続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

複座型

2010-10-30 15:04:37 | TRPG
ゲームで強くする方法はいくつかありまして、友人は「瞬間移動」を使いこなす、またある友人は「即応対応能力」を使いこなす、とそれぞれ目標があるようです。わたしは複座型です。1ラウンドに2回行動して相手より手数を稼いで攻撃するのです。基本です。がD&D4版ではそれができなくなりました。動物の相棒とか取っても行動ポイントが一緒なので、挟撃とったりのコンビネーションとるには、いちいち別行動のパワーを消費するのです。

ホロブンは一人で戦うしかないか。

昨日、劇場版ガンダムを見てきて複座型強いなーと思っていたのです。
ガンダムハルート:パイロット2名
ガンダムサバーニャ:パイロット+ハロ2体
ラファエルガンダム:パイロット+ヴェーダの直接支援。ガンダム2体同時稼動可
ダブルオーライザーガンダム:パイロット+オーライザーのパイロット
ダブルオークアンタ:パイロット+ヴェーダの端末(ティエリア)

ガンダムはみーんなパイロット+アルファで戦うのです。だから強い。


D&D3.5版のマイキャラも複座型でした。
トコモン+ペルガトリータ
トコモンが17マス走る、もしくは壁に上り、ペルガがその上で全力攻撃で矢を射る。フルパワーの移動速度とフルパワーの攻撃力を両立できます。
アローガム+イセルシオーネ
アローガム、イセルともにバフをかけ起動時間が半分になります。また攻撃の手を緩めずにバフかけなおしも可能です。つまり建て直しが早い。

ホロブンは一人です。いや基本1人1キャラなんだけどさ。
これはシステムが一人連携はやめて、みんなでなかよく連携させなさいと言ってるようなものです。挟撃、転倒、朦朧、減速、弱体化、様々な状態異常を絡めて、援護役と撃破役で連携とりなさいと言っているのです。転倒させてもらえると戦いやすいな、ウチのホロブンは。「断頭の一撃」が乗るから。

でもね少し寂しくなったと感じます。相方を死なせないように必死に戦うというのが無くなりました。トコモンが死んだらペルガは悲しみに狂います。ごしゅじんちゃまが死んだときトコモンはわんわん泣きました。アローガムが死んだらイセルは嘆き悲しみます。イセルが死んだらアローガムは荒れ狂います。複座型は愛情と結びつきのロールプレイです。きっぱり。

いいんだホロブンは滅びのドワーフだから。最終戦でオルクスと戦い終わっても嫁探しに奔走して一生独身で滅びていくのさ。


バックボーン

2010-04-01 20:28:48 | TRPG
先のゲームの時「ホロブンは記憶喪失だから背景妄想が広がらない」的なことを友人に言われました。たしかに記憶喪失という設定はおざなりで深みがありません。ホロブンには隠された設定があって、実はホロブンの正体はは旧ホロビンだった、というどうでもいいウラ設定があるのですが、当の本人が記憶喪失でもぜんぜん困ってないのでこのまま行く予定です。ロールプレイ苦手になっちゃったんだよね。最近も戦闘始めるまでだんまりで、戦闘始まっても「ツインストライク」「ジョーズオブウルフ」とか技名しか喋ってないの。よくないなーこの傾向。

いまんとこ不参加の可能性の高い「ソーサリーキャンペーン」ホントなら、体調が万全なら参加したい。かつて自キャラ・ペルガが戦場を駆け回ったグレイホーク大戦から3年後という燃えるシチュエーション。きっと25匹のトコモンたちもまだ元気にしてるだろうと思ったが、思ったが…それでは芸がない。トコモン達は天使の雛なのでいつかは里親のペルガの元を去るのです。

ある日ペルガのブタ小屋でトコモンたちが一斉に繭を作って天使に羽化するのです。そして天界の務めを果たすべく飛び立って行くのです。
「いままでありがとうございました」
「そうか」
「これから我々は天界に帰還します」
「そうか」
「末永くお元気で」
「道中、気をつけてな」
「はい」
「これは餞別のベイン矢じゃ。魔界の軍勢と戦うのに役立つじゃろう」
「ありがとうございます」
「・・・」(もう『ありがとでちゅ』とはいってくれんのじゃな)
「さようなら、お母さん」
「うむ、元気でな」




一人ぼっちで残された小さなペルガが呟くのです。
「すっと…トコモンのままで良かったのにのう…」





自分で書いてて泣けて泣けて仕方ありません。ダメだこれ不採用。こんな設定採用したらゲーム中においおい泣いて先に進めない。


おゆまる

2010-03-13 22:57:51 | TRPG
毎日、死にたい、消えてしまいたい、などとばかりぼやいてるのも何なので。

すこし前の話です。別所で使ってるハンドルネームに「ぶーぶーらいだー」というのがあります。元ネタはTRPGで使ってたキャラから。ブタに騎乗していたから「ぶーぶーらいだー」。そのブタに名前をつけようじゃないか、となり私の考えた名前は「はいでちゅ太郎」。設定では喋るブタだったのです。モデルがトコモンだったから。でも一般?のトコモンは「でちゅ」などとは言いません。私のオリジナル設定です。いつも元気に「はいでちゅ」と返事をするので「はいでちゅ太郎」にしました。ところが周囲にはすこぶる不評で「ないわー」という反応。私のネーミングセンスは相当に悪い模様。よって命名計画は無しになりました。ブタのトコモンも、はいでちゅ太郎という名前は長くて覚えられないようでしたし。
しかし、キャンペーン終了してからあるアイテムを知りました。その名は「おゆまる」熱湯で柔らかくして型をとるのに使います。その名前を友人から聞いた瞬間にこれだと思いました。こーゆーのが可愛い名前なんだよ。「おゆまる」なんとなく舌足らずな感じがしてなおかつこう、まるまるとした感覚というか、そんなもの。それが伝わってきます。
なんだ「トコまる」とかそういう名前で良かったんじゃないか。他にも「トコきち」「トコポン」とか適度に可愛く間抜けそうな名前はいくつか思い浮かびました。
もっと早く「おゆまる」に出会っていたら。キャンペーン中のトコモンの扱いももっと愛情こもったものになっていたかもしれません。いやこれ以上、周囲にトコモンへの偏愛をまき散らしていると激しくウザイので、これでよかったのでしょう。

なわけあるかー、もっとトコモンを前面に出したかったんだー、ネーミングセンスがださくて悪かったなー、「トコまる」も可愛いけども「はいでちゅ太郎」だって可愛いじゃないかー。しかしこれも一種のDQNネームだという気がしなくも無い。可愛ければ子供に「ぴかちゅー」とかつけてしまう馬鹿親となんら変わりありません。

んなこと知るかー、トコモンに「はいでちゅ太郎」と名づけて何が悪い、自分のキャラクターだー。他のキャラなんて五分で考えた名前だぞ。ペルガもアローガムも語感だけで適当につけた名前だー。「はいでちゅ太郎」のほうがよっぽど考えてます。
考えてこの結果かー。終わってるだろがー。

「トコモン『はいでちゅ太郎』という名前はどうじゃ?」
「とこもん、ながいことはながくてわかんないでちゅ」
「そうか…」
「そうでちゅ」


今年は強敵が

2010-01-02 21:20:29 | TRPG
あんまりに正月が暇なので2ちゃんのD&Dスレを覗いていました。なんだか心当たりのある書き込みがちらほら。
今年はシナリオ「迷える魂を食らうもの」を控えているので、なんか強化策のアイデアないかなー、と思って見ていると、バーバリアンのライオンのトーテムやらの「飛び掛り」が強いとかなんとか。でもウチのPCはバーバリアンじゃなくてナイトオブカリスだし、前衛だから装甲にも気を配らないとならないし。
ウチのPTはみなさんカリカリにチューンナップしてるんですが、ウチのアローガムだけは設計が甘い。どうにもお金によるマジックアイテムでの強化に頼っている設計。元の雛形は友人に作ってもらったものだけど、そこから先は自分で積み上げたもの。PLの経験値が全体的に足りてない。
これから戦う相手は、判明してるだけで、カテザール、アシャーダロン、他にもいろいろ。なんだかもう名前があるというだけでこちらの気力が萎えそう。固有の名前付きは強いんだ。きっと10回攻撃とか、攻撃の命中が50越えだとか、ACが40越えの超硬い装甲とか。嫌だなぁ、アローガムには荷が重いなぁ。せめて、せめて武器に「ホーリー」を着けたい。+修正も最大の+5まで引っ張っておきたい。とにかく攻撃が当たれば勝てるんだ。こっちにはジュエルの鉄壁ヴェイルと、ゴートの超回復能力がある、攻撃だってソルの属性攻撃撃ち分け、ネアのランスチャージが加わった。なんだ、みんなの協力があれば勝てる気がしてきたぞ。最悪でも壁になって後衛メンバーを守りきれば何時かは勝てます。


ダブクロ3rd

2009-11-15 23:12:19 | TRPG
ダブルクロス3rdをやってきました。シナリオは「デュアル・カラミティ」
いつものごとく私の使用キャラクターはガンマンでした。そして撃って撃って撃ちまくりました。曰く「口数よりも弾数の多い男」冒頭のモブから始まり、敵の運転手、鍵、パソコンサーバー、敵の奇襲部隊、そして味方のキャラクター。なぜ味方まで撃っているのか。それはラスボスが私だったから。

以下ネタばれ。
私のPCは戦闘用人格というものを状況により使い分けるキャラクターでした。そして敵として立ちふさがった「緒方レミ」というNPCは、そんな私の育ての親の設定でした。組織を裏切り敵に廻ったレミさんは「あなたも来ないか?」と誘いをかけてきました。その誘いに乗るのはやぶさかではないのですが、一つ引っかかる問題が。
もう一人の敵役「デュアルカラミティ」なる存在。こいつもレミさんの作った戦闘用人格なのですが、いかにも快楽的犯罪者のような性格で、最短直結合理主義な戦闘用人格の私とは正反対。他者をからかい弄ぶような、ある意味、戦闘用としては無駄の多い行動。こいつは敵だ。シナリオ上での敵という意味ではなく存在意義が正反対。レミさんや、そんな無駄だらけのヤツなんかより私のほうが優れた戦闘用人格、優秀な作品であることを証明してあげましょう。
と、私のPCは敵意むき出し。ご主人様の1番になるために必死の行動を始めました。そりゃー「デュアルカラミティ」はバンバン量産が利くナノマシンの人格プログラム。兵器としては一見優秀に見えますよ。でも行動に無駄が多い。だったら単一の兵器としての精度をひたすら高めてきた私のほうが実は優れているんじゃないの。とライバル心燃やしながら私のPCは戦いました。複製されたデュアルカラミティ部隊を蹴散らし、大本となるサーバーを破壊し、一端は私が勝利したかに見えました。でもその後にレミさんから来た連絡では「そう、あなたはそういうつもりなの」とありました。
違います、誤解です、レミさん。
私はあなたの邪魔をしたかったわけじゃなくて、あなたの作品の最優秀は私だと証明したかっただけなんです。私がいればいーじゃないですか。私だけじゃ不満なんですかレミさん。(不満だったらしい)

その後PTのまえに生き残った最後のデュアルカラミティとともに立ち塞がるレミさん。その目は怒っていました。
「よくもわたしの研究成果を壊したわね」
「あの、それは…」
「勝手な行動してサーバーまで破壊して」
「あう、ごめんなさい…」
「これでファルスハーツへの手土産が無駄になったじゃない」
「手土産なんか私がいればいーじゃありませんか…」

「私はそんなに兵器として足りませんか」

「うるさいだまれ」
「はい…」

ぶっちゃけ見苦しい嫉妬です。飼い主に見捨てられまいと必死にすがる哀れな姿です。
最終戦闘前からこんなしょんぼりもーどでどうするのでしょう。

私がそんなやりとりをしてる中、ほかのPCたちはきちんとシナリオを進めていました。
なんとPC1(井上通)は己の隠し玉の「賢者の石」を使い、デュアルカラミティに憑依されている女子学生から敵本体を引き剥がします。

引き剥がされたデュアルカラミティは途方にくれています。そこに助けを出したのは私のキャラクターでした。「私の身体を使え!おまえと私が組み合わされば、最高の戦闘用人格になるはずだ!」憑依判定の抵抗値はファンブル。取り付かれる気満々の私。取り付いたあとはラスボス化必定。レミさんもこんな面白いデータがとれるならと大喜び。やったーレミさんが笑ってくれた。もうそれで私は満足です。もう人間には戻れないけど。

それでも結果は負けました。大ダメージを叩き込んでも相手もそれ以上の大ダメージを叩き込む。あらゆるエフェクト、ロイス、タイタス、駆使してあと少しまで追い詰めたのですが、残った使用可能なロイス・タイタスは「緒方レミ」との関係。これを消費して勝っても私的にはちっともうれしくありません。
デュアルカラミティは脳裏に囁きます。
俺たちはまだいける、レミを踏み台にしてまだまだ飛べる。彼女をに媚へつらんじゃなく、レミを支配したいとはおもわないか?
「思わない」
何のために戦ったの?何のために?融合したの?みんな彼女のためじゃないか。レミさんのために戦ったのにレミさんを忘れてどうするんだ。
デュアルカラミティ、こいつはもう兵器ですらない、指揮系統を離れた兵器はたんなる無差別凶器だ。
「飼い犬が主人を飛び越えてどうするんだよ」
「俺はこんなところで死にたくない」
「もう、いいじゃないか」

戦いはここまでだ。振り向くとレミさんはずっと私を見てた。
ごめんなさいレミさん、私はあなたの望む兵器にはまだ及ばなかったみたいです。
いつか生まれる私たちの弟・妹たちのために研究を続けてください。
「レミさん、私はここまでです、さようなら、いままでありがとう」

止めをを刺された私はぼんやりとした暗い意識に飲み込まれていきました。


という具合に散々すき放題暴れさせてもらった満足のいくシナリオでした、
近頃ロールプレイ分が不足してたけど、これで十分補給できました。
PL.GMのみなさんお疲れ様でした。


きっとまあ私はまたはガンマンキャラをやるでしょう

今日は最初から暴走して生きて戻る気がなかったのは予定通り。



思考分析その2

2009-10-28 20:55:54 | TRPG
アローガムの腹心イセルは今、存在意義の危機に瀕してます。ぶっちゃけ「何のために居るの」状態です。
次に迎える戦いは究極の次元です。かつてペルガが戦ったような。あの時のことを思い出してみましょう。敵は硬かったです。ACが60くらいあったのではないでしょうか。でも攻撃命中が40越えてたペルガなら、なんとかなりました。そして攻撃命中さえすればペルガは逃げることができました。
アローガムはどうでしょう。
17lv現在でHPが200少々、攻撃命中が35前後です。ペルガとは7くらい違います。
ACは35です。自分で殴ればフル喰らいです。前衛としては決して優秀ではありません。
アローガムの腹心イセルは今、存在意義の危機に瀕してます。ぶっちゃけ「何のために居るの」状態です。
次に迎える戦いは究極の次元です。かつてペルガが戦ったような。あの時のことを思い出してみましょう。敵は硬かったです。ACが60くらいあったのではないでしょうか。でも攻撃命中が40越えてたペルガなら、なんとかなりました。そして攻撃命中さえすればペルガは逃げることができました。
アローガムはどうでしょう。
17lv現在でHPが200少々、攻撃命中が35前後です。ペルガとは7くらい違います。
ACは35です。自分で殴ればフル喰らいです。前衛としては決して優秀ではありません。

問題の1つ目はお金です。
現在17lvの平均財産が340,000gp。最終的に到達する20lvでは760,000gp。最終形態予算へのまだ半分の財産も得ていないことになります。まだまだお金が要るのです。他のPTメンバーはもう十分みたいなこと言ってますが、腹心つけても同じことが言えるかな?

問題の2つ目は戦術の変更です。
初手で相手の強化バフを剥がないとAC60といった超絶防御力と相対することになります。
味方を上げるより、相手を下げる戦法です。なにしろ味方の伸び代はもう多くありません。的のブーストを消去したほうが現実的に効果が出ます。ウチのメイン術師のジュエルさんは敵の強化を剥ぐのがそれはもう上手なのですが、やはり結果はダイス目次第なので、不安は残ります。そこでイセルも有効にディスペルマジックをかけたいところなのですが、腹心というlv差があります。そこを補うアイテム、ローブオブアークマギ等が欲しいのですが、やっぱりお金がかかるのです。
また、こちらの命中率も高いACに毎回素直に阻まれるのではなく、攻撃の接触化などを駆使して低い命中値でも当たるようにできればと思います。んで、なんかそういう呪文無いかと探しています。鎧を無効化する呪文があったような気がするなー、でも信仰呪文だったかもしれない。だったらイセルには使えないじゃないか。

とりあえず、STR上げる本は必須な気がします。命中とダメージ増やすためには。

効率と私の腕の未熟さを考えれば、腹心はウィザードよりマーシャルのほうが自動的に作用する分、ブースト装置として有効です。が、それでもなおウィザードを使おうとするのはなぜなんでしょう、自分でもわかりません。

イセルの役割をリストアップしていきましょう。
1、アローガムの命中強化
2、アローガムの防御強化
3、アローガムの間合い取り
4、仲間の援護

1はほぼ打ち止め、相手のバフ剥ぐジュエル頼みです。
2は若干ですが方法があります。
3はディメンジョン系呪文が使える状況下なら利用可能です。
4はヘイスト・テレポートなどが使えてれば今のとこ十分かと。

問題は1と3、特に命中に難アリは前衛として大いに困ります。

イセルを防御術専門家にしてディスペルマジックの充実を図るか…防御は今までかなりおろそかにしてきたので、突き詰める余地は大いにあるのですが、あろそかになっていた理由は、それだけジュエルのヴェイルが強力だったということでもあります。それでも最近ではヴェイル戦術が万能と言えなくなってきたので、考える価値はあるかと。

まずはカテザールの8回攻撃から身を守る方法を考えて見ます。

気の毒

2009-10-26 00:14:38 | TRPG
私の調子が悪いのをわかってて周囲が気を使ってくれます。D&Dでマスターする予定があるのですが一向に目処がつきません。シナリオ読んでると苦しくなるのです。別にシナリオに限ったものじゃありません、これもここしばらくずっと続いている「本読めない症状」の一環です。

来月のTRPGなにやるー?
キモオキャンペーンは?
………。

すいません。やろうとは、前々から思ってるんだけど、ルール理解とかシナリオ把握とかぜんぜん進みません。本読んでるとね本当にこう、胸や背中が痛くなってきてね。体もだるくなってきてね。なんにも頭に入ってこなくなるんだ。いらいら。
みんなに迷惑かけているのはわかっててプレッシャーになっています。医者に相談すると、「一時的に休んではどうか」といわれました。
休んじゃだめなんだ、


前衛マインド

2009-10-25 02:14:22 | TRPG
「前衛マインド」とは造語です。前衛精神とか前衛魂とかそんな感じです。ただし、決して良い意味では使いません。自分のHPの減りに無頓着だったり、危険感知がおろそかになっている時、あまりに頭の悪い脳筋具合を表すのに使います。

今日の前衛マインド。
真横でミノタウロスが大暴れしようとしているのを、PTの戦士が必死に機会攻撃を打ち込み止めている最中、私のキャラクターは前方の砲撃デビル相手にただボーっと立って、魔法を撃ち込んでました。魔法撃つのはいいんだ。でも位置取りにも気を配ろうよ自分。前しか見ていないのでは思考が足りないのだ。一歩間違えば横からミノタウロスに突撃されてボッコボコにされていた可能性も十分ある。というか、戦士さんががんばってくれてなかったらフルボッコ攻撃を喰らってました。今日は術師でした。後衛でした。殴られるようには出来てないのに。なんでそう、分身などの防御策をとらずにほいほい敵の間合いに入るんだ。
これが前衛マインドです。ひ弱な術師のくせに頭の中では頑健な前衛戦士のつもりなのです。この単純思考はいっぺん死んだくらいでは治らないと思います。


アローガム使用時では後ろに超回復能力を持つゴートがいるからと、タカをくくっていました。いや、今でも十分タカをくくっています。ペルガ使用時では敵の間合いに入らないと、タカをくくっていました。最後までくくっていました。

よって位置取りの訓練をすることなく、ここまで来てしまいました。危なくなったらジュエル姐さんのヴェイルに入れてもらえばいいしー。誰がこんな馬鹿ぼんぼんになるまで甘やかしてしまったのでしょう。それは上げ膳据え膳、手取り足取り、戦闘の準備を整え、私にただダメージダイスを振らせるだけの楽な役割をあてがってきた、ミスラル・エッジとムーン・ジュエルがみんな悪いのです。ついに反抗期だー。
わー、言っちゃった言っちゃった。おーこられるおこられる。


すいません、言ってみただけです、いつも先生方にはお世話になってます。ええ、ホントに


思考分析、その1.5

2009-09-28 22:52:06 | TRPG
エルーアさんというクレリックがいます。20lvの生クレリック。キャンペーン最後の20lv決戦でのMVPです。
そこでどういう設計してるのか聞いてみました。「他に専任術師がいないPTだったから…」ということでのカリッカリのピーキーにチューンナップされた、めちゃくちゃな設計でした。
まず自分がGMならどうするか。それが設計の基点だったそうです。
そして結論は真っ先に回復の要たるエルーアを殺しにかかると想定。
ハンパなダメージでは即回復してしまうので瞬殺狙い。
んで瞬殺可能状況は以下の2点。

・強力な攻撃力の戦士が至近距離でぶん殴る
・強力な火力をもった呪文を一気に叩き込む

1つ目の条件はまずPTの前線を崩さないとありえないので「真っ先」とはならない。そこで呪文を使用する事態を想定する。通常のダメージには対策が取られてるのでまず1撃死はありえない。そこで出てきたのが「リシプロカル・ジャイア」。強化バフの分だけダメージが入るいわばカウンター攻撃の呪文。それの威力最大化のさらに1.5倍のダメージ。必殺の一撃となるはずでした。しかしエルーアは自分が優先的に的になる状況を想定し、その敵の放つカウンター技に対するクロスカウンターの手段まで準備していました。スペルターニングリングです。呪文の跳ね返し。最初から打たれ弱い自らを囮にして敵の虚を突く逆転の発想。

私などではとても理解が及ばない。このLV帯になるとキャラのカタログスペックではなくドライバーの熟練度が左右するようになります。ルールを読み込んでるだけじゃダメです。設計ができないと。敵が何かを見定めて想定した戦術を組ませる。どのみち万能キャラは作れないゲームシステムです。PT内での自分の仕事を見つけた者が強いのでしょう。

いまやバフは剥がれてなんぼの戦闘の突入しました。バフ屋として投入したイセルは立場がありません。困ったぞ。やることが無いぞ。もっと考えろ。ルールブック読む以前の問題になってるぞ。


思考分析、その1

2009-09-21 01:33:42 | TRPG
そもD&Dでの魔法とはなんぞや?と考えてみる。ルールの半分以上は魔法で出来てるのだ。

・魔法は使い減りする有限のリソースである
・魔法はあらゆるものを補う
・魔法は割り込みができる
とりあえずこんなもん。でも、もう少し突っ込んでみよう。
有限のリソースということは、戦士系のいつでも無限に発動可能な「特技」とは違うわけで。読みと適したタイミングで使う必要があるということだ。このタイミングは敵の先手をとるか後手をひっくり返すかで違ってくる。自分の適したタイプはどっちか、先手を取るなら占術、後手を取るなら防御術。占術は索敵モード時に使い、戦闘時には戦闘用呪文にリソースを振りたいところ。おそらくその呪文の入れ替えがここでいうタイミング。戦端が開かれようとしてる時にあたふた占術をかけてるようでは遅いのだ。
どうも自分は占術向きではない気がする…。防御・召喚・変成術のどれかに切り替えた方がいいのかもしれない。

魔法があらゆるものを補うというのは言い過ぎではない、ジャンプも水泳も武器の扱いも一時的になら魔法でどうにかなるのだ。今出来ないことを一時だけ可能にする、それが魔法だ。そしてそれは多くの場合スクロールで代用できる。高レベルでかける必要が無い、滅多に使う機会の無いが、万一の保険などがその例だ。
もっともその使う機会があるかどうか、占術で前もって調べておくのも重要なのだが。やはり占術。自分の占術で何が出来るのかしっかり把握しておくべきだ。

術師の戦闘が異質なのは「割り込み」の要素が大きい。基本的に戦士系は1ラウンド1回の行動順番の約束からは逃れられない。しかし術師は朦朧から回復さえすれば理論上セレリティ呪文で何度でも割り込み可能、「ずっと自分の手番」ができる。戦士が動く前に魔法の応酬で勝負がつくのもこのセイである。この割り込みを先手で使うか、後手で使うかもPLの資質に左右される。自分はどちらなのだろう、いまだ敵の行動のキャンセルにしか使用できてない気がする。


以上の件から自分の課題が見えてきた。
・自分(イセル)の能力を自覚しろ
・得意専門分野を洗いなおせ
・占術は前日に使え
・セレリティで攻撃コンボを組め
と思ったが最後のはソーサラー向きかもしれない。

イセルはいったい何がしたい?アローガムの補佐だ。
しかし、アローガムだけの補佐では役目が足りない。
D&Dはチーム戦だ。味方にバフをかけ、敵のバフを剥ぎ、間合いを取り、前衛を攻め込ませるのは術師の役目だ。そこで考えるとバフかけは一応出来てる、バフ剥ぎはジュエルに遠く及ばない。位置取りは…バシルーラが怖くてアンカーかけてるせいで、最近ディメンジョン系呪文が使えない。いかんいかん。これでは単なるバイキルト要員でしかない。


ローブオブアークマギが有ればなぁ。術師lvも上がるんだが、いかんせん腹心の予算では苦しい。アローガムの強化もまだまだ発展途上、もっと予算が必要だ。