暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

整理はしてみたけど、特化しているのか何なのか。

2022-10-31 20:27:17 | ゲーム
月曜日。
先週は、誕生日割引券の期限が近かったので、金曜の夜は一人カラオケ。
……健康診断の後のせいか、のどの調子がすこぶる悪かった。まさかB'zのキーが出ないとか……。




なんぞギャルモデルとやらが学校で教室に入れてもらえない、というみだしの記事があった。ギャルモデルなんてものの存在にも驚愕しつつ、またぞろ権利がーの記事かと思ったら、思っていた以上に親が常識人だった。
まぁ、あの頭での通常登校を認めていたら際限なくなるわな。自分で選択した結果だからあれもこれもと要求しない、不利益を受け止めるということができている時点で今の「人権派」とかいう大人よりはよほどしっかりしているよ。
やりたいこと、できること、やるべきことを切り分けてルールも踏まえた上できちんと提示できる親がしっかりした人物なのだろう。
まぁ、こういうところを理解できている子への勉強の機会ってのは与えたいと思うのも確かだが、さすがにこの頭ではなぁ^^;
致し方ない部分もあるが、理不尽と思えるルールでもそこに則って生活する力というのは必要になる技能だからなぁ。仕事とやりたいこととルールにどう折り合いをつけていくか、この辺はこの親子の頑張りどころだと思う。
やはり、一人の例外のためにルールを変えるというのは社会としては間違っていると思うので。







さて、黎2の妄想回。本編の方は2周目の第2部の半ば。
ゲネシスとタイムリープの条件についていろいろ妄想してみよう。
まず、タイムリープの条件だが、これはある程度絞れてはいて、最有力候補はゲネシスの介入が行われた時間軸においてのみタイムリープできるというのが俺の中での説一号。
これの前はそれぞれの触媒となるキャラの死がトリガーかと思ったけど、考えてみればすーなーもエレインも触媒になってねぇ。というわけで没。

他にもいくつかの条件はあるのだろうと思う。なぜかと言えば、ゲネシスが干渉した中で起きたアルマータのあれこれがリープしなかったことがつながらない。つまり、使用者が限定されている、あるいは状況にもっと細かい条件付けがある、ということは推測できそう。

ただ、黎1では殺したはずのメンバーすら唐突に復活したりしていたし、案外描写されていないだけで、あのタイミングでのリープを起こしていた可能性も?ゲームには敗れたが、捕まらなかった可能性から引っ張ってきた。
ゲネシスタワー解除後は幹部の誰もその場にいなかったし。改変した現在が戻されて本来あるべき世界に引き戻されていた、とか?

このタイムリープはゲネシス使用者以外からは認識されていないような描写が多かったしあり得る……か?さすがに暴論に近い気はするけど。
いろいろ妄想できるってのは良いもんだけど、この状態で1年待つのもまた辛い^^;ジレンマですな。

で、ここからはゲネシスの能力についてなんだけど……そもそもゲネシスの起こしている事象が多岐にわたりすぎてて機能とか目的が絞れんのじゃ。なにを観測すればゾンビ化なんてできるんだよ。
とりあえず、考え得るものをつらつらっと書いてみよう。踏み込むのはその後で。(名前はゲットした順番に暫定で)

第1のゲネシス:?メアの顕現やグレンデル化などのきっかけだし。なんかあるとは思う。
第2のゲネシス:肉体?ティアなどの回復アーツの元。観測するなら体か?
第3のゲネシス:過去の記憶?大君の再生等を起こす。過去を観測し再現する?
第4のゲネシス:上位世界?いわゆるシズナの言う幽界の観測。ウルスラグナの召喚とか。
第5のゲネシス:精神?人格のAI化を起こす。精神を観測する?
第6のゲネシス:空間?このゲネシスを利用して爆縮レンズを代用したりルール監視をしていた。
第7のゲネシス:よくわからん。事象?
第8のゲネシス:原罪。これだけは言及あり。
で、全部併せて原理観測機関、と。
ファルコムは○○機関って名前好きだよなぁ。因果律記述機関とか。

とりあえずここまでまとめておいて、なんか良いのが思い浮かべばまた記事にしよう。
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予想しないタイミングには驚く

2022-10-27 20:46:39 | ゲーム
さて、木曜日。
いよいよ明日が終われば!
頑張ろー。






あの勉強から逃げた小学生、未だにユーチューバー気取ってなんかやってたんだ。昨日なんか広島の原爆がどうのこうのという動画が炎上したのなんのという記事を見た。
広島原爆が落ちた日と長崎原爆の日を混同しているのも相当に常識のない育てられ方をしていると思ったが、それ以上にやばいのは「原爆が落ちるまでは平和だった」この認識が一番やばい。というか、飛び抜けてあり得ない認識だと思う。
この辺は学校の勉強とかテストの点数以前の話で、想像力がない、戦争という状況に対する認識が甘すぎる。
広島なんざ呉工廠があったおかげで重要攻撃目標やぞ。いつ爆撃があるかわからない中生活することが平和?言葉の選び方の問題ですらない。あの状況下、太平洋戦争末期に日本のどこに平和に暮らせている場所があるというのか。揚げ足なんてレベルではなく、きちんと戦争というものを認識できていればどこをどう叩いたところで「平和」なんて言葉が出てくる訳がない。
すでに学校に行く行かないとかいう次元を超越して人間性や想像力が育っていないレベルの話。こいつの記事を見ていると、親の重要性というのがよくわかる。どこまでいっても蛙の子は蛙。親の程度でしか子供は育たないという証明をしてくれている。







さて、ウィンザードが完成したので、黎2を再開。
幕前(メルヒェンガーデン解禁)までクリア。これが終わると一気に評価ポイントが入ってくるのでもりっと事務所ランクが上昇。びっくりしたぜ。おかげでグラールリングが2個め。
つーても、アイオライトオーブやら状態異常100%無効のアクセサリもあるので、リザーブ用といったところか。

一応周回のガーデンに入れば、追加部分で解放される防具やサブパーツなどの購入は可能なので、1周目で購入を忘れても問題なし。
メインパーツやクオーツ交換などはできないっぽいので、そちらは解放を待つしかないかな。

特に書くことがないんだよなぁ、もうw
とりあえずタイムリープ関連での推測とそこから導けるゲネシスの性質を妄想していこうかなぁ。
いずれにせよ今夜は気力が続きそうにないのでパス。

つーか、台風の影響がすでに出ている。眠いのよ。
困った体質じゃー。
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手を入れるならほどよく古い方

2022-10-26 21:24:50 | その他趣味
さて、水曜日。
週の折り返しです。
あと半分かぁ……。





なんというか、心すさむ物騒な記事しかない中、少しでも和める記事を探しました。
和んだというか、まぁ世の中いろいろなのがいるなぁ、って。
詳しくは「12歳ちゃん」でググればある程度わかるんじゃないかな。うんw
なんというか言葉が見つからないけど、濃厚wこの姿で免許が取れるという事実も驚きだが、この人がこの絵を描いているのかと思うと、フルメタ短編の一つを思い出してしまった。
いや、根っこは非常に善良なんでしょうが、見た目のインパクトはなかなかのもん。一時期多かったマッチョな艦これコスプレイヤーたちのような、濃密さw
まぁ、身なりで絵を描く訳じゃないですからね。そういう部分も売りになるのではないかと。個人的には絵柄は嫌いじゃない。というか俺と同じ年齢層ならば、非常になじみ深い絵柄なので好みの人も少なからずいるかと思われる。

ん?ちょっと待てよ。この免許証よく見れば俺より年下じゃないかw人のことをどうこう言える面じゃあないけど、俺と同じか少し上かと思ったじゃないかw







さて、ウィンザード完成。
細部の形状ってこんなだったっけ(特に足)というのがあったけど、おおよそ過去の印象通り。
なぜか不思議なことに当時の俺は一番最初に組んだのがノーマルのウィンザード。ほんと未だに不思議。
で、今回のキットは色分けほぼ完璧、シールも極最低限なのでとても完成度は高い。
パーツ分けなどはどちらかというとコトブキヤ寄り。シールなどで同行するよりも面倒ならば分割して色分けしてしまおう、という力業。まぁ、むしろ一番オーソドックスな解決法。
それにしても昔はもっと緑色一色だったと思ったが、今回のは見事に形成色で色分けされている。
製作難易度もせいぜいがガンプラのHGクラスなので簡単に作れるので、案外キャラキット入門用の一つで上げても良いかもしれない。

話は少し変わるけど、昨日の夜に配信された泰勇気さんの動画の中で「もっと手を加えたり塗装したりとチャレンジしてみようぜ」という内容の発言があった。
いやぁ、おおむね手を入れるってのには愛着度合いが変わるので賛成だが、今回のこのウィンザードの完成度も含め、近年のキットは塗装の必要もないレベルで完成度が高いからねぇ。あえて手を入れる理由もなくなっているというか。まぁ、パチ組で自分の手元に立体物があるという事実で満足できてしまうというのも近年の模型の楽しみ方の一つかと。
特にキャラクターキットについてはその流れが顕著というだけで、未だに戦車や戦闘機、車等のスケールキットについては手入れ必須、塗装必須なものが大半なのでそっち方面ではまだまだそういう楽しみ方が主流だと思う。

まぁ、失敗したときの金が惜しいというのも世のサラリーマンの事情を反映しているとも言えるけどねー。失敗しても惜しさ半減というか、近年のキットを組んだ後で古いキットに手を出すといろいろやりたくなるというのも事実なんだよなぁw






結構プレイ期間が長くなっているプリコネ。
なんぞ次の☆6がシェフィとか?
まぁ、メインストーリーとかで中心になっていたからねぇ。さもありなんという気はするが、未だに古株で☆6になっていないジュンとかルカとかはまだですかの?
個人的にはルカの覚醒を待っているのだが……。
まぁ、私のお気に入りはなかなか強化段階が来ないというのも通例でなぁ。そして、強化されても微妙ということが多くてなぁ……。ゲームを作っている人とはとことん相性が悪いらしいぞ?w
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当たり前と云えば当たり前のこと

2022-10-25 23:04:49 | その他趣味
さて、火曜日。
まだ先は長いの。
来週会議にある日前後に台風が来そうなんだよなぁ。勘弁。




音楽教室で子供たちが練習をするときには演奏料(著作料)はいらないという判決を最高裁が出したそうな。
それは当然だろう。ただ、JASRAC曰く「教師側の演奏には発生する」とのこと。
これはおかしな話。見本演奏なしで教えろと?音楽なんて耳が大事なのに?
NHKも同じ穴の狢だがこのヤクザどもの言い分を認めれば日常のちょっとした行為まで自分たちの利権に絡めて強請に来るぞ。
NHKなら「街中のテレビで動画見ただろう」になっていくだろうし、JASRACは「鼻歌を歌っただろう」となっていくだろうよ。

まぁ、ほんとにこの連中の話題を見るたびに思い出すのは過去にあった映画、「エアフォース・ワン」でのハリソン・フォードの台詞「ネズミにミルクを与えればビスケットを要求する」もしかしたら与えるものの順序が逆だったかもしれんが。発言の本質は変わらない。人間の欲には際限がない。







さて、久しぶりにコンシューマゲームをせずにプラモ作り。
ようやっとモデロイドのスーパーグランゾート、スーパーウィンザード、スーパーアクアビートが到着。なんというか、わかりやすいよね。強化されれば「スーパー」がつく、ってね。(面倒くさいから以降「スーパー」は省く)

で、昨日はウィンザードから。
上半身を組むところまでできたのだけど、記憶の中にある30年以上前のプラモとは雲泥の差だな。
いや、記憶の中のそれと比べているので、実際に比較するともっと開きがあるかもしれない。

それにしても、モデロイドは初めて組んでいるのだけど、プラの感触がちょっと独特。ガンプラなどは切ったときに「パチン」という感じで少し弾力というか固めの感触があるのだが、モデロイドの場合、「サクっ」という感じ。食べ物で言えばクラッカーとクッキーの違いというか。ニッパーだと切りやすいのだが、ナイフだと食い込んでえぐりそうで怖い。
ニッパーで切る→ヤスリがやりやすいかなぁ。

近年はPCを使って3D設計の技術が上がっているせいか、パーツ同士の大きなずれはなし。パーツのあわせを調整しないとガタガタになるアオシマのアスラーダの方が近年珍しいといえる。まぁ、アスラーダのはプラモデルらしいと言えばプラモデルらしいw私は嫌いじゃない。

でまぁ、ウィンザードだけど、宝石部分はミラー状のシールの上からクリアパーツを取り付ける形になっているのできらりと光ってかっこいい。昔のはシールで表現されていたので、剥がれたりしたけど今回のは大丈夫そう。いざとなればマーカーペンでクロームを塗れば……。
色分けについてもほぼほぼパーツ分割で再現されていて、シールは最小限。そこもシュツルムカイザーの部分なので筆塗りでもいけそう。
結構組み立てもシンプルなので、今日辺りでは一通り組み上げられる、かな?






最近配信が開始されたメメントモリというゲーム。
サービスインからすぐに一部コンテンツが長期メンテに。まぁ、ねバグは仕方がないけど、最近はパッチを当てたあげく新たなバグを生み出すというコンボの数が増えてきている。ファルコムのアップデートもそうだったし。
てか、一回バグがないかのテストプレイくらいしようや。

で、メメントモリというゲームですが、雰囲気は非常にいい。ただ、育成が面倒くさい。ゲーム内通貨の消費だけならいざ知らず、専用の石が必要なくせに、その数が供給量に対して重すぎる。明らかに足りねぇ。
課金前提の重さといえばそれまでだが、延々課金できるほどの財力などなし、このバランスが続くなら先は短いかもしれん。
物語や雰囲気については結構俺好みでメインで通すシナリオよりもキャラごとの物語に重点が置かれている印象。
しかし、物語を見るにはレベル上げが必須で、レベルを上げるためには重い課金が必要になるというジレンマ。
うーん。長く楽しめるようにして欲しいところだが。慈善団体じゃないからねぇ課金に誘導するのは理解できるが、やはり、コンシューマ育ちの私としては際限なく課金することには抵抗がある。
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検証するつもりではなかったが、結果的には

2022-10-24 21:46:24 | ゲーム
月曜日。
あぁ、休みがなくなってしまった。
ちくせう。




休日も人はせわしなく事件ばかり起こしている。
なんというか、ゆとりがないと言うよりも身勝手が行き着くところに来てしまっているのかねぇ。
他にも誰かへの批判ツイートにイイネを押したら賠償という判決も出ました。イイネを押したら犯罪者扱いです。怖い世の中になって参りました。これも弁護士から人によるというような言も飛び出しましたが、弁護士自ら法の下の平等をガン無視です。人の門地や職業で差別しますという言質です。怖いですねー。

以前から書いていることですが、権利社会というのは非常に面倒くさい代物で、誰しもが権利を叫び始めるとそこに譲歩の余地や譲り合いなんて存在しなくなるんですよ。そのくせ他人の権利を侵害した犯罪者には甘く被害者に厳しい法律になっておりますので、やったモン勝ちという世の中に行き着いてしまうのです。
責任社会というのが一番自律できるもんだとおもうけどね。結果も過程も自分の選択した事象なので文句を言わない。受け入れるところがまずはスタート地点。自分の選択の結果と考えれば他人への責任転嫁をせずに済む。他罰主義にならんように自律すべし。とりあえず他者と比較しない、不満は飲み下す、迷惑をかけぬよう意識する、感謝を忘れない。これだけで意外とどうとでもなるもんだ。






さて、黎の軌跡2はガーデン周回から本編の2周目に移りました。
ある程度のクオーツがそろったので。
主力のものを移し替えながらやれば大丈夫だろう。

そして、今回2周目を遊んで、1周目で焦りさえしなければ100ヒットなんてのは余裕だと言うことがわかった。
で、検証するつもりはなかったけれど、検証できてしまったことをいくつか。

・ブレイクについて:ブレイクさせるためのブレイク値だが、敵をブレイクするごとに少しずつ耐性がついていく。通常であればそこまでブレイクを重ねることはできないけれど、1回ブレイクさせるごとに蓄積値が1%ずつ減少していく模様。敵の行動が回れば元に戻るのか戻らないのかまでは検証できず。なにせイベントで強制的に戦闘終了になってしまったので。

・クオーツの遅延効果:全ての攻撃に乗る。1周目は気にもとめなかったが、今回遊んでわかった。通常攻撃・クラフトに限らず、アーツにもシャードスキルにも乗る。イベントで倒せない敵と戦う場合、通常攻撃→追撃→フェイタルランサー→フェイタルランサーと4回の攻撃全てに乗る。4回も遅延が乗っかれば当然の如く延々と後ろに下げられてしまうので、敵は何もできない。

・最大ヒットカウント:999で止まる。1000以上のコンボをつなげても、表示上は999。

・シャードブーストゲージの最大量:9。Sクラフトで地道に増やすことになるが、ぶっちゃけアニエスのSクラフト以外で6発以上ぶっぱすことはない。というか、アニエスのSクラとて6回も使う時点で勝ち目はないw

こんな感じ。知っても知らずとも大して変わらぬ無駄知識w
この検証をするに至ったグレンデルゾルガはひたすらヴァンとエレインにぼっこぼこにされて、気の毒というか^^;
検証するつもりですらなかったんだけどね。いざ戦ってみたらHP1で耐え続けるヒュンケルのような状態にwこれ幸いとSブーストを最大限活用して遅延を重ねた結果、遅延の値が最大値となるまでやっちゃった。1度も動けないのでデバフも解除されず、ありとあらゆるデバフを盛られたままひたすら1000回以上のコンボでぼっこぼこにされるという、ヤクザのリンチの方がまだ救いがあるんじゃないかという絵面に……。最終章まで待たずともこいつを倒せているんじゃなかろうかw
まぁ、2周目だからね。敵からすればまさに「チート」だろうなぁ。








バイオ4リメイクに関する新情報というか、ゲーム画面がいろいろ出ていた。
アシュリーが美人で良かったが、エイダがその分劣化していた。このエイダはなんか気に入らねぇ。リメイク2でも思ったことだが……。
あとはアシュリーの露出が減少。レオンみたいに上着を取られるシーンなんてないのかな……。巷では縮んだとか言われているが、いや、十分なサイズないですかね?どこが、とは言わないけれど。まぁ、アシュリーが変わらず美人サンだったのでオールOKってことで。

まぁ、キャラデザについてはとりあえずおいておくとしてオリジナルに近いシステムは残してくれるようで武器改造っぽいシーンも見えました。
ナイフを改造していたので「ついにナイフ縛りのハードルが下がるのか」と思ったらリメイク2の用に耐久度があるそうで、むしろハードルが上がったでござる。
いや、丈夫なナイフとかさんざネタにされたからって耐久値を入れてやるのは勘弁してよ。
なんか体術みたいなので村人を投げていたり、ちらっとサラザールが見切れていたり期待値は上がっているのだが、なぜだろう気持ちの方は少し萎え気味だぞ?
探索シーンとかに余計なアクションが多数入っているからか?カーテンとか余計なテンポを崩す要素はいらんのじゃ。
繰り返し遊ぶときに遊びやすいように余計な遅延要素は排除してくれや。走れずに歩くしかない区間があるとか、探索もできない敵もいないただ歩いて移動するだけの操作シーンを入れるとか。邪魔なんよ。
ムービーを見せたければダムネーションとかディジェネレーションのようなのを作ればよろしい。
我々はゲームがしたいの。操作できればそれがゲームじゃないの。なんの意味もない操作シーンはあるだけ無駄なの。戦わせろ、探索させろ。映像としてのタメなんぞいらんのじゃーーーーー。
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あと数クリックが耐えられず寝落ち(今の私8)

2022-10-21 23:22:33 | ゲーム
金曜日。
ようやっと休みジャー。
休むぞ!




USJで下着のような格好で「コスプレ」と言っていた人たちがいるそうな。
いや、そもそも日本人のハロウィン感そのものが狂っているとしか。
いやまぁ、キリストのイベントの1週間後に仏教で年末を迎え、神道で新年を祝う民族なので宗教的意義なぞ明後日の方向に投げ捨てているけどさw
それでも、最低限ハロウィンは“コスプレ”をする日ではない。その程度は守ろうや。コスプレとして楽しむな、ではない。少なくともハロウィンというイベントを理解した上でレギュレーションとしてのハロウィンコスプレを楽しめ、という話。
少なくとも公共の目に触れさせる以上一定の常識というよりは良識は持ち合わせていないとダメでしょ。
……まぁ、最近下着同然の格好で街中を闊歩するお花畑どもが結構いるので、恥とか品性なんてのが理解できない文字通りの「恥知らず」が増えているんだろうけど。
人間品性と良識は持って生きていきたいものですな。







さて、黎の軌跡2、黒玉鋼を稼ぎに入りました。
どこが一番効率が良いのか考えてみたのだが、やはりそれ自体が3個確定で入手できる第16層。なにせ、Uマテリアル300個、Uマテリアル+で30個という膨大な量に相当するので、一番効率としてはいい。
いいのだが……必要絶対数に対して渋すぎる……orz
やはり、セリス・リオン・フィー・ジン・ルネは除外するか……。滅多に使わないし。本編中に使えるタイミングが限定されすぎている。
まぁ、プレイしている間にまたいくつかは入手できるタイミングはあるだろう。

という訳で、目標はとりあえず武器強化の84個!そしてクオーツ作成のための100個!
……100個……。やべぇ、すでに心が折れそうw

頑張るか!

で、今日のネタはアチーブメントの取り方。
特に面倒くさかったやつを。

・100ヒット
 簡単なやり方としてはレンのバスターキャノンを使うと書いたが、アーツのケートゥスファンタズマ+αでも可能。
 とりあえず1エリアにいる敵を集められるだけ集めると10体くらいにはなるので、できるだけ固めた上で、バスターキャノン、もしくはケートゥスファンタズマで100ヒットは余裕。ちなみに、敵を集めるだけ集めてバスターキャノンを撃てば、ATボーナスのシャードトークンが付与されたときに1回で12000くらい稼げたりもする。ヒット数がおかしな事になっている。上手く巻き込めれば288ヒットくらいはいける。
ケートゥスファンタズマは1体当たり12ヒットなので、9体以上いればそれだけで達成可能。

・8体撃破
 零以降の定番。上記100ヒットを達成する時にたいていはクリアできる。バスターキャノンで足りなければ全体を巻き込めるSブレイクでも何でもぶっ放せば終わる。

・ダメージ50万
 難易度をベリーイージーまで下げてしまえば上二つと同時にとれる。数“への”暴力ってすごい。

・ジャスト回避○回
 大型の敵が動きが遅めのためタイミングを合わせやすい。今作はジャスト回避からのスイッチ攻撃が攻めの起点になることが多いので、早い内になれておくと良い。敵が攻撃する前兆(体が光る)が見えたら敵に向かって回避を取るとやりやすい。
後ろ回避の場合、キャラによってはその後のカウンターがスカする場合もあるので、できるだけ敵に飛び込んでいこう。

・クイックアーツで500回攻撃
 撃破ではないので攻撃すればOK。手間を減らすなら敵を固めてぶち込めば回数は稼げる。EPはごりっと削られるが。やはり繰り返し敵を集めやすいガーデンでやるのが楽か?
 正直チャージ時間のせいで余り使わない機能の一つ。

・○○でガーデン攻略のMVPを取る
今回は先頭にして戦うだけではダメっぽい。クラフトなどで総合ダメージを稼がせると取りやすいイメージ。
バーストゲインをつけて、開幕Sブースト+クラフトで殲滅とすると取りやすい。難易度を下げてさえいれば余裕だが、そのゆとりのない状態で取ろうとすると難しい。
評価点なのか累積ダメージなのかがわからないが、内部でなにやら係数がかけられていそうな気配がしている。


こんなモンかなぁ。あとは回数こなすしかないものばかりなので、頑張りましょう。





なんか、バイオ4リメイクの情報が出たらしい。
ちょっと見て、来週辺りネタにします。
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ネタが無いからネタにするだけだ!という開き直り

2022-10-20 19:56:43 | ゲーム
木曜日。
あと1日じゃあ。
もう少しだけ頑張りましょう。




なんか神戸家裁が酒鬼薔薇の事件の資料を廃棄していて、そのときの状況や手続きも記録されていないのだとか。
まぁ「保存期間過ぎたや、捨てちまえー」だったと思うけどね。あれほどの重大事件なのだから残しておくべきだと思うけど……。
やらかしたもんはもう仕方がない。
その記事を読んでいけば、なんかその頃に神戸では「心の教育」とやらを見直していろいろやっているらしいが、正直この手の連中の記録を調べれば調べるほど、別種の価値観・思考の下に生きているので心の教育でどうにかできるものとは思えないんだよなぁ。
殺人や犯罪に対するハードルそのものが元から存在していないんだもの。必要になるとすれば学校教育よりもまだ前の話、社会との関わりを許ない乳幼児期なんだよなぁ。
どの時代、場所を問わず一定数こういうやつは存在しているので、歴史的に見ればさほど珍しい存在ではない。ただ、野放しで生かしていていいやつでもないので、その辺はきっちりと監視し続ける必要はあると思うけどね。








黎の軌跡2はガーデンの16層をクリア。
これで晴れて追加コンテンツも全クリしました。あとは黒玉鋼集めなのだが……あと80個……。これは武器強化のための数なので、クオーツ分は……。Uマテリアルも相当数必要になるし。先は長い!

というわけで、昨日宣言したとおり前作ではやらなかったクオーツいじり(属性値調整型)が初めてという人のためのコツのようなものを紹介。とはいえ、基本的には目標値に対する足し引きとパズルなのであえてまで書くようなことではない気もするけど、ネタがないんだから仕方がないw
黎シリーズはこれまでの作品のようにクオーツによるアーツの発現ではなく、アーツは専用のドライバ、クオーツは別枠のシャードスキル発現用として属性値が設定されている。
これをいかに効率的に発現させるかで戦闘の難易度が大きく変わる。
特に有用なのはバーストゲインやカタラクトゲイン、○○チャージャーといったCPやEPを特定条件下で回復させるもの、そしてフェイタルランサーやアークフェザーといった追撃系のシャードスキルが特に有用。
敵からのダメージが大きめでもあるため、防御支援用としてのカバーシールド等もあると一助になる。
こういうのをいかに効率よく運用するか考えるのが楽しいといえば楽しい。
属性スロットの場合、クオーツの持つ属性値が2倍になるというのを抑えておくとやりやすくなるが、つまり複数属性を持ったクオーツはそれだけ有利に働くわけだ。
例えばフェイタルランサーは攻撃スロットで発現するスキルで時属性12、地属性6で上位のフェイタルランサー改が発現する。基本クオーツであれば、防御(EP)3+行動力3+駆動3の3つで発動させられるのだが、ヴァンの場合攻撃ラインに時属性の属性スロットがあるので、防御(EP)3+行動力3で発現できる。
例えば(専用スロット)ルサルカ(時5、地3)、アグナガルン(火6、時4)、攻撃3(火6)、隠者(幻5、水3)と入れるとフェイタルランサー改、バーストゲイン、ソードブレイカー、シールドブレイカーを発動させることができる。
まぁ、レアクオーツを独り占めさせるのは心苦しいが、今やろうとしているのは、こういうこと。個数そろえることができれば一気に強化できる。

特に物理前衛のキャラの場合、まずはバーストゲイン(水3、火12)とフェイタルランサー(時12、地6)を目指す。アーツ寄りならカタラクトゲイン(地6、水3)とアークフェザー改(風6、幻12)を目指すのが王道。共通する属性がないので、4スロフル活用する必要があるため、全員が両立できるとは限らない。裏を返せば両立できるキャラが特に使いやすいということ。

専用スロットで必要属性値の内二つを満たすことができれば、両立させやすい。例えば、バーストゲインとフェイタルランサーならアグナガルンを使って火属性のスロットに入れればそれだけで火の属性値14、時の属性値8を得られる。残りが水3、時4、地6とだいぶハードルが下がる。
地味に○○チャージャーは全部成立させるのは難しいので、どれか一つに絞るのがいい。まぁ、バーストゲインやカタラクトゲインを発現させていればそこまで重要じゃないけど。
ちなみに、アヴェンジャースペルやエクスキューショナーは使いにくいので、除外しても良いかもしれない。そもそも敵のアーツやクラフトは駆動解除対象なので、アヴェンジャースペルの要件を満たす場合が少ない。エクスキューショナーはスタンしたときの追撃というのがメインなので、フィールドバトルでスタンを狙うため使いにくい。微妙にHPが残るときにはフェイタルランサーがあるし。
まぁ、属性値で上記スキルが両立させにくいときの予備として見ればいいのかな?

とまぁ、こんな感じ。
この辺を考えながら組み合わせていると面白いんだけどね。差し替えが面倒なのでお気に入りの組み合わせ登録みたいな機能は欲しいかも知れない。
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予想外にもう1層。

2022-10-19 21:08:24 | ゲーム
水曜日、折り返しです。
なんか天気が微妙な日々が続いています。眠いわー。




以前JR職員を恫喝したことのある伊是名某というおばさんの書いた記事が定期的に載るのだが、今回これを読んだことで少しだけ「差別だ差別だ」と騒ぎ立てる連中の思考回路が少しだけわかった。
結局この手の人たちは“自分にとって不利なこと、不便なこと全て”が差別になるんだ。本質はカスタマーハラスメントなんだよ。社会的に道理が通るか、ではない。自分が、自分だけの感情で納得がいくかいかないか。それしかないから話が通じない。
そうであるという方向が見えれば何でもかんでも差別だと言い張って騒ぎ立てる昨今の状況にもある程度の納得がいく。
根本的な部分でなぜそうも自己中心的な正義感に酔いしれることができるのか、育てた親の面を見てみたいという部分は残っていますが。
100%、万人が不便なく生活できる世界なんてありはしないのに。結局は基本原則は最大多数の最大幸福、費用対効果が一定の判断基準になる以上は多数派の意見が通りやすいのは当然のこと。
その中で「こうすればもう少し広い範囲の人をカバーできるよ」とかの提案や要望であれば入り込む余地はあるのだろうが、この連中のやっているのは他者に対する要求のみ。
やはり、自己の権利意識のみが肥大化し自分を尊重しないのは差別だ、なんて思考に帰結してしまう人たちなのでどうしても話し合いが通用しないんだよなぁ。なんというか、最近の流れに合わせて名付けるならハンディキャップハラスメント、というところか。社会的に“弱者”とされる立場を盾に“相手の事情を考慮せず”自己の要求をのませようとするわけだからな。







黎の軌跡2、メルヒェンガーデンの第15層をクリア。
終わりかと思ったら第16層が出現していた。あれ?もうサブパーツも出そろったはずだが?あのとってつけたような物語のエンディング用か?
とりあえず今日で16層攻略を目指します。

黒玉鋼136個(一応武器は全種作れたので、残り119個)集めるのが苦痛だわー。100個単位とか。なぜ製作1個、1段階強化に2個、最終強化で3個じゃないのさ、製作1、強化で2個/5個って5個ってなにさ!
おぬぉれファルコム。数のバランスってモンを考えろやこらー。

他にもアチーブでしか入手できない特殊クオーツ作成のためにも数が必要なので、トータル300くらい集めにゃならんという話になってくるのだが……。絶対そんなに根気が持たない自信がある!wまぁ、全員に使う訳ではないというかキャラ特性に合わせて行くことを考えれば、クオーツ関係は良くて半分。それでも200オーバーでは必要ということになってしまう訳だが……。気が遠くなりそうだが、ひとえに2週目無双プレイのため。
創の軌跡のように40人なんて全部埋めようなんてキチガイじみた考えは最初から浮かぶ余地のない状態であればいざ知らず17名ってのがまた微妙に現実感があるせいで、困るんだよなぁ^^;
とりあえず全員の属性スロットの数を数えて、そこに合わせて個数調整をかけてみよう。そうすればもう少しマジになるかな。
……あれかな、本編中で使うことがほぼない騎士の二人と全く出番のない遊撃士の二人を除けば、それだけでも大幅な負担が減るか……。これだけでも32個、クオーツ含めれば40~50個近くは減らせる計算。でかいな。

まぁ、この辺は時間と根気の両方から考えてみます。
明日はちょっとばかし今シリーズで大きく変わったクオーツ関係のコツなどを備忘録的に書いていこうかな。







HGでストライクダガーが発売されるとか?
あれ?今までなかったっけ。なんかあるような気がしていたけれど、なかったんだ。
一応ストライカーパックを装備できるという設定だったはずだが、放送当時そういう描写は一切なし。プラモでようやく再現されるということか。
仮に劇中で十分な数のストライクダガーとストライカーパックが配備されていたとして、ランチャーでの一斉砲撃を行えば連邦軍が余裕で勝っていたんじゃないだろうか。
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位置づけはthe3edか創みたいなもんか。

2022-10-18 21:09:47 | ゲーム
さて、火曜日。
時間の経過が遅い。
こまったわぁ。





女の子がトラックにはねられて意識不明の重体という記事を見かけた。
またこの手の事故かと思って記事を読んでみたらどこかおかしい。
まず一つ目、事故発生が夜中の二時。11歳のガキがほいほい出歩いて良い時間じゃない。まず寝てろ。
二つ目母親とコンビニへ。いや、親が一緒にいるのになぜ轢かれるのかと思えば「母親から離れて一人で道路へ」とのこと。いや、あり得ないでしょ。
11歳にもなって道路でふらふらしているというのもおかしな話だが、まず根本的にこの母親の頭がおかしい。
11歳のガキを夜中の2時にコンビニに連れて行き、挙げ句の果てにほっぽり出して自分だけで買い物をしている。あり得ないでしょ。
こんな馬鹿親のわがままのせいで子供をはねることになったトラックの運ちゃんが気の毒で仕方がないわ。
トラックの方も無論注意して進むべきではある。でもさ、本来想定されて叱るべき範囲というのはあるわけで。夜中の2時にガキが出歩いていること自体は想定せずともよい事柄だからね。その上道路でふらふら遊んでいるなんて想定できる者か。
責任は90%は親、残り10%をガキとトラックの運ちゃんで折半。これが関の山であるべきだろう。





さて、黎の軌跡2はクリア後のガーデンを攻略中。
現在第14層。1層クリアするごとにアイテム購入欄にサブパーツが1種ずつ増えているので14層含めて後2層くらいか。
まぁ、無料アップデートなのでこれくらいが適正量だろう。
それにしてももりもりとUマテリアルがゲットできるが、全員の最強武器作成+全強化に必要な黒玉鋼の数が136個、事務所ランク報酬の最強防具強化にも必要だし、特殊なクオーツにも1個ずつ必要なので、これ先が長すぎぃ。武器強化への要求数半分は半分で良い。飽きそう。

では今日のメインは黎の軌跡2クリア後の感想について。

○シナリオ
ボリュームそのものはそこまでない。プレイ時間とは関係なく、内容的にボリューム不足。おそらく展開のさせ方からして創の軌跡と同じ人がメインかな?悪くはないけど物足りない。
ガーデンマスターの正体をあれにさせるくらいならもう少しひねりが欲しい。というか小物臭がひどくて……。どうせならもっと狂気が欲しかった。
ラスボスについてはまぁ、おおよそ想定のとおりだったが、バトル中にいきなりフィールドバトルモードにされるとは思わず。
堅い上に面倒くさいんじゃ。とりあえずジャストスルーからのカウンターメインでぼこぼこに殴ろう。動き自体は至極読みやすいのでジャストスルーからのカウンターは非常に取りやすい。

○BGM
おまけ含めて、やはりファルコムの音楽はできが良い。今作もご多分に漏れず良いのだよ。

○難易度
結構高めに感じる。雑魚戦でも数の暴力が怖く、フィールドバトルはイージーくらいでやらないと今回は敵キャラの連続ダメージがえぐい。イージーでさえもアニエスやレンのようにHPが低めのキャラはごりっと削られることも多々。
一方コマンドバトルは敵のスピードが高めに設定されているのか、結構連続行動を食らうので、防御だけは固めておくと良い。できればメンバーの半分にカバーシールドを。
ボス線になったらグレンデルを軸に最大火力のアーツをぶち込みつつブーストを最大活用していけば、勝てる。グレンデルが解放されるバトルは基本的にグレンデルを活用したほうが精神衛生上楽になる。勝てない訳ではないが、手間がかかるし面倒くさいしw

○操作性
1よりは向上したものの、やはりまだもっさり。特にハイスピードモードを使わない時のフィールド移動の動き出しがもっさもさ。
ハイスピードと通常の中間くらいの速度ならほどよいテンポで操作できるのではなかろうか。
そして、幕間のピックアップトラックの操作性は劣悪の一言。あそこまで曲がらねぇ市販車なぞあってたまるかwさりとてブレーキを踏んだら物理法則はどこに行ったかホースのように曲がりやがるし。もうブレーキ操作とかいいんで、アクセル全開で動けるようにしてください。

○総評
シナリオのボリュームは短いが難易度とガーデンのおかげで満足度は高い。ナンバリングの続編と言うよりも3に向けた前哨戦というのが正しいかと。
とりあえず面白いではあるのだが、キャラの性能差がすさまじく開いていて、特段の拘りがなければメンバーがほぼ固定されてしまうというのが難点か。事務所メンバーが平均してクラフト6~7個所持しているのに対し、助っ人は4個限定。メインキャラじゃないと言われればそうなんだが、メインで結構絡むシズナやレンも4個だからなぁ。
とりあえず今作はキャラの背景にあった謎をある程度消化することで次回作の流れを良くするための整流弁だと思えば悪くはない。
いろいろ見てみればタイムリープものとして気に入らないという意見も聞けるが、別にタイムリープは話の流れの中で起こる現象でYU-NOのように根幹をなすシステムじゃないからねぇ。むしろ最後の話を見る限りゲネシスのマッチポンプで帝国編の呪いに相当する現象を引き起こしているような……。
キーアとの違いはその現象をなかったことにする訳ではなく、可能性を“観測していた”だけというある種の夢オチ。
とりあえずこの機能が第3作でのいろいろにつながっていくのだろう。




というわけで総評はここまで。
考察できそうな材料があるようでないような?とりあえず、第8のゲネシスの機能が人の罪を観測するというものだというのが判明。7つの悪徳+原罪?
いろいろな神話のモチーフが混ざりすぎててようわからん事になってきたw
まぁ、おそらく黎3はまた来年、かな?






ヨドバシからスーパーグランゾートを含めた3体が発送されたそうな……。
そうか、発売月が今月だったか……。
オルタナティブディスティニー版キングエクスカイザーが完成したところなので、早い内にドラゴンジェットを組み立てないと。グランゾートは塗る予定はないのでさくっとパチ組したいけれど……時間の確保が^^;
金も食うが、それ以上に時間を食う趣味ばかりなので、そこのやりくりが大変だよなぁ。
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100ヒットのアチーブはレンのバスターキャノンで。

2022-10-17 20:40:52 | ゲーム
さて、月曜日。
今週は長いだろうなぁ……。




なんぞサンシャイン60で乱痴気騒ぎがあったとか。
続報を見てみれば中国残留孤児の二世とやらの集団であるチャイニーズドラゴンとかいう準暴力団とのこと。しかも出所祝いとか。いまだにそんなことをする連中がいるんだねぇ。まぁ、準だろうが正だろうが、暴力団のやることだからなぁ。こんなもんなんだろう。
つーか、暴れられたお店にとってはほんと災難でした。
てか逃げた連中ってどうするんだろ。監視カメラとかでばれるでしょ。
出所祝いに集まって、入れ替わりで塀の中ってロケット鉛筆じゃないんだから。堅気に迷惑をかけるのが今の暴力団ってもんだけど、なくなることはないからねぇ。
ヤクザや暴力団に清廉さなぞ求めるべくもないが、ある程度の節度を持って活動してくれれば文句はない。ところ構わず暴れて店を壊すとか、麻薬だの覚醒剤を売りさばくとか、目が合った堅気の人をサクっとやってしまうとか、そういうレベルでの節度は持って欲しいものだ。節度を持ったヤクザなんて不気味極まるけど……w
……どこでだか聞いたことがあるなぁ、「昔は堅気がスーツを着て、ヤクザはアロハ。今は堅気がアロハを着て、ヤクザがスーツを着る時代」確かにそうだよねぇwスーツを見たらヤクザと思え。……ある意味で真理かもしれんぞw





さて、黎の軌跡2の本編が完了。
うん、物語としてのボリュームはかなり少なめな印象。やはり創の軌跡と同じような構成・密度でした。
今後の展開のために必要なワンクッションという位置付けだと思うことにします。もう少しゲネシスの本質に迫るかと思ったのだが、そんなことはなかったんだぜ。
いつもならこのタイミングでプレイ後の感想を書くところなのだが、とりあえずそれは明日に。
今日で書いちゃうとネタが……w


さて、それでは最後のキャラ使用感。

・ルネ:動けるルルーシュ。フィールドバトルでは単発式のハンドガンから3段階目で範囲・貫通持ちのビームをぶっ放す。クラフトは味方の加速や敵のバフ解除だったか味方のデバフ解除だったか……サポート役としては申し分ない。
アニエスなどのアーツ攻撃力を盛りに盛って、駆動をつけずとも、ルネの加速で即発動等というまねも可能。Sクラフトでデバフも盛れるというサポーターの鑑。初期ではそれなりに使いやすくあったが、レンが出てきてシズナが使えるようになると押し出されてベンチウォーマーが基本に^^;

・エレイン:剣の乙女という作中でいじられまくる幼馴染み2号。剣一本なのでフィールドバトルでは基本的にヴァンと同じ。さっすが元カノ。
コマンドバトルでは敵に遅延を与えるクラフトが多く、副次効果で自己加速や攻撃力アップなど自己バフが多め。攻撃力は申し分ないものの求められる役割がシズナとかぶるため、完全にお株を奪われる。まぁ、メインの活躍は本編中のヒロイン競争だけど。個人的にはアニエスはやはり妹分というか娘というかwエレインに票を入れたいかなぁ。
……ん?本命?レンに決まってるだろw

・フィー:追加キャラ。2本編にゃ一切からまない癖にちゃっかりと追加キャラ。オデットのバーターwとりあえずフィールドバトルでの性能は動きが速いアタッカー。通常攻撃3段目が銃撃なのだが、近距離の地面しか撃ってくれないので基本的に射程は短い。せめてキンケイドくらいの射程があってくれれば……。
コマンドバトルになるとクラフトの範囲が中円の駆動解除であるクリアランスと直線(細)のクイック・ステルス付きのミラージュレイドがあり使い勝手は悪くない。なにげにSクラフトが全体攻撃なのでその点だけでジンは超えるwただ、いかんせん性能がおとなしくなったシズナレベルなので、あえてフィーを使う必要があるかは疑問。いや、キャラが好きだから使うってのは当然あり。

・ジン:ギルドの熊さん。タイプとしては一撃が重いタンク型。フィールドバトルでは攻撃の時の音が重い。あくまでも音が重い。大事なことなので2回言いました。これだけなら強そうなのに、若干射程と範囲の伸びたベルガルトレベルで、攻撃範囲が狭い。そして、当然の如く音ほどには攻撃力はない。操作に対する応答性は悪くないのでフィールドバトルの範囲であればそこそこの使い勝手がある。
問題はコマンドバトル。自己強化と封技のクラフトがそれぞれあるものの、範囲が狭い。ステータスはそれなりに高いもののクオーツスロットが微妙にかみ合いが悪く、シャードスキルの設定が結構面倒くさい。前衛のEXラインに水属性は使いにくい。Sクラフトが範囲LL円で防御ダウンの効果付きなので一撃かまして交替か。ヘイト管理のクラフトがあれば防御力と自己バフを組み合わせた壁役も務まったろうに。

というわけでプレイアブルの追加2キャラを含めて全17人の感想。
やはり攻撃後の硬直だけが欠点のシズナがフィールド・コマンドいずれのバトルでも使いやすく、シンプルに強い。特にこれまでの作品から消費CPが平均的に上昇する中、そこその幅を持った直線範囲、遅延とバフ消去を行える必中攻撃がCP20の消費で使えるという時点で反則。CPチャージャーやバーストゲインさえ在ればほぼ永久機関でぶっぱができる。
次点はレン。クラフトによる味方のバフにアーツ・クラフトを問わず使える万能選手。幕間以降はヴァン・アニエス・シズナ・レンの4人でどうとでもできてしまう。そして、あの懐かしの影が拝めるダブルバスターキャノンを使うことで、200ヒット300ヒットを稼ぐチェインの鬼に(計算上1体当たり14ヒットくらいのはずだが、普通に280ヒットとか行くので、どんな計算になっているのだろう?)。クオーツスロットも非常に組みやすいため、バーストゲイン・カタラクトゲイン・アークフェザー改・CPチャージャーを同時に発現させることが容易なので、クラフト・アーツの永久機関に。
ナーディアもフィールドアタックの貫通属性という唯一の特色があり、CPの回収やEP回収が容易なスロット構成なので、遠距離型としてはなかなか悪くない。
まぁ、最終的にはフィールドバトルはフィーリングになってくるので、そこについては参考程度に。
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