暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

わけわからんうちに時間が消えている

2017-03-24 21:54:24 | 日々の出来事
さて、気がつけば金曜日。
何のかんのばたばたしているうちに週が終わってしまったぜ。
困った困った。



さて、昨日森友の一件で籠池さんが国会招致。
聞いている限りでは、やはり、うさんくさいのは籠池の方か。
まず、「寄付金」であるというのなら、わざわざ密室で二人だけになる必要は無い。
ついでに言うと、FAXでの回答という割に、そのペーパーに送付された日付が見受けられない。
あとは発言内容云々というよりも、後出しじゃんけんのように物事を暴露するような方法は信用性が根本的に低い。
こういう劇場型の人間は話半分以下で聞かないと、注目を浴びたい、足を引っ張りたいという個人の感情優先になりがちだからなぁ。
ただ、この件は安倍さんを便乗して叩きたいだけのものに見えて仕方が無い。




さて、最近はスパロボ3週目と並行してYU-NOを攻略中。
リメイクYU-NOは基本的なデザインは旧作に合わせつつ、グラフィックやシステム周りをブラッシュアップした感じ。
まぁ、まだ序盤も序盤、リフレクターすら入手前なので、本格的な攻略はこの後なんだけどな。

この時期はマルチエンドってのが流行始めた時期で、エロ・一般問わずルート分岐がやたら増え始めた時期のような気がする。
多くはアドベンチャー形式のゲームではあったけど、この数年前に出たラングリッサー2とかもシリーズ屈指の分岐を誇るマルチエンドだったし。
クソゲーと名高いナイトゥルースや名作慟哭そして、バイオもマルチエンドだし。
名作迷作問わず多かったなぁ。
YU-NOを含めて、エロゲの場合はわかりやすくヒロイン分岐な訳だけど。

この作品で画期的だったのは分岐を視覚的に追えるフローチャートをゲームシステムに組み込んだことだよな。
フローチャート式のゲームは多々あるが、これをゲームシステムに組み込んで仕上げたのはあまり見たことがない。
この辺は当時のゲームメーカーがどれほど頑張って知恵を絞っていたかがよくわかって、感服する。

とりあえず過去の名作を楽しみたいと思います。
そうそう、PC98版を落としてやってみましたが、宣言通り98版の移植だなぁ。
せめてサターン版と思いはするが、まぁ、あちらを移植するとなるとボイス分金もかかるし手間暇がかかるだろうし。
仕方がねぇか。




さて、スパロボ3週目はぼちぼちと遊びつつ、今回はAS&パラメイル部隊を軸として、基本Sサイズユニットで縛って攻略していこうかと。
パラメイルは正直アンジュとサリア、ヒルダが頭一つ抜けていて、次いでヴィヴィアン、その他という様相なんだよな。
多分パラメータ強化も必須だろう。ま、3週目で資金もTac.Pも余ってるくらいだ、十分いける。
最終話の会話イベントが減っちゃうのがもったいない気もするが、そこはそれ。
とりあえずスーパー系なしでハードモードクリアを目指す!
……まぁ、3週目なので多分1週目のイージーモードだよな。

Sサイズをメインなので火力補正が必須。極力能力まではいじらず特殊能力のやりくりと、10段階改造制限で遊びたいところ。
まぁ、あれか、とりあえずヴィルキスとレーバテインがいればどうにかなるか。


さて、とりあえずは来週の木曜までに終わらせることができれば、いいなぁ。
なにせ、ブルーリフレクションが発売になるもんで。
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やはり2周目は早い

2017-03-13 23:02:48 | ゲーム
さて、月曜日。
いつもながらかったるいですな。
眠いし、天気悪いし、眠いし。昨日はそれなりに寝たんだけどなぁ。



さて、昨日のWBCオランダ戦、勝ったっすな。
こちらはテレビ無し生活なので、先週のオーストラリア戦くらいしか生では見てないの。
様子を見ていると、すさまじい激戦だったようで。
スコアボードとか見ると、取っては取られての大接戦の末、延長逃げ切りというものだったか。
やはり、次二リーグになるとドコも強いねぇ。残るはキューバ&イスラエルでしょ?
うーん、昨日の勝利の勢いのまま二次リーグも突破して欲しいところ。
イスラエルって聞いたことなかったんだけど、やたら強いのな。オランダにも勝ってるし、台湾にも勝ってるし。
うーん、これは結果がわからんな。キューバも前回の試合ではどちらが勝ってもおかしくないレベルだったわけだし。
でも、この接戦を制した勢いってのは大きいと思う。




さて、韓国の朴おばさんが罷免。
誰が大統領になったところでそもそもの民族的な適性がないんだしどうでも良さそうだが。
とりあえず日本と早期断交をしてくれる人求む。お互い不干渉、非接触が一番平和だし。
借金だけ耳揃えて返させて、さっさと断交しましょうや。
今や弾道ミサイルが戦略兵器としてまかり通る時代。韓国があろうがなかろうが、国防の観点からも百害あって一利なし。
沈む船を見捨てる決断も必要だよ。



さぁ、スパロボV2週目、31話まで来ました。
1週目と違うルートを選んでいるのですが、宇宙世紀世界で、独自行動するとレーンとかが出てくるのか。
スポット的に共闘できたりするので、場合によっては仲間入りも?
いや、そのまま撃墜もあるだろうが、原作の場合だと逆にマフティーの方が負けるからな、最終的に。
シナリオ再現がなくて良かったよ。……あったらあったでアムロvsマフティーってのも面白そうだが。
それにしてもクスィやペーネロペーのファンネルミサイルって、サイコミュ搭載型のミサイルってことだろ?やたら高価になりそうだが。
まぁ、あの世界の物価はよくわからんからいいのかw

で、後3話で主人公機も後継機になるし、マイトガインも後継機になるし、徐々に後期型ユニットが増えてくるタイミングです。
残すは20話ちょっと。とりあえずまだ余っている資金やTac.Pを使い切るように強化を進めていこうかな。
今回はメンバーを少し入れ替えてコーラサワーやダグザといったサブキャラを軸にプレイ中。
やはり、機体性能もそうだし、キャラも劣る連中だと火力と事故率が……^^;
メルダなんて、せっかく撃墜せずに終わらせたというのに、自軍ユニットにならないし。何のために機体を残してやったと思ってやがる。
困ったもんだぜ。




さて、今週はいよいよYU-NOの発売週。相変わらずグラビティデイズ2には触れていない現状。
まぁ、もうしばらく置いておいて、新作の隙間でプレイするさー。
まずはYU-NO。次にブルーリフレクション、それからグラビティデイズや無双スターズ。
この辺だよね。

そういえば、とあるシリーズとバーチャロンのコラボ作品がPS4でゲーム化とか?
アクションゲームにしても、アドベンチャーにしても、どうなんだろうと思ってしまうのだが。
やるとすれば、主人公はオリジナルで、パートナーとしてのとあるキャラ&ユニット。
で、自分のVRはカスタム可能なシステムってのが落としどころかなぁと予想したり。
バーチャロンかぁ……初代しかやったことないんだよなぁ。マーズとかは気になっていたんだけど。
格ゲーとの相性は絶望的でね。

そうだ、将来のスパロボでぜひ他社ゲーを含むロボットも参入して一つ作ってみようぜ。
その際の参戦作品はこんなんでどう?
・バーチャロン
・サイバーボッツ
・アーマードコア
・フロントミッション
・クロスアンジュ
・バディコンプレックス
・ヴァルヴレイヴ
・フルメタ
・ロム兄さん
・ガンダム(ファースト)
・ポケットの中の戦争
・ブルーディスティニー
・Gガンダム
・鉄血
・エクスカイザー
・ゾイド
・ダンガイオー、Gダンガイオー

たまにはアニメだけじゃなくてこういう所からでも楽しいと思うんだ。
せっかくのお祭りゲーム、多種多様に取り入れて、確かに同業だと思うけど、こういうお祭りゲームには相身互いで協力し合えばより魅力的なソフトが作れるようになると思うのだが……。
ま、あくまでもユーザー側の願望だね。
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列挙するといろいろある

2017-03-07 20:24:30 | ゲーム
さて、火曜日。
明日からまた出張だぜー。この時期は大抵こうだから仕方がねぇやんな。
……頑張ろう。



さて、沖縄でまたも未成年の飲酒運転、しかも中学校3年生。
お父さん言ったでしょ!お酒は16を越えてから!おうちで呑みなさいって!(マテ
正直飲酒して無免許運転でノーヘル二人乗りとか、アホの極み。
この程度の判断もつかないなら更正とか要らないので、一生社会に出さないでくれ。迷惑。
中学3年、もうすぐ高校生にもなろうって人間がその程度の判断がつかないなんて親の面を拝んでみたい。
本人が死ぬのはどうだっていいが、人を巻き込んだらどうする。一片の酌量の余地もねぇよな。



さてさて、今日はスパロボVの攻略備忘録を。
まず今回のシステムとして、第3次Zでもあったファクトリー機能がある。
そこでいろいろ追加効果や強化パーツを買うことができるのだが、その使い方などについて。

強化パーツ系
ゲーム中にいろいろなお題をクリアすることで開放される。
ここで買えるのは特殊なものが多く、有用なのからニッチすぎてプレイスタイル次第では無用の長物だったりいろいろ。
主力用・サポート用吟味して買おう。

特殊効果
4グレードあり、それぞれ3つずつ選択肢があるので好きなものから。
と言いたいけど、有用なものを吟味すると必然決まってくる。

1グレード
HP&EN回復10%、SP回復値+3、毎ターン気力アップ+2の3つ。
安定させるならHP&EN回復。特殊能力重視なら気力アップ。SPについては後半に行くにしたがって存在感は薄くなる。
HP&EN回復のデメリットは発動している底力のレベルが一つ下げられてしまうこと。
なぜHP回復まで入れたか、と訪ねたい。一番デメリットがないのは気力アップか。

2グレード
お金、Tac.P、その両方(獲得量は半分ずつになる)。
後半ステージになっていくとその存在感を発揮し始めるのはTac.P。1ステージ400とか600とかはでかい。
後はどっこい。

3グレード
EXカウント(EXC3で発動)の増減に応じて移動力アップ、クリティカルダメージアップ、気力上限アップの三つ。
ここはクリティカルダメージアップ1択。気力上限や移動力アップはどうとでも補強できるので、スマッシュヒットで確実な恩恵をもらえるクリティカルダメージをお勧め。

4グレード
初期気力+10、初期EXカウント+1、初期SP+20。
ここは好みだが、全般恩恵が強いのは気力アップ。
EXCはG-Aceになれば初期値1なので、これを加えて2にすれば初撃からスマッシュヒットが使えるという強みはある。
一番微妙なのは初期SP+20。キャラによっては恩恵がなかったりするしねぇ。
初期気力+10があると、特殊能力発動がぐっと近くなる上に使える武器も増えるという優れもの。
ここだけはプレイスタイルに合わせて取得していいと思う。3200ポイントも使うよりは取らない、という選択肢もありだと思う。


特殊能力他
利便性の高い技能
底力:(被弾率が今回は高く、表示確率がアテにならないので保険用。一撃で落ちる場合は仕方が無い)
E(B)セーブ:継戦能力向上に一役。特にEセーブは燃費が悪く自前のEN回復手段のないユニットに。
ガード:バリアの効果アップや生存率に直結。見切りよりも効果が目に見える。
ヒット&アウェイ:移動後攻撃できない長射程の強武器持ちに。戦艦やリアル系に。
援護攻撃:サポートアタックがあるとなお良し。撃破数は援護で落とすと援護した側につくので、安全に撃破数を稼げる。
援護防御:スーパー系に。リアル系のお助けユニット。不意の被弾を防げるので、特にボス戦で助かる。
再攻撃:やはり手数を増やしてダメージアップに。ボスも含めて安定運用するためには技量強化は必須。
アタッカー:気力130以上でダメージ2割増し。誰とでも相性がいい。ネックは取得ポイントが2000もかかる。
闘争心:初期気力アップに。スタートダッシュの威力が変わる。Tacカスタムの気力アップと合わせるとものすごいことに。

ここからはあれば便利だが優先度が低いと感じたもの
サポートアタック:援護攻撃が確定クリティカル。援護する場合にゃ欲しいところ。
SPアップ:最近多いスタートSPが半分で徐々に回復していくシステム。最大値が大きいのは有利だが、必須じゃない。
エースプラウド:1週目のエース量産のために。2週目以降は無用の長物と化す。
気力+(攻撃/防御):気力変動が+1。気力上げの足しに。特に高い気力を必要とする技能や特殊能力・武器持ちに。
見切り:最終命中や回避が+10%。これを使うよりはガードのが安定性が高い。
精神耐性:今作はZの時ほど特殊効果付きが少ないので、後半に行かないと活用の場がない。
サイズ差補正:S~Mのユニットには付けたい。でも、大抵の主要キャラには、初期でLv1~2ついていたりする。
集中力:使用SPダウン。今回ちょっと消費SPが大きめなので、あると便利。でも、無くても多少はどうにかなる。
SP回復:SPのターン回復量が10になる。とはいえ、取得ポイントもやたら高く、優先度はかなり低い。サポートキャラ向け。
プロテクション:対マップ兵器用の切り札。命中率・ダメージともに軽減してくれる頼れるヤツ。でも、今回マップ兵器があまり飛んでこない。

こんな感じか。
今回は久しぶりに2週目引き継ぎが最初から100%なので、手を付けやすい。
主力で使いたいのをささっと改造して、それを軸に遊べるようになる。
さて、頑張って最初の世界転移まで進めていこう。
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思ってたより早かった

2017-03-06 20:41:40 | ゲーム
さて、ブルーな月曜日。はぁ。
今週も終末には出張があるんだよなぁ……。
年度末ももう少し、頑張りましょ。
先週はPCを起動すらしなかったもので。あぁ、花騎士のイベントも半端だなぁ。



さて、昨日スパロボV1週目クリアしました。クリア、しちゃいました……。
思ってた以上に短い。でも、さくさくできるので、周回プレイには優しいね。
というわけでクリア後レビューからいっちゃうぜ。

グラフィック
やはりなかなか作り込まれてて戦闘画面などは見応えがある。
でも、3Dマップは若干見にくいなぁ。もう少し凹凸のあるマップでは見やすくして欲しい。


サウンド
やはり原曲が流れながらというのは熱いね。
今回はインストタイプを全部原曲に修正したレベル。収斂砲関係は全部永久語りに。
最終回のあの流れはいいもんだ。


難易度
ノーマルなら苦労はない。
多分ハードだとボス辺りで気をつけるレベルか。ノーマルの場合はボスとの特殊会話を全部見る前に撃墜しちゃうこともしばしば。


シナリオ
うん、今回は結構いい具合にまとめられて他と思う。クロスオーバーも良く入れられていて良かった。
エンブリヲが総スカンでなかなか笑ったよ。プルたちに「ヘンタイ」と言われるブリヲ。……ご褒美になってないか心配。


総評
総話数52話。長さ的にも長すぎずきれいに纏まってて悪くない。
ロードなどもスムーズで周回が苦にならない感じ。難易度などもほどよい感じで楽しめる。
第3次Zは一般の評価はあまり高くなかった(有り体に言えば悪評判)が、今作では評価を押し戻したかな。
今回は良作。ただ、山の賑わいが多すぎたのはちょっと残念か。


とまぁ、こんな感じです。
結局波動砲はイベント武器に終始して、唯一インベーダー戦でスポット解禁された程度です。
うーん、まぁ、威力だの射程だの考えると仕方がねぇのかなぁ。イデオンソード並みだからなぁ。
そんなわけで、最終話別ルートがあるようなので、第2次Zのようなトゥルーエンドがある臭い。
そこは埋めたいので、頑張るぜ。

さて、ここからは1週目の主力についての使用感。ちょっと長くなるぜ。

・主人公:押しも押されぬメイン火力。技量アップを付けて、再攻撃をさせれば、大抵の雑魚は1回の攻撃でほぼ瀕死か撃破可能。ずっと編入されているので、中核として。
・ブラックサレナ:切り込み隊長。射程の短さをハロ等で補ってやると使い勝手アップ。ディストーションフィールド+底力でかなり堅い。壁役としても便利。
・レーバテイン:乗り換え後は全距離において猛威を振るう。優秀な移動後武器、単分離による1回までならリターンマッチができるなど、使わない手がない。底力を補強して防御力などを上げるといい。
・ヴィルキス:間違いなく最強の一角。燃費をEセーブで改良してやれば、低燃費でEN回復中によりほぼ息切れのない化け物に。砲台として使うなら、ヒット&アウェイがあると使い勝手アップ。
・マイトガイン:そこそこ堅い装甲に高火力。動輪剣の燃費が良く、欠点らしき欠点はない。グレートになるとさらに火力がアップし、メイン火力に。
・真ゲッター:火力は一線級、防御が脆いというのは相変わらず。フルカウンターを付けて反撃効率を高めると生存率が上がる。そんなに装甲も堅くない上にでかいので回避には期待しないように。
・マジンガーZ:Zはそこそこ。ゼロになってからが本番。ボスの攻撃すらダメージ3桁で納められるアホ装甲。底力の恩恵は最大限に受け入れられる。火力も当然申し分ないが、若干燃費が悪いのでEセーブは必須。
・グレートマジンガー:こっちも乗り換えてからが本番。マジンガーゼロ以上の装甲を持つが、エースボーナスで劣るため、同じ運用をするならアタッカーを付けよう。やはり燃費が悪く、しかもEN回復がないので補強とEセーブは必須。
・ZZ:過去の不遇っぷりはどこへやら。移動しながらでも砲台としても優秀な性能に。最強武器活用のためヒット&アウェイとEセーブがお勧め。
・νガンダム:安定のアムロ。最強武器の射程がいずれも短く、射程の補強は必須。武装が今回は弾数制なので、Bセーブを。パイロット補強で技量を上げるとどんな相手でも再攻撃が生きる。
・クスィガンダム:ファンネルミサイルと高機動攻撃が命綱。命中率や回避も高いため、優秀な削り役として。メインはファンネルミサイルなので、セーブ系はBセーブをお勧め。
・ユニコーン:やはりどっちつかずな印象だが、絶対にフルアーマーよりは通常状態のが強い。エースになればNT-D発動時に覚醒がかかるので、一気に勝負に出られる。ユニットよりもパイロットの精神コマンドが優秀なタイプ。
・クアンタ:長射程のライザーソード、EN回復、量子化による回避など継戦能力に秀でる。ただ、回避力がいまいちなので、底力とEセーブは付けておきたい。
・ブレイブ:ビームサーベルで切り込んで、トライパニッシャーで遠距離を仕留める。パイロットの持つ極に加え、見切り、底力を加えると能力以上に避けて当ててクリティカルを叩き出す。後半はトランザムも入りリアル系としては十分な火力を得られる。
・エヴァ初号機:疑似シン化が入ってはいってからが本番。気力170、シンクロ率90は並の努力じゃないが、エースにして、5段階カスタムボーナスを使えば、気迫2回+敵1撃墜で即発動可能。強化パーツは気力系に特化させよう。ATフィールドのためのガードがあると能力がより生きる。
以上が一線級。ここからは状況次第で。
・ヒルダ:クロスアンジュ組の赤い方。火力ではヴィルキスに劣るものの、底力、メイルライダーなどの能力が優秀。機体も段階的に強化され、十分一線級に。前線を支えると言うよりサポート役として。
・サリナ:クロスアンジュ組の青い方。こちらもヒルダと同じような使い方。指揮官がついているので、前線組の命中回避補強に。
・焔龍號:なんと言っても収斂砲の燃費6が脅威。早々に気力を上げ、回避を補強した上で前線に放り込めばあっという間に削り取ってしまえる。指揮官ももっているので、前線の支援役として。
・M9(クルツ):長射程の火力が素晴らしい。ガンファイトサポーターを付けて、ハイパーリローダーを付ければ優秀な固定砲台に。特に妖精の目がつくとバリア持ちの天敵のような存在に。ボスの射程すら上回る武器に脱帽。
・M9(マオ):一番特徴の無いM9火力に据えるよりは指揮官を利用した前線部隊の補強に。
・ファルケ:最強武器の射程が短いので、飛び込める移動力か射程アップは欲しい。やはり妖精の目がついてからが本番。ファウラーとなにがしかの絡みがありそうだったのになにもなし。残念。
・ディスティニー:使いやすさはそれなり。VPSと盾のおかげで数値以上に堅い。手のひらビームも武器として入ったものの、本編と同じく微妙。EN強化と強化パーツによるSEED発動への補助をするといいのはSEED組共通。
・ストフリ:今作ではSEED3人組のなかでは一番微妙。使用感としてはZZに近い印象。多分あちらとトレードオフでいい。
・ジャスティス:SEED3人組の中では使いやすい。とはいえ、やはりコンセプト的にクアンタやクロスボーンに近いので、これもまたトレードオフだろう。
・クロスボーン:カスタムボーナスの格闘武器がバリア貫通の効果を得るというのがなかなか優秀。でも、機体特性としてジャスティス達とかぶるので、お好みレベル。
こんな感じかな。
エヴァは相変わらず初号機が優等生で他は並。今回はバリア貫通無効化があるので、装甲を上げれば対デスラー砲用の壁として使える……?
基本的には主人公機さえ選べば強いというお約束はそのまま。
ただ、今作はいつも以上に敵からの命中率が当てにならないので、リアル系でも、不意の被弾に備えたガードや底力があるといい。
次回はTac.Pの使い方についてにしよう。
では、長くなったのでこの辺で。
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