続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

ミルテシュタイン城の花嫁

2009-06-29 02:08:13 | D&D4版 セッション感想
D&D4thをやってきました。「ミルテシュタイン城の花嫁」というシナリオです。
シナリオ自体は非常に良く出来ています。それだけに惜しい点もいっぱい。このシナリオ、名前付きのNPCがたくさん出てきて、彼らに関する設定が非常に充実しています。それだけにシナリオ中でみな敵としか扱われないのが実にもったいない。前半は情報収集、情報カードを使い、彼らの事情を少しづつ明らかにしていくパートです。ここで財宝目当てのPL側と衝突しない目的を持ったNPCが数名いることが判明、共闘できないか、という意向になったのですが、残念ながら後のルートは若干の分岐があるものの、ほぼ戦闘オンリーで共闘の交渉する間もなく戦うハメになってしまいました。残念。あと、全体的に敵が強く戦闘が長引き停滞しました。
なんか文句ばかりになってしまいましたが、出来のいいシナリオだったんです。それだけにプレイ中やりたいことがたくさん出てきて、それに対応した展開にならなかったのが非常にくやしいです。戦闘以外の方法でも突破できた部分があったのではないかという気がします。
シナリオの表紙にはシセルさんというお嬢さんが描いてあります。このシセルさんの設定が良い。終わったあとにシナリオを見せてもらったところ、なるほどと唸らされる細かな設定がありました。シセルさんだけではなく、他のNPCにもそれぞれ背負うものがあり、目的があり、非常に「生きた」キャラクター達でした。あのNPC達との掛け合いをもっとしたかったな、というのが主な感想です。ダンジョンハックを主とする私のサークルでは、このようにNPCに思い入れを持つことはきわめて珍しいことです。そこからも、このシナリオの奥深さは推して知るべしです。

終わってから「あーしたかった、こーしたかった」と様々な意見がPL側から出ました。DMも若干アレンジを加えればよかったと考えてたようです。結果としてはいろいろ考えさせられた大変面白いシナリオだったと言えます。

んで、プレイ中ショックだったことが一つ。私のPC「ホロブン」が必殺技を使った時のこと。二刀流の必殺技「ジョーズオブウルフ」でダイス目がなんと2D20で20のゾロ目。必殺技最大ダメージが叩き出されました。でた数値は75ダメージ。自分で喰らえば即死です。しかし相手はいまだ100ポイント以上のHPが残っていたとのこと。「ソロ」といってシステム上1匹だけで出てくる敵は戦況を維持するためにHPが跳ね上がるのだそうです。がっくり。あんなにダイス目がんばったのに。それでもおかげで敵を早く倒すことは出来ました。よしとしましょう。

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どうしてつらいの?

2009-06-03 20:53:11 | TRPG
D&Dですが、前回「つらい」と書きました。ただつらいと言っても、よく分からなくて読んだ関係者が困ってしまうかもしれないと思い、なぜつらいと感じたのか理由を考えてみました。

理由その1
「俺つえー」が出来ないこと。基本的に私は「俺様つよーい」が大好きです。敵を楽勝で蹴散らすのが好みなので、あんまり歯ごたえ無くてもかまわなかったりします。一時期のシナリオでは自分達の強さを実感できる状況があり、その頃に私は「俺つえー」と有頂天になっていたようです。そして今はそれが上手く行かないということです。例えゲームでも負けるのイヤなんです。それなのに毎回負けそうになりながら戦うのが非常に胃に悪い。
そりゃあ勝ってばかりじゃつまらないとも言いますが、私は勝ちたいんじゃー、ゲームの中でくらい最強無敵やってみたいんじゃー。我ながら器小さいですな。

理由その2
「俺つえー」ができない理由はシンプルで、敵が強いからです。D&Dは終盤になるとPCの成長速度を追い抜いて、敵が強大化する傾向があるようです。HDが増えて、能力値が伸びて、特技が増えて、結果的に攻撃力と手段が向上します。それがPC達がよくて4~5ポイントの数値の伸びしかないのに対して、敵モンスターは2桁の数値が複数箇所伸びるようです。
例えば攻撃力においてはもはや回避が事実上不可能といっていい強さにあります。命中率が高く、ダメージも大きい攻撃が連続で入ってくるため、とにかく1ラウンド耐えて、クレリックに回復してもらうという、大味な戦闘になります。前衛ファイターの役目は生き残ること、後衛クレリックは回復で手一杯になります。以前聞いた格言で「クレリックが回復しか出来ないPTの前衛は腕が悪い」というのがあります。でも腕だけではどうにもならない火力の数値を、敵は備えているのです。攻撃力は敵の強さの1例でしかありません。射程・範囲・ダメージ量などどれもこちらを上回り、なおかつ防御力もこちらの攻撃力平均を上回ります。HPが1000近いとか悪い冗談です。こちらは通常1度に15ダメージ前後しか届きません。それを涙ぐましい努力で1ラウンドに100前後ダメージに積み重ねているわけです。…あれ?こちらの攻撃はまぁ悪くないんじゃないかな?ダイスの目次第ではあるけれど。それでも毎回そう上手くダメージが重なるわけじゃありません。
つまり、敵の攻撃は全部喰らうけれど、こちらの攻撃は一部しか届かないということです。
もっとこう丁々発止ができないものかと思いましたが、そうした時期はすでに通り過ぎていたことに思い至りました。

そして結論。
もうあきらめろ、と。20lv用に用意された敵の強さは「こういうもの」としてルールブックに書いてあるので受け入れるしかありません。D&Dリプレイ本では最後15lvでシナリオ終了させていましたが、事実上最高値の20lvまで上げてしまうと敵の強さが、PC達の手に負えなくなると踏んでの判断だったのでしょうか。
私が間違っていたのは20lvになったらもっと「俺様強いぜ」プレイができると思っていたことでしょう。実際には「俺も強いが敵はもっと強い」プレイだったのでアテが外れたというか、ちょっとがっかりというか。

ここまで来ると敵の必殺攻撃に対して、割り込みでなんとか発動に邪魔するかとか、間合い取りでスカらせるとか、位置取りを操作できる術師頼みの戦闘になります。結局術師頼みかよー。そうです。術師頼みなんですよ。うちのPTは回復の要たるエルーアさんを中心にして動きます。次に何でも屋のラウラに準じて動き、最後に前衛2名が毎回馬鹿げた攻撃を喰らって、ジリ貧になりながら前に出て敵を殴ります。我関せずとばかりに勝手に動いてるのは「ぶーぶーらいだー・ペルガ」くらいのものです。ウチのPCですね。
この勝手の動くという行動、PTが追い込まれてるときでも独立攻撃手段として活用できる反面、仲間のフォローを受けることが難しいという欠点があります。本当は自分だって援護もらえるようみんなの近くに居たいです。でもそれだと最大の武器の機動力を活かせません。今までペルガは単独行動・高機動で間合いに入らない・火力が他前衛と比べて劣る・などの理由から、イマイチ美味しくない的として、敵にマークされることがまずありませんでした。敵の眼中になかったとも言います。はっきり言えば無視されてました。それで今まで生き残ってこれたのです。他のPCのように正面からガチンコ勝負したらひとたまりもありません。
もともと強くなかった奴が「俺つえー」を求めてることが間違いでしょうか。それとも「俺つえー」がやりたけりゃもっとルール勉強しろということでしょうか。今は本が上手く読めないんですってば<服薬のせいにした。ルール勉強したってペルガはこれ以上強くならないです。そもそもD&Dで「俺つえー」ができるのでしょうか。あちらを立てればこちらが立たず、万能キャラクターの作成できないシステムです。私の望みが無いものねだりなのかもしれません。

やっぱり自分には昔のソードワールドが一番あってるのかな。それも時代に取り残されてて寂しいです。
わがままばかりです。

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