続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

鋼鉄城終了

2009-03-26 22:29:02 | TRPG
討ち洩らしたインペラゴンとの決着をつけました。相手は相変わらずのインペラゴン+地獄兄弟+術師サーセッサー。
こちらも前回の失敗を踏まえて対策とっての対戦です。仲間も1名増えました。

GMは呪文、特に秘術呪文でのコンボが巧みなので皆開始と同時に術師を殺りにいきます。
弓で撃ち、攻撃呪文を撃ち込み、パワーワードスタンで一気に麻痺状態へ持ち込みます。
術師さえ倒してしまえばこっちのもの……とはなりませんでした。そんな甘い相手じゃない、地獄兄弟は。ディメンジョンアンカーの呪文でワープ攻撃こそ封じたものの、元々が強い。避けようの無い高命中率と大火力を併せ持つ、攻撃全てが必殺技レベル。それでもディスペルマジック等で強化は剥ぎ取られ、各個撃破されてついにエルドリッチジャイアントもダウンしました。長かった。つらかった。
残るラスボス・インペラゴン。小細工は苦手だが正面からの殴り合いにはめっぽう強いタイプ。しかしGMが小細工得意なためイマイチ扱いが悪く、こちらも仲間の援護があり危なげなく撃破。
これで約1年かけて攻略した「鋼鉄城の主」シナリオも終了です。
ところでうちの卓、みなさんよくルルブを読んでいます、本当に良く勉強してます。私のように前の晩に慌てて付け焼刃の読み込みしてる奴とは違います。だもんで作戦タイムもキャラビルド論議も横で聞いててちんぷんかんぷん。分かったのはPLごとに得意なクラスがあって、もしもキャラクター交換しても、他の人では本人のように扱いきれないということ。なーんだまだみんなD&D3.5極め切れてないじゃん。ちょっと安心。でも一番わかっていないのは私です。かつて「中の人不要」とまで言われた頃からたいして進歩していません。

やる気1

2009-03-18 21:01:55 | TRPG
ルールブックを読んでるうちに「またやってみようかな」という気分になってきました、D&D。自分ひとりで戦うものではないし、また負けたら負けたでしょうがない、リアルではなんら損するものではない、と納得できてきました。所詮ゲーム、たかがゲーム、されどゲーム、どっかに引っかかる物はあるのですが、いずれはやらないと先に進めないですから。一種の諦めの境地でしょうか。


やる気0 その2

2009-03-16 19:24:11 | TRPG
D&Dやりたくない病は特定キャラ限定のようです。というのも、もう一方のキャンペーンで使用しているキャラクターには適用されてないからです。なぜでしょう。
理由を考えてみました。
・キャラの完成が遅く、強さに伸び代が残っている
・要求される働きの度合いが小さい
以上の点からペルガ&トコモンコンビは気楽に使用してることが分かりました。つまりヤツラは活躍期待されてないから何の責任も無いのです。ホント気楽。
強さの伸び代については現在13lvですが、16lvで攻撃回数最大、さらにそれ以降呪文使いにシフトして、若干の戦術幅を持たせる予定なのでlvはいくつあっても足りません。エピック(21lvオーバー)まで行っても完成しないかもしれません。
そうか呪文か、結局呪文使いを混ぜるかどうかで変わってくるのか。
呪文をマトモに使うためには術師lvを上げなくちゃならないし、それには長い積み重ねが要ります。戦士系は案外その積み重ねが少なくて済む分、天井に早く当たってしまうのでしょう。
……あるじゃん、呪文。ウチの戦士は「腹心」にウィザードつけてブーストかけてるじゃん。でもなぁ、現状じゃPL自身の腕が未熟で使いこなせてないんだなぁ。成長方向の選択は悪くなかったと思うんだけどなぁ。

今は頭悩ます重戦士キャラよりも、取り扱い簡単な騎兵キャラを使いたい気分なのはハッキリしました。それはシステムにも言えることで、軽いシステムのゲームがしたいなーと。でないと今の鈍った頭ではついて行けないなーと。正直に言えば自分頭悪いからD&Dは複雑で処理しきれてません。


やる気0

2009-03-15 09:54:51 | TRPG
D&Dやりたくない病にかかりました。このゲーム、一見データは膨大にあるのですが、システムの底が見えちゃった気がします。戦士系は16lvでBABが16突破、連続攻撃回数が限界にきた時点でもうそれ以上強くなることはありません。極論してしまうと16lvで勝てない敵には20lvになっても勝てません。命中率が僅かに上昇するだけですから。そして敵はそのはるか上の能力値をもっています。詰んでます。何度も言ってますが。
どうせもう勝てないのになにやってるんだろう自分。時間の無駄じゃないのか。寝てたほうがまだ有意義じゃないのか。もともとD&Dなんて好きじゃなかったシステムじゃないのか。バランス悪いし。
あーもーやりたくない。引退したい。


最近は無口に

2009-03-13 21:13:13 | TRPG
少し前から自分のTRPGに対する楽しみ方が少々変わってきたような気がします。
何年か前まではロールプレイに主眼を置いていたのですが、ここのところ、キャラ性能の追求と運用をメインに考えるようになってきました。卓に着く前に考えることが多い反面で、いったん卓についてしまうとお仕事モードになってしまう弊害があります。ぶっちゃけ「地蔵プレイヤー」と言われても反論できないほどに。
でも、地蔵PLのどこがいけないのか、わからなくなっているのも事実です。自分自身では必要な時にサイコロ振って役目を果たす、それで十分面白いと感じています。


いきづまり。その2

2009-03-03 20:10:43 | TRPG
変な日本語ですが、ここ最近TRPGの調子がよろしくありません。つまらないわけではない。面白くないわけでもない。ただ、一定以上の域まで楽しめない。
どこかに引け目や閉塞感のような物を感じています。

D&Dに限らずシステムのバランス限界の話をいくつか聞きました。
ソードワールド2.0はランダマイザが2d6のため、高レベルで勝てない敵には詰んでしまう、とか。
アリアンロッドでは高レベルになるほど敵の能力値が全体的に上がるため、ほぼ間違いなく先制攻撃を受ける、とか。
D&D3.5でも先程、想定しうる自キャラ最強時の能力値と、敵の能力値を比較して分の悪さにショックを受けたばかりです。いつかはやらないとならなかった比較、でもやらなきゃよかった比較。詰んでる。勝てない。
対策は考えました。けれど対策というより涙ぐましい悪あがきとしか思えない。
D&D3.5はルールのリミッターをはずすことでバランスを取ってるフシがあります。物凄い超パワーに対しては新規ルールにさらに物凄い超パワーを追加して帳尻を合わせるような。
そしてその超パワーは大概の場合「魔法ルール」です。後半の術師の行動影響範囲がシャレにならないくらい大きくなるのは、そのせいだと思います。その魔法インフレルールから、戦士系は早々に放り出されてしまっているような気がします。
それでもやらなくてはならないのよ、役割を。もはや義務。遊びじゃない。
負けが濃い状態でも、それでもやらなきゃならない。
だからなのか。自キャラがだんだん惨めに見えてきたのは。
従来の自分と比べれば、自キャラへの思いいれは非常に軽い今回のキャンペーン。それでもやっぱり負けはイヤです。前回のシナリオの前日、友人に「明日は負けるかもしれない」と話しました。その前の鋼鉄城戦で自分の能力の限界を悟ったからです。あの時「これ以上強い相手は手に余る」のが判明したから勝利の喜びより先への不安が勝ったのでしょう。だから出てきた素直な感想は「怖い」だったわけで。

さて、泣き言はこのへんにして……自キャラが惨めに見える、という点では私はまだまだ初心者です。曰く「つらいっ…」という経験の大先輩達が私の周囲にはたくさんいます。なので今日の内容は「甘ったれるなー!〇〇などはなー!」お叱りを受けるだろうことは覚悟してます。

でもなー、このままじゃ勝てないどころか、もう死に戦しか残ってない気がします。原因にはキャラビルドの設計ミスは入っていません。あえて言うならキャラ配置ミス。ナイトオブカリスというクラスは汎用性を犠牲にした対デーモン特化クラス。相手がデーモン出なけりゃ苦戦必至なわけで、主力戦士ではなく2番、3番手の戦士のポジション。キャンペーンとの相性で性能が大きく変わってしまう人です。これはキャンペーンシフトした弊害と割り切るしかないか……。死んだら役に立たない前衛ですみません。

そうか、「前衛の美学」が崩壊の危機なんだな。だからこんなに焦ってるんだ。

4版初プレイ

2009-03-02 15:28:44 | D&D4版 セッション感想
D&D4thをやってみたです。
使用キャラクターはドワーフの二刀流レンジャー。守りは脆いですが、攻撃力の高さで敵に大ダメージを与えるのが仕事です。

シナリオは地下墓地ダンジョンで悪いアンデッド達を退治する内容。アンデッド退治といえばクレリック。クレリックの攻撃が効くわ効くわ、遠隔・範囲・攻撃でバチバチダメージを叩き込みます。その間私のPCは敵の攻撃喰らいまくりでした。守り弱いから。4thでは誰でも自分でダメージを一定数回復させることが出来ます。が、その回復回数がバリバリ減っていきます。まだ前半だというのに残り2回まで急減。途中で出てきた幽霊NPCからダンジョン内の構成を聞き、いったん態勢を整えるための大休憩をとりました。

回復回数も元に戻り、後半戦スタートです。盗賊がいないPTだったので罠の類は喰らって止めながらも残りの部屋を探索し、ボス戦へ。サイコロが運良く大きい目が出まくり、順当に倒すことができました。やった、ストライカーの面目躍如です。前半ダメージを与えて続けていた敵を横からヒョイとトドメ刺されて、こんなに頑張っても手柄は他人に取られてしまった、くやしいのう、くやしいのう、と器の小さいボヤキをこぼしていましたが、後半いつものサイコロに戻したら上手く行ったですよ。

D&D4thは今まで遊んでいたD&D3.5とは、まったく別の似ても似つかぬゲームだと聞いていましたが本当でした。全体のHPが高く、死ににくくなっていて、とにかく果敢に前に打って出て「挟撃」「マーク」といった状況補正を有利に働くように使うゲームでした。囲まれても全体範囲攻撃や、間合いを外す方法があるので、とにかく敵味方ともにコマがよく動きます。「どんどん前に出ろ、でも単独で突出はするな」というのがこのゲームのセオリーでしょうか。3.5版とは違うゲームになりすぎてて、どっちが良いという比較は出来ません。
と、ルールブックもまだ買ってない奴が簡単に思ったことを書いてみました。