続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

理想的な戦闘場面とBGM

2008-09-29 02:13:21 | TRPG
こーゆーのがやりたかったんだ。D&Dで。ばこーん、ばこーんと敵を蹴散らしていくの。
今は無理だと悟ったけどさ。
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だって、マント+パンツ+シールドでどれだけACが稼げますか?
逆にマント+パンツで、いや全裸パワーで凄いACを稼がせてくれるなら、今からでも全裸マンをやりたいところですが。


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癒しの懐古

2008-09-17 01:06:16 | 好き嫌い趣味
思い起こせば暗黒の80年代後半、私にとってメディアは退屈でした。好みに合わなかったんだもん。
今のようになんでもギャグで笑ってしまう性格ではなかったので、そりゃーもう辛辣でしたよ。
そいで当時はOVAなんて物も出てきてね。ゲームもキャラクター性が前面に出てきたりね。
まどろっこしい書き方は止めよう。つまり面白くなかったんだよ。「メカと美少女」なんて組み合わせが大嫌いだったんだよ。いや美少女ネタがそもそも嫌いだった。当時は男の絵ばっかり描いてたし。
だからパトレイバーが大嫌い。高橋留美子系のも大嫌い。ガンダムも大嫌いだった。何もかも嫌いで「好きだ」といえるジャンルがまったく無かった。ルックスやら屁理屈やらで戦うのが嫌いだったんだな。今でも好きじゃないけど。戦うなら真面目にやれ。真剣に殺しあえ。と。
大袈裟に言うほどのことも無いな。単に男くさいのが好みだっただけかもしれない……。
とりあえず会話の前に殴れ。刺してから考えろ。な奴はオタクにもなりきれず精神的に放浪してたのです。そいで当時は映画ばっか見てました。B級バトル物ばっか。ハリウッドの大作はだいたい恋愛要素入ってくるから、あんまりシビアに戦ってくれないんだもん。
そしてようつべで見つけました。当時、夢中になってた予告編。本編見ると案外しょぼいんだけど、さすがに宣伝用は上手く編集してあります。この埃っぽさと殺伐具合に当時の私ははずいぶんと癒されたものです。

サルート・オブ・ザ・ジャガー
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サイボーグ
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どっちも似たような音楽使ってる気がするな。

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そういえば最初は

2008-09-13 00:42:48 | TRPG
私の手持ちに、D&Dで使用した「アローガム」というキャラクターがいます。
ナイト・オブ・カリスの対悪魔専門の戦士でした。当初は非常にスパルタンなイメージで作りました。
この曲聞きながら。
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重低音の荒々しさ、神話の世界の狂戦士のテーマです。
しかし、その大事なマイキャラを、みんなが寄ってたかってイジリ倒してくれました。
勝手にオプションつけて、勝手に巨大化させて、勝手に戦術運用決めて、勝手に前線に放り込んで、勝手に撤退させて、勝手に回復させて、私の操作する箇所なんてダメージダイスを振るだけです。
「とにかく全力攻撃だけしてればいいから」
自分のキャラなのに、ぜんぜん自分で操作できません。
ある時、自分で頑張ってみるとボロクソに負けたので、泣いて帰るハメになりました。
「すいませんでした。調子にのってました」
「私、もうみなさんに遠隔コントロールされるロボでいいです」
よってアローガムのイメージは以下のようになりました。
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ロボですから言葉は出ません。だから文句言いません。
マシンですから涙もでません。もう枯れ果てました。
ええ命令なら行きますよ。大空海原地の底までも。
勝手に変身でも変形でもさせてください。
連続攻撃ならお任せください。全力攻撃しか能がありませんから。

本当にみなさんのお役に立てて嬉しいです。ぐすっ。

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他愛ない感想

2008-09-04 07:20:21 | TRPG
現在、自分が最も熱心になっている遊びは「D&D」でしょう。でもコレ、面白いけど難しい。いっぺん戦死してから、いやその前から散々考えた。なぜ難しいのか。

おそらく「成長のバランスが均一ではない」からかと。
ルールで想定されている1LV~20LVまでの間に、成長のターニングポイントが数回あり、その時々でキャラクターの向き不向きが露骨に反映されるのだ。
・1~5LV帯
どんぐりの背比べ期。攻撃回数はだいたいみんな1回。各キャラクター間の能力値にたいして差が無く、ダイス目次第で術師が敵を殴り倒してしまったり出切る時期。重戦士の防御が鉄壁で、たいていの攻撃は弾く。しかし攻撃力が低いので戦闘はわりとマッタリ。

・5LV~10LV帯
6LV越えた辺りから戦士系の攻撃が倍化する。前衛と後衛に役割がはっきり分かれ、僧侶系が前線に出て援護する機会は減ってくる。たぶん戦士系の黄金期だが、この時期の将来設計が後々になって大きく響く。

・10LV~15LV帯
術師の逆襲が始まる。呪文効果が洒落にならないほど強力なものが出始める。敵の顔を見る前から戦いは既に始まっており、情報戦が重要になる。逆に戦士系の能力は天井が見え始め、装備強化のために莫大な投資を費やす泥沼に突入する。また敵、特にボス系のHPが跳ね上がり、何も考えずに従来どおりの攻撃をしていると、敵を倒すのにとんでもなく時間がかかってしまう。戦闘スタイルの方針転換を強いられる時期。

・15LV~20LV帯
術師の呪文の効果はさらに強力になり、戦場操作次第でどう転ぶか分からないバランスになる、が、効果がやたら大きいため、おかしなバランスが成り立つ。即死>即復活>反撃>瞬殺>勝利などといった無茶な流れもアリ。死ですらバッドステータス程度になる。戦士系の装備はほぼ出揃い、キャラ設計の完成度が問われる。この時期になると戦闘は術師の指揮に任せて、戦士系は鉄砲玉のように突っ込み、殴り、死ぬ前に帰還し、また突っ込むの繰り返し。どこでも「ロボ」扱いされる所以である。

大まかに想定すると、こんな流れかなーと。
だから「D&Dの戦士系キャラクターは難しい」と言いたい。前半、地味な反面、特に工夫せずとも、そのままの成長で後半に活躍出来る能力が約束される術師と比べると、転換期前後の差が激しすぎる。そもそも基本ルールでは、攻撃力は実にしょぼくなるよう規定されているのだ。そのままの仕様では後半に押し切られてしまう。

だから、頭を使って工夫しなければいけないのだ。
「強力な威力」「命中精度」「手数の多さ」これらを組み合わせてダメージ・ディーラーとなり、迅速に敵を撃破、仲間の安全を確保しないとならない。

現在、自分が選択してるのは、手数・命中精度・敵の弱点を突く、の3点での戦闘だが、それでもなかなか苦労する。主に経済面で。
このゲームの強さは金だ。金のあるヤツが強くなり、強い奴はより多くの金を得られるのだ。

そこで、いつもの結論。
「金がなければ人を使え」
行動の手数が多ければそれだけ強化も出来る。金で買えるアイテムの多くは魔法の代用なのだ。術師やそれに準ずる「部下」がいれば金以外で解決できる……はず。
つまりはこーゆーこと。

右から自分・腹心・相棒・特別な乗騎・上級使い魔・エフィジー
これだけいれば1ラウンドに6回の手順があり、コンビネーション・フォーメーション、思いのままである。能力的に実戦に耐えうるだけの性能を維持できないのが問題だが。

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メタルフィギュア到着

2008-09-03 22:42:37 | TRPG
注文していたメタルフィギュアが届きました。


他にも届きました。ダメ人間的な商品がいくつも。
今日は外出していないのに3万円近く消えました。買い物し過ぎです。
部屋がPVC臭いです。つまりPVC製のモノをたくさん買ったんですなー。あははー。わーいキャストオフー。
さて、届いたメタルフィギュアは7体。普通は1シナリオに自キャラは1人しか使いませんから、これは多すぎ。いったい何に使うんだ、というところですが、今後10年以上はD&D3.5版をやり続けるつもりなので、向こう10年間でやってみたいキャラの分を全部一度に注文したためです。
それでも実はまだ足りてません。
なぜなら、私の使用するキャラは「複座型?」だから。本人に+して「動物の相棒」「上級使い魔」「特別な乗騎」「腹心」「エフィジー」など子分を引き連れたキャラクターを使用するため、結局大所帯になります。そのぶんメタルフィギュアもたくさん要ります。

これから色塗らないとな。あと、こないだイッタイめにあって戦士系思考だけでは勝てないことがわかったから、魔法ルールも勉強しないとな。そのためには手を動かさないとな。しかし、部屋がモノだらけでスペース確保にも手間取る状態なんだな。まず最初に机廻りの整理整頓から始めないとな。

いきなり果てしないです。

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