるが。
キンッと張り詰めた冬の冷たい空気感がシューターの心をさらに研ぎ澄まさせる。

その反面。
シューティングは冬には向かない。
ゲーセンへと向かう最中に指を冷やしてしまい、ほんの僅かではあるがいつも通りの指の動きができなくなるからだ。

筋肉が冷えると反応の時定数がのびるからなのだろうか。
神経の制御が臨界制動ではなくなるからなのだろうか。
・・・それがなぜなのかはよくわからない。

とはいっても、そんなものはほんの僅かな違いでしかない。
しかし、そのほんの僅かな違いが生死を分かつのがシューティングである。

狂気のように降り注ぐ弾幕の嵐の中、ドットの間合いで刹那の瞬間をとらえてギリギリ避ける。
そして自分がギリギリ避けられる程度の極めて危険な状況でなければむしろ自分が満足することすらできない。
それがシューティングをする者たちの住む世界なのだ。

そんな中にいて、指の動きがいつもより悪いということがいかに致命的か。
死に者狂いで弾を避けたことのある者なら誰だってそれはわかる。



ゲーセンに辿りついたとき。
指が冷えていると感じたらすぐにプレイをするのはこらえよう。
まずトイレにでもいこう。
用を足して温風乾燥機に指をつっこんでしばらく暖めておけば万全の状態に戻る。

我々の戦いはそこから始まるのだ!

たどり着いた者だけのためのモノ

2010-12-30 00:02:33 | シューティング
ときどき「虫姫さまふたりVer.1.5」をやっている。

いまはマニアックモードしかやっていない。
ちなみにいまのわたしでは4面ボスが到達限界だ。



このマニアックモードの4面が実に楽しい。

まさにこれこそ弾幕系シューティング。
そう断言できるほど弾幕が激しい。

弾幕系シューティングの多くでは、案外弾速が遅いものも多く、意外に避けやすい。
ところがどっこい、マニアックモードの4面は弾速が速いうえにしかも弾幕が濃密である。

とてもじゃないが避けきれない狂気の世界がそこにある。
でも避けれてしまう。

それが楽しい!

難易度の高い、しかし辛うじて避けるのが不可能ではない、そんな世界のことだ。



実はもう1つ楽しいところがある。

昨今ではそもそもゲーセンでシューティングをやる者など希少生物でしかない。
しかも「虫姫さまふたりVer.1.5」でマニアックモードの4面まで到達でき、しかもその狂気の世界のただ中で酔いしれることを許される者は、その中のいったいどれくらいの割合だろうか。

これは財力をかけてコンティニューを繰り返して到達したとしても、そこで酔いしれることは決して許されない。
その領域を知るには、自分の腕でその領域に到達しなければならないからだ。
(逆にそれがシューターの人口を減らす要因にもなっていそうな気はするが、まあそれはいいとして。)



シューターはその領域に到達できたことに酔いしれる。
誰もは到達できないその領域で戦える自分に酔いしれる。

これはナルシズム意外のナニモノでもない。
しかし、ナルシズムも感じることのない人生に何の意味があろうか。

久々のエスプガルーダ

2010-12-29 00:06:55 | シューティング
久々にエスプガルーダ(初代)をやる機会があった。

かつてはラスボス到達で限界だったのだが、今回は1ミスでラスボスへ到達することができた。
いつの間にやらわたしの腕前も鍛えられたのだろう。
ステージ4までは記憶にある感覚とは違って意外にヌルいもんだという気までしていた。

しかし!

ラスボスは強かった。
最終形態は撃っても撃ってもライフゲージが減らないし、ボムを当てたら逆に気が滅入るほどライフを回復しやがる。
これは今の実力では勝てないな・・・と痛感した。

それでフラフラになるほど遊べたので、けっきょく1コインだけの投入で満足して帰ってしまった。
たまに100円2プレイのゲーセンもあるが、そこで2回も連続して戦うだけの気力はまずないだろう。
ゲーセンは金ばっかかかると言うヤツがいるが、決してそんなことはない。



シューティングの中には覚えゲーになっているものも少なくない。
しかし、シューティングの本質とは、避けることである。
避けることとは、ある意味で脳の危険回避機能をフル回転させることでもある。

避けるためには、反射神経が必要なのだろうか?

これは概ね否である。
実はわたしは反射神経がないほうなのだ。
しかしそれでもエスプガルーダのラスボスの最終形態までは到達できる。

反射神経ではないとすると、そのつど考えて避けるのだろうか?

これも概ね否である。

考えて逃げ道を探せるほど悠長な時間はない。
シューティングで戦っている最中に考えてしまうようであれば、それは既に被弾している。

では何なのか?

これは熟練である。
この熟練とは、武道における熟練に少し近いかもしれない。

武道とは、あらかじめ敵のあらゆる攻撃を想定し、敵が動いた瞬間をとらえて体で覚えた対抗策をくり出して勝つものである。
そして、敵のどんな動きに対しても考える前に体が動くように、その動作を練習して熟練するものである。
そこにシューティングに通じるものがある気がするのだ。



かつて長嶋茂雄は
「ビューッと来て、バシンと打つ」
というバッティング指導をした。

・・・はっきり言って意味がわからん。

しかし、それをシューティングに置き換えればよくわかる。
シューティングとは、
「弾がビューッと来たら、パッと避ける」
だけなのだ。

体で覚えたものを口で説明するのは難しい。
その境地に到達したものだけが、その意味を語らずとも共有できる。
そういうものだ。

怒首領蜂大往生をやりはじめた

2010-11-12 00:02:00 | シューティング


http://www.cave.co.jp/gameonline/daioujo/



怒首領蜂大往生をやりはじめた。
近所のゲーセンに入荷したので。
(注:怒首領蜂大復活ではない・ブラックレーベルでもない)



怒首領蜂大往生というと2002年可動開始だったので、もうずいぶん前の話になる。
リアルタイムでやっていた頃はType-Aのショット強化Ver.(A-Sと略される)を使っていた。
当時はそれで1周クリアくらいなら何とか…というくらいだった。

さて今。
ひとつ自分に縛りを課した。
Type-Aのショット&レーザー両方強化Ver.を使うことにした。

一見、両方強化というと強いような感じがする。
しかし実は一番弱い。
ボム数が一番少ないからだ。

A-Sではボムの在庫が多いので、ヤバくなったらボムれば良い。
しかし両方強化にするとそうもいかない。
おまけにレーザー中でも移動速度が速いのでチョン避けすらも難しい。

両方強化Ver.では、より弾避けの腕前を要求されてしまうのだ。

ショット強化Ver.は1周目クリア重視。
レーザー強化Ver.は2週目クリアをめざす達人向け。
ショット&レーザー両方強化Ver.はタダの死にたがりの変態向け。

しかし、わたしは両方強化Ver.を選択する。

なぜそんなことをするのか?

もちろん、そのほうが弾避けが楽しいからだ!!



何度かやってみて1周目ラスボスまでは到達することができた。
しかし、かつてA-Sで到達したとき、ヤツはわたしの腕前では5ボムないと倒せなかった。

今はどうだろうか。
両方強化で5ボム用意など幻想だ。
ストックは良くて2ボムくらいだろうか。

それで倒してこそ、当時のわたしよりもさらに高いところへと到達できるというものだ。