続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

友達になってください

2007-10-30 23:59:58 | TRPG
先週末にD&Dをしました。
そこでまた一つ、驚いたことがありました。

「ルアサー」

聞き慣れない言葉ですが、D&Dルールでの上級クラスの1種です。
上級クラスといえば、DQでは賢者みたいな「誰でもすぐになれるものではないよ」的クラスです。
んで、このルアサーの意味は「エルフの友人」。

エルフと友人になるにはアレコレ経験を積んで、能力と成果を出して、初めてその資格が認められるようです。
友人になると様々な特典が有るようなのですが、なんというか、その、敷居が高いですな。
いかにも、役に立つか・立たないかという損得勘定だけで判断するエルフの鼻持ちならない自惚れ加減をよーく表してるルールだと思います。

「君は我々の友人にふさわしい程の優秀な人間なのかい?」
キザったらしいエルフが嫌味ったらしく値踏みしてくる様子が想像できます。
「ふーん、まぁまぁだね。あまり気乗りはしないが、一応の友人になってあげてもいいだろう」
エルフが嘲笑ともとれそうな微妙な笑顔で告げてきました。
「お近づきのしるしとしてコレを恵んでやるよ。他じゃ入手できない貴重品だよ。よかったね」
エルフが足元に何か投げてよこしました。這いつくばって拾えということらしいです。
「ま、これからは我々に恥をかかせないよう、せいぜい努力するんだな。はーはっはっはっは!」
「ありがとうございます!ミスラルエッジさん!ジュエルさん!」
土下座をしながらですが、これで交渉成立です。
この瞬間から晴れて上級クラス「ルアサー」になりました。

その後、付近住民に対して、
「おい、俺はルアサーなんだぞ?!"あの"ミスラルエッジさんやジュエルさんの知り合いだぞゴルァ!?」
と、イチャモンをつけまくるチンピラがよく目撃されるようになりましたとさ。
(ミスラルエッジとジュエルというのはパーティー内の2名のエルフ。それなりに強い)

ルアサーもエルフもろくなもんじゃないです。



しかし、シナリオ後半で認識は変わりました。
エルフ…すごいですぜ。

シナリオの終盤、ボス戦時に突如黒幕っぽいヤツが現れました。
名前は「カルヴァラ」どうやら悪いエルフのようです。
PCであるジュエルの伯母に当たるらしいです。
妹と男取り合ってたらしいです。
ジュエルも同じ男(ジジィ)に惚れてるのでライバルらしいです。
エルフ母娘が男の取り合いって「姫騎士アンジェリカ」ですか。あなたって本当に最低の屑ですね。

さて、新ボスのカルヴァラさんはベールという呪文をフルセットかけた状態で、空中浮遊しながら登場しました。
その能力から推理するに少なくとも17レベルはありそうとのこと。
こちらは平均14レベルですから3レベルも上の強敵です。
しかも、戦闘も終盤で主戦力を前線に投入している最中に、カルヴァラさんは背後から登場しやがりました。
つまり状況は「遠距離攻撃・魔法攻撃対策ばっちりに固め、こちらが殴れない高空から一方的に攻撃可能な3レベル上のボスキャラを、後方支援型ユニットだけで迎え撃つハメになった」ということです。
はっきり言えばインチキくさいほどの不利条件。
我が後方エルフチームが考えた、この戦況をひっくり返すための作戦はあまりに泥臭く、なりふりかまわないものでした。

・ジュエルが飛び上がり、魔法無効化かけてカルヴァラを落っことす。

魔法が無くなれば当然自分も落っこちます。
それでも魔法さえ潰してしまえば、相手はただのエルフ女。
こっちもただのエルフ女になるが、ぶっちゃけ3レベル差など無くなります。
あとは肉体言語にて存分に。

画像はイメージです。

相打ち上等で突っ込んでくるジュエルを見た時、カルヴァラの中で何かが怯えたのでしょう。
あれだけ余裕かまして偉そうに出てきたボスキャラです。
このままジュエルのペースに巻き込まれたなら、後に待つのは恥も外聞も無くしたキャットファイトです。
たとえそれに勝ったとしても、黒幕の威厳は二度と取り戻すことは出来なくなります。
ケンカに勝っても、勝負には負けです。

カルヴァラは捨て台詞を残して逃げました。賢明な判断です。
スタイルで負けることはキャラの死を意味します。

もったいぶらずに結論から言いましょう。
「たかが3レベル程度の差がなんぼのもんじゃい!」byジュエル
ジュエルは気合一発を武器に3レベルも上の相手を退散させたということになります。

スゴイわエルフ。気合と根性の入り方がハンパじゃねぇ。


「エルフの友人:ルアサー」が上級クラスと設定されているのは、こーゆー連中がバックに付いてくれるメリットを考慮してなのでしょう。
相手の士気を下げたり、交渉を有利に進めたり。
「言っとくけど俺すっげーつえーよ。だって俺の知り合いにグレイホークで5番目に強いエルフいるもん」
「ふふ、俺自重w。俺自重しろw」
「おらー!みっくみくにしてやんよー!」
やっぱイメージ的には…ルアサーって虎の威レンタルちゃんだよ。
ゴートさん(ルアサー志望のウチのクレリック)あんた本当にこんなのがいいのかい?


D&Dをやってると その2

2007-10-27 01:20:45 | TRPG
さて、前回D&Dのしんどい部分について文句言ってたわけですが、今回は褒めてみようと思います。

D&D3rdでは戦闘方法を再現するためのルールの幅が、ハンパでなく充実してます。
それもビジュアル的な部分ではなく、戦術的な方向で。

武器の使用方法についてだけでも、ぱっと思いついたのは
・熟練することでダメージ増大
・どデカイ武器でダメージ増大
・複数回攻撃等で手数増やしてダメージ増大

さらに
・組み付いて取っ組み合い
・鎧無効な「内部からぶっ壊す」っぽい接触攻撃
・体格差のリーチの違い

しっかりルールブック見ればまだまだ出てくるでしょうが、重要なポイントはこれらの戦闘要素はどれも特化してエキスパートになれる点。
得意な戦法に特化して成長させていくことで、恐るべき戦闘能力を持たせることが出来ます。
ただし、このルールではシステム上、万能最強キャラは作れません。
得意なスタイルを伸ばすほど、他がおろそかになり、弱点も出来ます。んで、戦い方の幅も狭くなります。

D&Dの本番はここから。
自分の弱点をいかにカバーするか、自分の得意分野をいかにブーストするか。
メリットとデメリット、それらのコストを天秤にかけながら、ルールブックとにらめっこして抜け道を探すのです。
「これ以上に打撃力を上げるには?」
「火力キープしつつ、防御を増強するには?」
「命中率を下げずにダメージを増やすには?」
ある程度の能力まで上がったら、あとは姑息な発想の勝負になります。ええ、チキン野郎ほど得をします。

そこで感じたD&Dの面白い点。
このシステムではマス目ボードを使って戦闘を行うので「間合い」の概念が物凄く重要なんですね。
この概念のせいで、高レベルになると戦闘が戦術的思考を要求されてきます。
ロングレンジでの攻撃や、範囲全員巻き込んだり、自分の攻撃は多く広く与え、敵の攻撃は避けて封じるように、常に先を考えて戦う。
自分と敵の移動力と武器射程範囲を比較しながら、有利な条件を引き出すためには、ダメージダイスを振る前のポジション取りの戦いがあるわけです。
単純に武器を振るうだけでは不十分、プレイヤーの思考も「敵よりも、すばやく、遠くから、数多くの、強大なダメージを与える」ための工夫・発想を要求されてくるようになります。



もちろん1人で全てはこなせませんから、ダメージメーカーたるファイター系キャラクターはそのどこかに特化していくことになります。

ところで、私が使用しているキャラクターは2名います。
一方はレンジャー・ハーフリングアウトライダー。通称ぶーぶーらいだー。
相手の射程外から攻撃し、接敵されたら機動力で逃げる、アウトレンジから手数で押す戦術に特化しています。
機動部分はブタが全力で突っ走り、上に乗るハーフリングが全力で射撃を行う「複座型」キャラです。
そう、コイツは上下バラバラに行動するので、通常キャラの倍の行動キャパシティがあるのです。
当然ハーフリングですから単発火力は期待できません。
今後は手数をいかに増やすかが課題となるでしょう。
最初はお遊びで作ったのですが、いざ使用してみるとなかなかヘンテコな動きが出来ます。
D&Dのルールはこうした例外的なクラス特徴までカバーしているので、戦闘スタイルも追求しがいがあります。

一方のナイト・オブ・ザ・カリスは純粋にダメージメーカーです。
ルール大好きな友人に頼んで雛形作成してもらったら、それはもうドコに出しても恥ずかしくない「デーモン狩りバカ一代」が出来上がってきました。
なにもかも引き換えにして、馬鹿みたいにデカイ大斧でデーモンを殴り倒す。
ただそれだけに特化してました。他にはなんにも出来ません。アーマークラスが低いから前衛で盾にもなれませんがな。
試しに戦ったなら、5レベルも下のぶーぶーらいだーには武器の届く範囲に近づけないまま、一方的に撃ちまくられてお終いでしょう。
でも、それで良いんです。
自分の戦闘スタイルで戦う限り、相手がデーモンである限り、コイツは桁ハズレのダメージを叩き出します。
GMが言うにはコイツの前で3ラウンド立っていられるデーモンはそういないとのこと。

そして、それが高レベルパーティーに必要なこと。
カリスおじさんの役割は重火器です。
移動や回復は専門家に任せればいいのです。

誰も追いつけない移動=瞬間移動
誰も届かない射程からの攻撃=強化された飛び道具
誰も攻め込めない防御=反則っぽいバリヤー(ベール)
誰も耐えられない強打撃=私の出番

こんなところでしょうか。
残念ながら、D&Dではどんな攻撃にも耐え切るタフネスさは成立しません。
攻撃力の伸びが耐久力の伸びをはるかに超えてますから。ヘヴィ級ボクサーのKO率みたいなもんです。

ここまで書けばわかるのですが、D&D高レベルパーティーというのは、他機能を犠牲にした専用ユニットの集まったチームになるんですね。
もはや特化しすぎて巨大ロボットのパーツ状態です。
エンジンさん、バリヤーさん、コクピットさん、ミサイルさん、ビームサーベルさん。
自分がどれに該当するかはだいたいわかるでしょう。

ここまで分業・ユニット化が進んだルールシステムは他に無いでしょう。
キャラロール、性格描写なんてものとは真逆に進んだ仕様です。

だからこそ、このシステムでは非常に高度・複雑化した戦闘状況を処理可能です。
戦闘状況のあらゆる物が判定に影響します。
どうやって相手の攻撃を防ぎ、減らし、こちらの攻撃を叩き込むか工夫するという、駆け引きを厳密なルール上で公正に楽しむことにかけては、たいへん優れたシステムだと思います。
卓上で「戦場」を再現して遊ぶ機能は多くのTRPGの中でもトップクラスでしょう。



それでは今回のまとめ。
D&D3rdはぶっちゃけユニット作成ルールです。
キャンペーンを続けることによって強力なユニットに成長していく楽しみと、
その彼ら・彼女らを様々な状況下へ放り込み、キャラの特性を生かした活躍によって突破する面白さがあります。
複雑化したルールですが、そのおかげで多くの要素を組み込んだバリエーション豊富な戦闘が可能です。


ただなぁ、やっぱレベル上がるまで長いです。
現使用キャラクターが次のレベルに上がるまで、2~3回はシナリオこなさないとならないみたいだし、ワンダリングで稼ぐのも「なんでこんなPCゲームみたいなことしてるんだろ…。オリジナルではぐれメタル出してよ」とか思ってしまいます。
あと、成長の仕方ミスると厳しいです。活躍の場面が限定されてくるし。無理が利かなくなるし。

後になると、GMが面倒になってデカイ敵ばかりを出したがるようになるのも、このかったるく煩雑なルールの弊害でしょうね。
ちまちま小さい雑魚出しても計算が面倒なだけだし。
でもデカイ・硬い・強いは小細工効かないからしんどいし、戦闘長引くし、単調になりがちです。
解決方法は?モンスターのバリエーション?

このかったるさも含めて楽しめるようにならないといかんのかな。


いや、かったるくないスよ。ぶーぶーらいだー使ってるときは。
「右じゃ!」「はいでちゅ」
「左じゃ!」「はいでちゅ」
「行き過ぎじゃ、もどれ!」「はいでちゅ」
と大忙しでしたよ。ええ。
(ぶーぶーらいだーは「でちゅ」言葉で喋るブタと、ババァ言葉で喋る幼女?で構成されてます)

だから、あんまり他のPCにかまってもらえないんだな。痛いから。


D&Dをやってると

2007-10-25 23:01:10 | TRPG
現在D&D3rdのキャンペーンに参加してます。

ぶっちゃけ私は「旧D&D」に対してはアンチです。
ちぐはぐで大雑把なルールで古臭いだけのゴミシステムだと思います。
今でも思ってます。

でも、3rdになってずいぶんと洗練されました。
技能や特技でキャラごとの行動スタイルに、とんでもなく幅広いバリエーションを持たせられるようになりました。
でも、まぁ、やっぱりD&Dだなという欠点は感じます。
後で散々褒めるつもりなので今は文句を書きますよ。

まずは、なにもかもが大掛かり過ぎますね。
ルールブックはデカイわ、重いわ、値が張るわ。しかも山ほど分冊が出る。
戦闘時にはマス目ボード出して、メタルフィギュア置いて、変動しまくる修正値をメモしながら計算機片手にダイス振り。
軽く1シナリオ…というには面倒過ぎ。
新規で入るには物量の問題としての壁がまず立ちはだかります。

でも、これはユーザーを古くからのD&Dプレイヤーを当て込んでるフシもあるので、いい年齢こいた奴らなら懐もそれなりにあるとの計算もあるのでしょう。



でも、個人的に最も問題なのは「時間」がかかり過ぎるトコだと考えています。
このシステムでは、自分のキャラクターを成長させ、カスタマイズするのが楽しさの根幹だと思うのですが、そのためには成長させていくプレイ時間が必要になるんですな。
私はキャンペーン途中参加組で、スタート時点からそれなりのポイントをもらえたので、派手なカスタマイズを最初から楽しむことが出来ました。
これは単純に短気な私には1レベルの「何も出来ない」状態から始めるのがかったるいと感じるだけで、最初からじっくり育てていく楽しさがあるのも否定しません。
ただ、このシステムは完全にキャンペーン前提になってます。
キャラクターは技能によるユニット特化が激しいから、ストーリー・キャラ個性へのルールフォローはお粗末なものです。
「成長させる」要素がなけりゃ、ただの味気ない役割分業システムでしかありません。

そんなわけで、途方も無い時間と手間隙を投入する覚悟が無けりゃ、到底楽しめない作りになってます。

昔ね、1レベルスタートで半年キャンペーンがありました。
「成長すれば強くなる」それは何レベルくらい?
「6レベルになれば〇〇が出来る」半年でそこまで行けるの?
結論から言うとペース的に無理でした。
絶対に届かないゴールを励みに出来るほど、私はマゾでも信者でも無かったのでリタイヤしました。

私の態度の問題点はさておくとして、とにもかくにもD&Dのポイントは「成長」に尽きます。
逆に言えば、たいして成長できないのならやる価値はありません。時間の無駄です。
コンベンションで1回こっきりなんて無駄もいいとこ。
それで「D&Dの楽しさを伝えたい」なんてお花畑の戯言です。おまえ20面ダイス振りたいだけだろと。ダイス素振りの楽しさを伝えたいと素直に言えと。

なら、じゃんじゃん成長させりゃいいじゃんかー、ミッション経験点山盛りだー、としたくもなるのですが、経験点もルール上しっかり決まってるようです。
自分のレベルと比較して、弱い敵を倒したならしょぼく、強い敵を倒せばいっぱい入ります。
つまるところ毎回スリリングな戦闘が楽しめると言えば聞こえはいいですがね、苦労したワリに見入りはさっぱりというしみったれた作業を延々くり返すという、ヒマを持て余したマゾ仕様になる可能性が山ほどあるとも言えるわけで。
このへんはかったる過ぎて電源系ゲームにまったく及びません。

こちらが強くなれば、当然敵も強くしないと成長しない。
敵が強けりゃそのぶん数値もデカくなります。
攻撃力も回数もHPもデカイ数値が乱舞します。
おまけにヘンテコな特殊能力、戦闘スタイル、状況に応じて変化しまくる各修正。
GMは電卓とルールブック抱えて頭をフル回転させないと追いつきません。
当然プレイヤー側だって出来ることが増えたぶん、手間ヒマも激増します。

毎回、会議か討論会のように頭を使って「あと何回コレを繰り返せば上に上がれるんだ…」と地道な作業を続けていくのです。
敵を逃がしちゃうと経験点入らないし。敵がどんなに強くても殲滅しないとモトがとれません。
うわー大変だ。

つまるとこ、プレイヤーがキャラクターと一体になって工夫と忍耐を重ねながら、修行していくようなルールシステムなんですな。
それだけに、キャラクターが成長して自分の思い描いていたままの活躍が出来るようになると、その楽しさも別格でしょう。
つーかそのくらい報われないとやってられんだろ。


そろそろ、今日のいちゃもんをまとめます。
こんなに苦労して育ててきてるプレイヤーキャラクター達なんだから、彼ら・彼女らの長所を封じるような戦闘をふっかけるのは止めましょう。
具体的には…「ナイト・オブ・ザ・カリス相手にはデーモンは出さない」とか、そんな姑息なイジワル。

でもウチのGMにはそんな心配はしてません。
ここぞとばかりに喜んで出しますから、あのGM。
全力を出させきって、その上で派手にやり合うの好きみたいだし。
デカいデーモンどっかんどっかん出して、どっかんどっかん殴ってきて、どっかんどっかん粉砕されてますから。
それはもう、どっかオカシイんじゃないかというくらいの景気の良さで。
「ダイス素振りの楽しさ」を思い知らされましたよ。
すげー楽しいですよ。はい。


シンクロ率

2007-10-25 08:30:29 | バカなこと

セリフ一切いじってないの。
ほんとにこういう最終回だったのよ「ビーストウォーズメタルス」



どろっどろの修羅場が好きなんです。
んでも「シャッフル」って元のゲームはこんなにひぐらし的ではないそうな。



頭オカシイだろコレ。





明日から頑張る

2007-10-24 02:18:12 | 好き嫌い趣味
昔の知り合いのブログを見つけました。
その画力の上達ぶりにビックリ。
彼を知ったころはある意味シュールなヘタウマ筋肉ネタな絵を描いていて、決して画力があるとは言えなかったのですが、数年前に「同人誌出しましたよー」と見せてもらった本は(エロだったが)しっかりと可愛い女性キャラが描けていて、あまりの急激な上達に当時ですら驚いたのです。
しかし、また最近になって見てみると、デッサン力も、色塗りの技術もさらなる大向上を遂げていました。

彼も一朝一夕に上手くなったわけじゃなく、何冊も同人誌を出すくらいの蓄積のうえに今の能力を身に付けたのでしょう。
彼とはまた別に、プロの漫画家となって数冊の単行本を出している知り合いも(2名とも大学の後輩です)いますが、彼らが時間と労力をつぎ込んだ分、技術をめきめき上げていく様子を見てると、いい具合にこちらも活力が湧いてくるのですが、いかんせん持続しない…。

思い返せば長いことヲタクやっていながら、頑張って絵を描いていたのなんて、せいぜい2年くらい。たぶんその分量も話しにならない。
今頃になってなにを目覚めてるんだという気もしますが、自分も絵が上手くなりたいと思うことしきりです。

何を描くにせよ、書くにせよ、気負い過ぎるんだろうな…自分。
いったん始めるとピリピリしだすし、終わったらぐったりしてるし。

でも、自分のイメージしたものを具現化していくほど面白いコトは他にありません。

そんなわけで、ぼそぼそエロいお姉さんをいっぱい描いていきたいなーと、ろくでない夢をもってしまいましたとさ。



いろんなバリエーションのあるおねーちゃんが並んでるとそれだけで楽しいものですよ。
とりあえず、クイーンズブレイドのフィギュアなんて並べてみました。
昨日、イズルハさん(ストリッパーモード)が仲間入りしました。(クイーンズブレイドじゃないやんか)


イズルハさん。変なTRPGのキャラらしいです。
ウチでは肩にかかるケープ?しかつけてません。


目指す方向性

2007-10-03 04:58:44 | TRPG
このブログ、TRPGのネタで書くつもりだったのに、ちっとも予定通りにいきません。

私はキャラクター1人作成するのにあれこれイメージを複合させるので、事前のネタ探しにはそれなりに時間をかけます。
んで、余計なモノを見つけて毎回脱線していくわけです。

こういうモノがやりたいなというイメージを数点。
ルールは…アルシャード・ガイア?D&Dでも出来なくは無いか。

学園モノ


伝奇調
http://www.nicovideo.jp/watch/sm848589
あと、なんか。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm753792

とりあえず、ヨダキャラの「せっかくの〇〇がだいなし」なセンスは一つの理想形です。
私にとっては。


以前、女性キャラを使用する時に参考にしたネタの一例。


キレイなお姉さんが、バカで下品で不謹慎なネタを乱発するのが好きらしいです。
おそらく私は「ヨゴレヒロイン・フェチ」なんでしょう。

真面目なイロモノPCがやりたいよう。



電波ソング

2007-10-01 05:20:03 | バカなこと
昔「むしまるQ」というTV番組がありました。
NHK教育番組だったのですが、やけにシュールなつくりで、
合間に入る歌が電波系の名曲揃いでした。
どんな歌だったかというと、こんなの。

あいつの名前はなまけもの

とりあえず可愛いが、こおろぎさとみの歌声は力が抜ける。


ホタル・カリフォルニア

高度だな。歌も、内容も。


ドシラの歌

堀江美都子さんが壊れてる…。




まったく関係ないけどこれも電波ソング(下ネタ系)
ちっぱいぱん(検閲済み)

いいアレンジだと思う。
もはや、なにがなんだかわかないけど。



以前、友人を車に乗せた時、迂闊にも「電波ソングコレクション」(自分で編集したヤツ)がCDプレイヤーに入ったままでした。
内心背中にイヤな汗が流れたのだが、平静を装って流しました。
いや、あれはあえてスルーしてくれたんだろうな…。

幸運だったのはCDがまだ前半部分で「内容がソフト」だったこと。
エンジンをかけた瞬間に、後半のお下劣系電波ソングが流れていたとしたら――
私は友人を(自発的に)失っていたかもしれません。