ひさびさにペンタブ出してみた。
夏コミ合同誌(艦これ小説)のあとがき用、エイヤで描いた下書き。
そこはかとなくドラゴンボールっぽいような気がするのは気のせいだろうか。
ドラゴンボールなぞ描いたことないのだけど。
攻撃パターンの情報をファイルから読んできて、
タイムテーブルにそってランダム弾と5way弾を撃ち分ける、
ここまでできた。
ようやく見た目ちょっとはゲームらしくなってきたところだ。
でもね。
テキストファイルから値を読んで配列に突っ込むところ。
今のスキルでもやりゃあできるとこだから、作っててあんまりおもしろくはなかったな~。
ちょっとだけできた。
自機や敵機の当たり判定なんかも簡易的に実装できた。
こんな大規模なものやったことないくせに作ろうとしているので、勝手がわからんで常に苦戦しながらやっている。
たとえばどう苦戦しているかというとだな。
画面上にいろんな形状や軌道の弾が無作為にバラまかれるんだが、それどうやって管理すればいいのさ?
うぅむ・・・。
弾クラスの入れ子のクラスで形状や軌道を作っておいて、
そん中はぜんぶstaticにしてオブジェクトが増えてもメモリの消費量は増えないようにして、
形状や軌道の切り替えは関数ポインタによって行えば、
弾クラスのオブジェクトをlist1つだけでカンタンに管理できるようになる、
かなぁ・・・。
どんな形状でもありうる弾と自機や敵機との当たり判定ってどうすんだ?
当たり判定はぜんぶ円か長方形かの集合体で近似表現することにして、
1衝突判定あたりそれを2重のforループで回して全部の場合の数をチェックすれば、
数学的にそれなりにカンタンに実装できるようになる、
かなぁ・・・。
とか、そんなことばっかりやっていて、なかなか進まないのだ。
難しいけれども、まだ考えれば一応なんとかなりそうな範囲内、かな。
GWはいかがお過ごしで?
我輩は外出しない。
家で籠る予定だ。
なぜ?
家でかかりっきりで遊ぶものがあるからだ。
それが↑これだ。
まだぜんぜん形になっていないのだが、画面の中心からランダムに弾をバラまきつづける、ただそれだけのプログラムだ。
でもここまでたどり着くのにけっこうかかった。
WindowsのAPIもちょっとしか触ったことがなかったし、
DirectXははじめて触り、
弾をクラスで作るのにはじめてフルスクラッチでクラスを作り、
弾の生成や消滅を表現するのにはじめてSTLのlistを扱った。
現在いろいろと格闘中である。
なんかの制御ソフトを作るのと比べると、別のところで遥かに難しい。
だがそれが楽しい!
今回PCを買い換えたおかげで 19インチの1280×1024 → 27インチの1920×1080 になったわけだが。
いやー。
画面が広いと描きやすいわー。
これまでのあれはいったい何だったのか。
まあ、PCを買い換えても、モニタを買い換えても、それで画力が上がるわけではないのが唯一の難点なんだけど(笑)。
昨今なぜか無慈悲なシリーズを増産し、VIPPERを楽しませることに長けている北の新たな将軍様こと金正恩。
ヤツのフリー素材が投下されたので、それを使って遊んでみた。
元ネタは↓こちら。
フリー素材キム・ジョンウン
http://hamusoku.com/archives/7805034.html
ドMプロデューサーの華麗なる日常[3]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20027249
新作あげてきた。
おまけに今回は、
コミュメンさんを応援します(うちはニコニコ仲良しコミュ)!!
http://ch.nicovideo.jp/hirorinn/blomaga/ar101219
ひろりん氏にさっそくご紹介いただいた。
どれくらいさっそくかというと、投下した当の本人である我輩が自分のblogに書くよりも前だというくらいさっそくである。
なお、第4話はないかもしれない。
第2話のとき。
じつは第1話を投稿するよりも前に既に作文を終えていたくらいオーバーラップして進捗していた。
第3話のとき、つまり今回。
紙芝居クリエーターで第2話を組み立てている最中に神が現れた(何の前触れもなくストーリーのあらすじが瞬時に頭の中でできあがった)ので、第3話まではしあがるのは確定だった。
だが。
困ったことに第4話のネタがないんだよな~。