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コワリスの仕様の変更などについて 2010/10/22

昨今、色々要望が出されており、次の要望が盛り込み済みです。

①ブロックの高速左右移動の無効化。
 (ブロックが動いている間は、逆方向に動きません。)
②"こする"の戦略性の向上。
 (こすったときに、ダメージが4割前後で止まるようになりました。
  これにより、悪あがきはできなくなりましたが、コンボを組みやすくなりました。)

また、次の要望がこれから盛り込まれます。

①次のブロックの出現タイミングの変更。
(先ほどコレを実装しようとしましたが、対戦機能の表示が大幅におかしくなりました。
  現在は元に戻っていますので、読み込み直しかダウンロードし直してご使用ください。)

②対戦のレートの表示
 (この機能は、サーバーの書き換えが必要なので、時間がかかります。)

③白ブロック と 反転ブロックの見直し。
 (白ブロックと反転ブロックの機能の見直し。)


また、次のバグが修繕か、改善されました。

①サーバーのバグを大方、取り除き終わりました。
②ボーナスゲームモードが対戦相手に正しく表示されないバグの修正。
③ブロックをこすったときに、ダメージが回復するバグの修正。


その他。

①サーバーの容量が80人に増えました。
②旧バージョンのサーバーからの締め出し。(ゲームバランスが異なるため。)
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バグ修正版をリリース var1.25→var1.251

このバージョンでは、以下の項目が修正されました。

① 対戦での予告ブロックの色が、右側だけ白かったのを修正。
② [10]の予告ブロックの位置がおかしくなるのを修正。
③ ネットワーク対戦の初期化を修繕。

④ ゲームオーバーの判定位置を変更。
 (これにより、ブロックが落ちきった時に判定されるようになりました。
  不具合報告の方の指摘があって、違和感の正体に気がついたのが理由です。)

⑤ サーバーの修正。
 (サーバーは落ちるたびに新しいモノに変わっています。
  落ちる間隔が長くなってきたのが体感できます。
  毎回落ちたところのエラーログが出るため、修繕が簡単ですしね。)

⑥ 対戦でのイージーモードの優遇されすぎの改善。
 (以前の対戦のイージーモードでは、いきなり8~13連鎖可能でした。
  これは、積みブロックのHPが高すぎる為です。
  ラインをそろえると、ブロックは1000のダメージを受けますが、
  以前のハイイロ・ブロックのHPが1100のためギリギリ残ります。
  イージーモードだけの、ハイイロ・ブロックの仕様とあいまって、
  強力な公式チートになっていました。なので、修正しました。)

⑦ Gキーでボーナスバーを消費して爆弾を呼べます。
 (1~9段階の爆弾があり、1回押すごとに1ランク上がります。
  爆弾が1ランク上がるごとに、ボーナスが10%消費されます。
  爆弾は、ブロックの列の一番最後に充填されます。
  爆弾は、ピンチになってからでは遅い事が多いです。
  爆弾を呼ぶタイミングを考えて使用してください。)

修正はこんな所です。
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不具合報告 についての返答

Q.おじゃまブロックだけのラインが消えない件について。

A.灰色ブロックがそれだけでできたラインで壊れないのは仕様です。
 おじゃまブロックは、おじゃまブロックなので、おじゃまなのです。

本体のブロックの説明にも、"灰色ブロックはこれだけでできたラインは消えない"とあります。
おじゃまブロックは、もちろんおじゃまなブロックのため、灰色の仕様になっております。
最初は、初見殺しにしようかと思いましたが、ここは新設設計で説明に追加しました。


Q.ネットワーク対戦を選んでも、メインメニューに戻る。
A.サーバーにアクセスできない場合、メインメニューに強制的に戻ってきます。
 つまり、サーバーが落ちているか、使うポートが開いていない場合があります。
 なお、定員が64人となっているので、埋まっていても接続できません。

あと、現在、瞬間的なアクセス過多でサーバーのソフトが落ちることがあるようです。
気がつき次第、起動しなおしますが、そのうち対策をサーバープログラムに施します。
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コワリスの微妙な改変 2010/10/17

コワリスをまた今日も改変しました。
http://meby960.moo.jp/kowalis/

変更点は以下。

① カラーブロックと灰色ブロックがくっつかなくなった。
② 灰色ブロック同士では、ラインをそろえても消えなくなった。
③ BGM_OFFボタンの追加。
④ 追加ブロックが、画面外から落ちるようになった。
⑤ 最初に置いてある積みブロックが柔らかくなった。

⑥ 通信対戦のお邪魔ブロックに予告が出るようになった。
⑦ 予告中のお邪魔ブロックは、相殺できるようになった。
⑧ 通信対戦でモードが指定できるようになった。
⑨ 通信対戦に、ハンデを付けられるようになった。
⑩ その他、ログイン人数の表示などの追加 や 不具合などの解消。

結構な箇所を修正&追加しました。
通信対戦機能もバグを少しづつ取って、安定してきました。
今回の修正により、通信対戦が遊びやすくなったと感じています。

また、これから予定している改変は、以下の通りです。

① ボーナスポイントを消費してアイテムを使える機能。
② ボーナスゲームの強化。
③ その他、バグの洗い出しと修正。

今後とも、コワリスをよろしくおねがいします。
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壊リスのネットワーク対戦版の試運転について 2010/10/15

コワリスのネットワーク対戦版のベータをトップページに公開しました。
まだ、色々バグがあるのですが、そこそこ使い物になるようになってきたので、
試しにTOPに持っていきました。

今日は、コンボをすることによって、相手にじゃまなブロックを送りつける
機能を搭載しました。実は、コンボだけでなく、連鎖もちょっとは影響します。

連鎖で、相手に変な形のブロックを送りつけるというやつも、
コンボによるボーナスを受けるようになっています。

あと、地味に色々変更されているため、ゲームバランスが変わっています。

http://meby960.moo.jp/kowalis/
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コワリスの通信対戦機能のルールその1追加 2010/10/14

コワリスの通信対戦の機能に、
「連鎖の回数で相手のブロックが凶悪化する」
というのを搭載しました。

今のところ、「10連鎖以上すると相手は地獄」になるバランスです。

次は、「コンボで相手の積みブロック追加」の搭載ですかねぇ・・・。
まぁ、期待せずに待っていてください・・・。
そういえば、勝った側には勝ったと言う表示が出ませんが、まだ未搭載です。
次の実装でつけれると良いなぁ・・・。

一応、ベータ版のリンク
http://meby960.moo.jp/kowalis/kowalis1_24.html
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壊リスの通信対戦機能について。 2010/10/13

コワリスの通信対戦機能について、ちょっと書き留めておこうかと。
今日は、バグを取り除きながら、通信対戦機能のルールの土台まで実装しました。
明日辺り、通信対戦がゲームとしてそれなりに楽しめるモノになる予定です。

通信対戦と言えば、ぷよぷよとかのお邪魔ぷよとかですが、
コワリスの通信対戦で、色々考えています。
といっても、仕様は以下のようになる予定です。

自分のスコアの獲得値 → 相手に色々な災いが!!
自分の連鎖の回数 → 相手の落下ブロックがとんでもない形に。
自分のコンボの回数 → 相手のブロックプールにお邪魔なブロックを落下。

この3種類を実装しようと思っています。
実装が大変そうですが、まぁ期待せずに待っていてください。
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壊リスのネットワーク対戦機能の土台完成 2010/10/12

先日のベータ版から、進歩しました。
バグ修正を含めたネットワーク対応版の新しいベータバージョンができました。

今回から通信対戦の機能が使えるようになりましたが、
まだ、相互にペナルティーのやりとりはできません。
そのため、ただ並べてプレイするだけの状態です。

しかし、GUIは本番用なのでこんな感じで対戦するのか~~みたいに思ってください。

参考:作りかけのベータ版

現在の公開版
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コワリスのプレイ配信機能の搭載版ベータ 2010/10/11

クローズバージョンアップ情報。

壊リスのネットワーク機能の搭載バージョン。
その先駆けとして、プレイ配信ができるようになっています。

リンクは以下。ただし、制作中のバージョンのため、
サーバーに接続できなくなったりします。
http://meby960.moo.jp/kowalis/kowalis1_24.html

現在の公開版は、Var1.08の以下リンクです。
http://meby960.moo.jp/kowalis/
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壊リスの仕様について、裏話1

コワリスの仕様について、実は色々妥協点があります。

当初、壊リスの対戦機能は8人の総乱れ戦、
まぁつまり、8人でのバトルロワイヤルを予定していたのですが、
コレには、問題がありました。

その問題点は、至って簡単。回線の容量が足りないと言うことです。
HTTP用にレンタルサーバーを借りていますが、ネトゲのサーバーなんて、
乗せてくれるレンタルサーバーなんてありませんからね。
なので、自宅サーバーに対戦用サーバーを乗せています。

そして、自宅のネット回線が、とある事情によりADSLなのですが、
このADSLの上りの速度は、1Mbpsなんですよねぇ・・・。

(※ベータ版壊リス公開の段階で、サーバーが止まったり回戦が詰まったのも、この回線が原因です。
公開当時のベータ版壊リスは、レンタルサーバーではなく、自宅サーバーに乗っていました。)

そこで、プロトコルを作った段階で、回線負荷を計算してみたんですよ。
そうしたら、以下のようになりました。

まず、回線の速度が、1Mbps ÷ 8 = 125KB/s ですね。

これに対して、プロトコルの平均負荷は、
1つのクライアントのゲーム情報のデータ送信が 0.253 KB/s ~ 0.61 KB/s となりました。
2人で対戦するなら、2倍のデータトラフィックが発生することになり、
8人で対戦すると、64倍のデータトラフィックが発生します。

安全を考慮して最大値で計算すると、0.61 KB/s × 64 = 39.04 KB/sとなります。

8人でバトルロワイヤルすると、対戦用のテーブルを3つしか用意できなくなります。
24人しかログインできないとか、本末転倒です。

なので、現状を考えると、2人での対戦が限界です。
そして、64人のログインに対応する予定です。
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