今のサターンパッド基板にして6年目、Rボタンタクトスイッチは3年くらい持ってるのかな?確かな記憶がないので曖昧な状態ですが。
それでも今月14日に17年目の東方裁判となる花映塚。たぶんPCで手軽にできなくなるまでやるんだろうなあ。現在のサタパ基板が壊れたら復刻サタパを買って使うんだろうなあ。
ここ1年半ほど主にやってるのはマッチルナ妖夢妖夢で、ここ1,2か月は妖夢妖夢しかやってないんじゃないかってくらい。対人戦だとほかのキャラもぽつぽつ使うことはあるのですが。その1年半で心がけてきたのは「とにかく3分半」からの脱却でした。マッチルナ妖夢妖夢でとにかく3分半粘る。それがベンチマークになっていました。ただどこをどう動かすかという、格好良く言うとマニフェストはなく読んで字のごとくとにかく3分でした。プレイが受動的で、ボスは即リバースは目指すけど、どうやって返すかは考えていませんでした。スペルポイントの伸ばし方も気分によってバラバラで不安定でした。特に50万超えてからの点切りがネックで、僕と対戦したことある人は知っていますが、少しでも旗色が悪くなると開花に行く悪癖がありました。
まず1つ。50万行ったらすぐ点を切ってみよう。どんなに粒弾と妖精幽霊が重なっていておいしい状態だとしても。50万に行ったら即点切り。これで培われたのは地が花映塚プレイヤーでウィークポイントだった気合避け力でした。特に粒弾に囲まれた時の避けが身に付きました。今まで心理面で諦めていた避けを諦めなくなったおかげで、通常プレイでも避ける力が身についたなと感じました。
2つめ。ショット→チャージ1のC1バグの向上です。今まで序盤はC1バグに頼らずC1はサブショットという位置づけで使い、コンボバーが途切れなければいいというプレイをしていました。これを改革して、ショットを撃ったらそのチャージでC1を撃つ→C1バグを発生しHIT数を倍加させる。という動きを意識してするようになりました。この動きは弱点があって、ショットを撃った瞬間にショットで撃破する妖精列の次の妖精列の動きを感知してこれをC1で撃破するので、妖精列や幽霊しかほぼ目に入れない状態になります。つまり序盤だとしても粒弾に被弾する確率がグンと上がってしまうわけです。妖精列は基本的に上からくる確率が高く、また粒弾も基本的に上からくるので弾を見ずに弾に突っ込むという暴挙をすることになります。もちろんC1バグ発生のためにかなりシビアなタイミングで妖精列を撃破せざるを得ず、粒弾と爆風を重ねることも難しくなります。その上僕はスロー操作なのでリチャージは数F遅くなり、C1バグはよりシビアなタイミングを迫られています。また安全なフィールドを作りやすく、それを利用する妖夢の動きとは逆行することになります。この動きを意識してやり始めた時期は序盤被弾がひどく(それこそ30秒以内に被弾することもしばしば)、かなりストレスが溜まりましたが、今はC1バグを発生させながら爆風に粒弾を巻き込む動きを習得しつつあります。動きというより目が養われた感じですね。フィールドを見る目は花映塚ではかなり重要な技術(?)だと思います。
3つ目。相手の点数を見ます。おそらく今まで対マッチルナCPUは何千回とやってきましたが、相手の点数は見ずに弾の量でどのくらいのスペルポイントになっているのか予想するだけでした。だから急に点数を切られる等の人間的な動きをされると対応が遅れパニック被弾すること頻繁にみられました。余裕あるとき、少しでも隙があるとき相手の点数を見てみるプレイを心掛けました。花映塚のCPUのAIはかなり直線的かつこちらの点数に合わせてくる場合がほとんどなので、逆を言ってしまえばこちらのスペルポイントの動きで相手の点数を管理することだって可能なわけです。ただし大まかな管理になります。こちらが50万を超えると相手も50万で返してくるし、点数を切るとつられて点数を切ってくる。幸か不幸かAIは「嫌な動き」をしてくれるので、その動きに合わせるor全く合わないor優柔不断に動くなどプレイを変えていくと、人間臭い動きをしてくれるようになります(これ割とガチ)。対霊夢のときにC2を急に連発してくる動きがそれに含まれます。その動きをスペルポイントをガン見して把握する。そうすると恐らくですがかなり「嫌な動き」になってくれているのではないでしょうか。状況を端的に言うと「AI以上にAIっぽい動きをする」感じですね。ただしこちらは頻繁にC1バグを利用しているため点数の変動は乱高下もいいところです。時に上昇するときは一気に行くので相手はドバッドバッと弾が来ることになっているでしょう。僕は自分のリプレイを見て自分の動きを見ることはしても、自分が相手にどういう弾を送っているかは見ないので分からないですが。あんまり効果のない攻撃していたらどうしようって感じてなんか怖くて見れないんです。ただCPUも序盤被弾することが多くなったから効果はやっぱり出てるんだろうなと勝手に自己満足しています。
あと他を探せば妙な動きを指が勝手にすることが増えてますね。言葉で言い表せずに刹那的にインスピレーションどころか脳みそが思いついたというのを認識することなく指が動くトンデモムーブをかまして、「今おらなんて動きした?」と宇宙猫の状態に陥ることもしばしば。唯一文字化できるのが幽霊に突っ込む→直前で吸霊する→下がってこっちに飛んでくる幽霊を吸霊する→C1で斬って変な連爆をさせるという動き。以前からてゐちゃんで似た動きはしていましたが、妖夢でそれをやる意味があるのかと疑問に思いながら指が勝手に動いてました。効果もよくわかっていません。ただ点数がイメージ通りに動いているので思考回路はスムーズにする効果はありそうです。そうです、この動き、妖夢なのに置き吸霊しています。かなりおっかないことですが、なぜかプレイの邪魔にならないのが不思議です。
花映塚13年目、まだ新しい動きが発掘されそうです。この感じが何かに似てると言えば、ゴール下のカイリー・アービングだなって最近NBAの動画見てるのがバレる例えがぴったりなんですね。
それでも今月14日に17年目の東方裁判となる花映塚。たぶんPCで手軽にできなくなるまでやるんだろうなあ。現在のサタパ基板が壊れたら復刻サタパを買って使うんだろうなあ。
ここ1年半ほど主にやってるのはマッチルナ妖夢妖夢で、ここ1,2か月は妖夢妖夢しかやってないんじゃないかってくらい。対人戦だとほかのキャラもぽつぽつ使うことはあるのですが。その1年半で心がけてきたのは「とにかく3分半」からの脱却でした。マッチルナ妖夢妖夢でとにかく3分半粘る。それがベンチマークになっていました。ただどこをどう動かすかという、格好良く言うとマニフェストはなく読んで字のごとくとにかく3分でした。プレイが受動的で、ボスは即リバースは目指すけど、どうやって返すかは考えていませんでした。スペルポイントの伸ばし方も気分によってバラバラで不安定でした。特に50万超えてからの点切りがネックで、僕と対戦したことある人は知っていますが、少しでも旗色が悪くなると開花に行く悪癖がありました。
まず1つ。50万行ったらすぐ点を切ってみよう。どんなに粒弾と妖精幽霊が重なっていておいしい状態だとしても。50万に行ったら即点切り。これで培われたのは地が花映塚プレイヤーでウィークポイントだった気合避け力でした。特に粒弾に囲まれた時の避けが身に付きました。今まで心理面で諦めていた避けを諦めなくなったおかげで、通常プレイでも避ける力が身についたなと感じました。
2つめ。ショット→チャージ1のC1バグの向上です。今まで序盤はC1バグに頼らずC1はサブショットという位置づけで使い、コンボバーが途切れなければいいというプレイをしていました。これを改革して、ショットを撃ったらそのチャージでC1を撃つ→C1バグを発生しHIT数を倍加させる。という動きを意識してするようになりました。この動きは弱点があって、ショットを撃った瞬間にショットで撃破する妖精列の次の妖精列の動きを感知してこれをC1で撃破するので、妖精列や幽霊しかほぼ目に入れない状態になります。つまり序盤だとしても粒弾に被弾する確率がグンと上がってしまうわけです。妖精列は基本的に上からくる確率が高く、また粒弾も基本的に上からくるので弾を見ずに弾に突っ込むという暴挙をすることになります。もちろんC1バグ発生のためにかなりシビアなタイミングで妖精列を撃破せざるを得ず、粒弾と爆風を重ねることも難しくなります。その上僕はスロー操作なのでリチャージは数F遅くなり、C1バグはよりシビアなタイミングを迫られています。また安全なフィールドを作りやすく、それを利用する妖夢の動きとは逆行することになります。この動きを意識してやり始めた時期は序盤被弾がひどく(それこそ30秒以内に被弾することもしばしば)、かなりストレスが溜まりましたが、今はC1バグを発生させながら爆風に粒弾を巻き込む動きを習得しつつあります。動きというより目が養われた感じですね。フィールドを見る目は花映塚ではかなり重要な技術(?)だと思います。
3つ目。相手の点数を見ます。おそらく今まで対マッチルナCPUは何千回とやってきましたが、相手の点数は見ずに弾の量でどのくらいのスペルポイントになっているのか予想するだけでした。だから急に点数を切られる等の人間的な動きをされると対応が遅れパニック被弾すること頻繁にみられました。余裕あるとき、少しでも隙があるとき相手の点数を見てみるプレイを心掛けました。花映塚のCPUのAIはかなり直線的かつこちらの点数に合わせてくる場合がほとんどなので、逆を言ってしまえばこちらのスペルポイントの動きで相手の点数を管理することだって可能なわけです。ただし大まかな管理になります。こちらが50万を超えると相手も50万で返してくるし、点数を切るとつられて点数を切ってくる。幸か不幸かAIは「嫌な動き」をしてくれるので、その動きに合わせるor全く合わないor優柔不断に動くなどプレイを変えていくと、人間臭い動きをしてくれるようになります(これ割とガチ)。対霊夢のときにC2を急に連発してくる動きがそれに含まれます。その動きをスペルポイントをガン見して把握する。そうすると恐らくですがかなり「嫌な動き」になってくれているのではないでしょうか。状況を端的に言うと「AI以上にAIっぽい動きをする」感じですね。ただしこちらは頻繁にC1バグを利用しているため点数の変動は乱高下もいいところです。時に上昇するときは一気に行くので相手はドバッドバッと弾が来ることになっているでしょう。僕は自分のリプレイを見て自分の動きを見ることはしても、自分が相手にどういう弾を送っているかは見ないので分からないですが。あんまり効果のない攻撃していたらどうしようって感じてなんか怖くて見れないんです。ただCPUも序盤被弾することが多くなったから効果はやっぱり出てるんだろうなと勝手に自己満足しています。
あと他を探せば妙な動きを指が勝手にすることが増えてますね。言葉で言い表せずに刹那的にインスピレーションどころか脳みそが思いついたというのを認識することなく指が動くトンデモムーブをかまして、「今おらなんて動きした?」と宇宙猫の状態に陥ることもしばしば。唯一文字化できるのが幽霊に突っ込む→直前で吸霊する→下がってこっちに飛んでくる幽霊を吸霊する→C1で斬って変な連爆をさせるという動き。以前からてゐちゃんで似た動きはしていましたが、妖夢でそれをやる意味があるのかと疑問に思いながら指が勝手に動いてました。効果もよくわかっていません。ただ点数がイメージ通りに動いているので思考回路はスムーズにする効果はありそうです。そうです、この動き、妖夢なのに置き吸霊しています。かなりおっかないことですが、なぜかプレイの邪魔にならないのが不思議です。
花映塚13年目、まだ新しい動きが発掘されそうです。この感じが何かに似てると言えば、ゴール下のカイリー・アービングだなって最近NBAの動画見てるのがバレる例えがぴったりなんですね。
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