10号車:白バイ
最後に残った問題車。積載量の少ないシングルエンジンにも自分なりの拘りがあってSP5000以上を条件にしています。計算すれば積める超改造武器は1個だけ。穴の自由度が逆に仇となるパターンです。不器用な他戦車に戦法先取りされて、独自色が出せません。じゃあこいつだけSP5000ルール緩和しては……それも出来ません、私は厳格ですし、そういう依怙贔屓するほど白バイはお気に入り戦車でもありません。大切なエレファントちゃんでも甘やかしませんでした。
そんな困った時のSEラッシュ。効果に大差なくてもビジュアル面で違っていればいいのです。適当なSEモーションの検証を始めました。
野球ボール?!トマト?!ピーナッツ?!
ここで今までの設計が全て狂いました。必死になって高火力追求してきたけど、どれもミサイルばかりで面白くないよね。上に飛んだり下に飛んだり角度に違いはあるけど、それだけじゃ個性には足りないよね。
既に11台分計算した後からそれを足すのか。装甲タイル数枚、0.01t単位で突き詰めたSP10000とSP5000ルールに加えるのか。ダブルエンジン車SPルールは10000~11000以内の差に収めることに決めています。武器一つ入替えたら、他の武器で総重量を調節しなくてはなりません。装備箇所も左右バランスを取り、武器形状も拘って揃えてきました。全部崩れるぞ。最初からやり直しだぞ。それでも変な武器を撃ちたいのだ。
最も恐れていた事態パート3。
DSの電源切って3日置きました。精神的ショックを吸収する時間が必要でした。
よく考えろ。そして決めろ。自分が本当に撃ちたい変な武器は何だ?
トマトとピーナッツです。
そして変な武器担当は、未だに独自色が出せていない白バイに廻ってきました。どうせシングルエンジン車、たいした積載量は稼げない。攻撃一回のピーナッツは超改造しても意味がない。そして画面が賑やかになれば他は知ったこっちゃない。多くの不都合としわ寄せを糧に豆まきマシンが完成しました。画面中に落花生を降らせてついでにミサイルもたくさん撃つ、それなりに強いバイクです。地味に超改造ノラロケットをトリプルストライクするので瞬間火力も結構なパワーですが、ピーナッツの前座です。敵がドカンボカンと爆発する頃に大量の落花生が降り注ぎ、見かけ上はみな節分フィーバーに殺されたかのようです。
「メタルマックス2の舞台になった諏訪湖はどこにある?」
「千葉県です」
誤解と風評被害が広まりますように。
これで終わりではありません。ピーナッツは余り者に押し付けましたが、まだトマトが残っています。
SEラッシュ戦車でないとトマトが撃てないので、選考は自ずとSE特化した戦車に絞られます。しかしエレファント、ストラディバリ、レオパルト2、どれも手塩にかけて組み立てたトップ級戦車でトマトを載せる余裕はありません。以前こいつらをアイドルに例えて育成に悩んだ記事を書きましたけど、そんなアイドル達にアタック・オブ・ザ・キラートマト出演させるのは酷というものです。ですけどSE得意のストラディバリさん、トマトやってみない?
キラートマトやらせた感想は「無難でつまらない」でした。ヨゴレSEでもさらっと一斉発射して使いこなすSEマスターっぷり。せっかくのトマトもFトルネードの爆炎で掻き消えるので画面効果が薄いのです。ストラのこういう何でも綺麗に済ますところが好きになれません。ならば結局トマト担当は誰になったかというと、
マンムート(トリプルラッシュ)
戦車改造のごく初期に迎撃電光象牙で防御役を確定して、苦悩煩悶から一足先抜けした戦車でしたが、1穴大砲固定の欠点も先にトリプルラッシュで解決していました。2~3穴で武装種類問わずラッシュ出来るなら、こいつがトマト撃っても問題ありません。むしろ間に合わせ装備の左右並び位置が合わず、元々不均衡な見た目なので今更何を載せてもバランスは崩れない、失う物は何もない。前例に習いアイドル化するならば、こいつはいわば援護に長けた渋い先輩ポジション。主役級の華やかさには欠けるが、派手な失敗もせず、身体を張ったウケ狙い行動は絶対しないタイプでしょう。しかし私は欠点のない優等生よりも、どこか致命的欠陥持ちの残念美人を好みます。トマトさえ撃たなけりゃカッコイイのに。ラッシュの最後になぜ全体攻撃トマトを?
うるせえトマトぶつけんぞ。
これで全12台戦車軍団完成しました。
弱い者虐め、単純作業、ただの倉庫、強引大砲、自家発電、トマト、迎撃突破、優等生、モヒカンバイク、毎日節分、アイドル、カニ、それぞれ得意分野を持たせた個性化が出来たと思います。3から引き続いて高火力と頑丈さを併せ持った戦車に、若干の馬鹿馬鹿しさも加えて理想の姿に仕上がりました。
よし、終わった。もう気が済んだ。メタルマックス2Rでやりたいことは全部やりました。
ケンちゃんはイリットと結婚して退屈な人生を送りました。終わり。エンディングだぞ、泣けよ。
SFCメタルマックス2当時、ゲーム内で思いつくことは全て試し遊びきり、それでも足りずにデータイーストに手紙を出した私のメタルマックス欲は、長く解消されず引きずることになりました。データイースト社が倒産し、版権が不明になり、続編・新作は絶望的でした。その間Rやサーガを遊んでいたものの、どちらも個人的には不満を感じる出来でした。
約20年経ってのシリーズ再起動して、現在手元の3DSでメタルマックス3・2R・4と3部作続けて遊べるようになり、ここで私のメタルマックス欲はようやく充足しました。単純にゲーム新作が欲しいといった欲ではなく、特定の世界観でやりたいことをやり尽くすのが目的ですから、これは「自由にできる世界を一つよこせ」と要求しているわけで、それが実現したのは喜ばしいことです。
DS版メタルマックスシリーズはそれぞれ単品だと、物足りない不満点があるのですが、3部作と考えてプレイすると、4で改造・超改造やりたい放題して飽きた頃に3での面倒で不便さがちょうど良く感じられ、3での単調さに飽きた頃に2Rで幅を広げた強化方法を楽しみ、2Rでエンジン積載量に不足を感じた頃にまた4に戻る、を繰り返しています。
元のSFC時代ゲームでは、自由度の高さと言えば聞こえが良いが、イベントの関連付けが少なく、隙間の多い若干いいかげんさも感じる内容でした。旧作ではその雑な隙間に付け込むような遊び方を楽しんできましたが、今作でもその設計の緩さはそのままに、データ面でみっちり作り込んできた、というのが感想です。
戦車を集めて、好きな時に賞金首モンスターと戦う、という基本骨格をそのままに、組み込めるデータをあらゆる方向で大増量してあります。旧作で出来たことなら今作でも出来ます。旧作で出来なかったことでも今作では出来ます。20年前の注文を今になって品出ししてくるなら、余程の大盛りでないと客が納得しないでしょうが、メタルマックス2Rはその点で特大の盛り付けをしてきたので大満足しました。
これで新生メタルマックスの遊び方進め方戦い方は十分学んだと思います。次はまた4に戻ります。もはや1穴:機神鉄槌砲・強化宇宙砲の電光石火一辺倒だった稚拙なプレイヤーではありません。4のシステムに合わせて12台の戦車を、自分の納得出来る形まで追求します。
機体特性・会心の一発が1穴大砲装備のみ適応と、分かりやすさに反して使いにくい性能です。だって2Rの大砲は迎撃され過ぎて敵に当たりません。迎撃回避特性もバグで機能していないそうで、ならば手数の多さで迎撃を押し切らないとなりません。最終的な結論は超改造キングバーストの電光石火。Cユニットはトリプルストライク。最大攻撃力の最大連射特性を3連続発射スキルで叩き込む、ハンター用仕様になりました。装弾数が100発以上あるとはいえ複数乗りしてるとすぐ弾切れするので、一番強いハンターが一人で乗る事実上主人公専用車。個人的にダブルエンジン車はSP10000以上確保というルールを設けており、超改造キングバースト☆3を載せると最強エンジンでも積載量がカツカツです。残り装備は軽重量機銃1本とビームガーディアン、他に選択の余地はありませんでした。しかし犠牲が大きい分、バースト砲連続発射のビジュアルは圧倒的迫力。怒涛の発射速度で1発迎撃されても5発打ち込む強引な戦い方がシリーズ看板戦車にふさわしい格好良さです。超改造した甲斐がありました。
7号車:エレファント
でかくて重くて使いにくい戦車ですが、それでも旧作よりずっとマシな待遇になりました。こいつの長所の生かし方を考えて、固定武装の運用に散々悩んだ件は先述しました。
その後も散々悩まされる羽目に。SEラッシュ構成で仕上げることは最初から決定でしたが、装備可能なフリーSE3枠中2個は両腕上に配置されます。左右同じ形状のSEを揃えないと見た目のバランスが悪くなるのが悩みどころでした。ミサイル・雑魚掃討・迎撃用SEのうち2種類を同じ外見に揃えないといけません。候補の組み合わせは、
・超改造スモールパッケージ+鼻デテクター
すでにゲパルトに載せてる組み合わせなので却下。
・レーザーゴーゴン+マシンクラッシャー
電気コイル状の砲身がそそり立つ独特の形状は左右並べても個性的です。やった完成、これでいける、そんなふうに考えていた時期もありました。実戦投入してみると明らかにダメージの伸びが足りません。そらそうだ、連続ミサイル7発しか撃ってない。何が悪いのかと言えば二重反転ドリルが悪いのです。攻撃力666単体目標、既に超改造武器の攻撃力約2000が複数ヒット前提の戦闘では無視して良い火力。無駄なくSEラッシュに組み込むために、賑やかしのつもりで付けてましたが、二重反転ドリルは火力・攻撃範囲・重量のあらゆる点でストラディバリの獄炎砲に劣ります。他の武器が全て弾切れしてもドリルは戦える論もありますが、瞬間火力短期決戦型の指針には合いません。こんなじれったい武器に頼る事態なら、降車してガデス撃ってる方が強いでしょう。
よし外す。
どうあってもSEラッシュではストラディバリに敵わないので、割り切って1穴を大砲に変更し、雑魚散らし用ディザスター砲に充てました。ミサイルジョーカーと迎撃SEはセットで使うので、残り装備は2箇所です。両腕装備はミサイルか、結局こうなるのか。
ならば一番良いミサイルを載せましょう。シーハンター2丁+ジョーカーの迎撃抜き専用車。撃ったら当てる、当てたら倒す、無駄弾を極力廃した真面目で堅実な戦車が完成しました。
8号車:バトー戦車
他戦車がそれぞれ機能専門特化していく中、何でも自由に設計出来るせいで後回しにされ、非常に個性化しづらいフリー枠。システム上、キャノンラッシュは実用性に乏しく、バルカン専門は既に4台、SEラッシュは2台、電光石火型も2台、トリプルラッシュも揃え、もう有効な差別化方向が思いつきません。ならばせめてSEの多彩な攻撃モーションで見た目の違いを重視しましょう。
シャシーごとの「出来ない」機能から逆算で考えました。
レオパルト2は既に完成させたので、残る候補は3種類。全て1穴が大砲用です。そのうちアビシニアンは1穴大砲固定。今や大砲は4連バースト以外は鉄くず同然です。敵に届かない武器に存在意義はありません。アビシニアン脱落。
1穴固定SE・獄炎砲とスモールファイアの2択となりますが、なりません。獄炎砲を使います。どちらも似たような性能ですが、顔面に大穴の開いたタイガー戦車は非常に格好悪く最終候補にはしたくありません。消去法でストラディバリに決まりました。またこいつかよ。
個人の嗜好はともかく、SEラッシュを撃たせればストラディバリが一番上手いのも事実です。だからといって素直に5門SEラッシュでは、初周回から進歩がありません。それが嫌で一度ストラディバリを捨てたんだろうが。
なのでCユニットで差を付けるしか無いのです。しかしSP10000以上の頑丈戦車に防御特性は効果が薄いです。とはいえ、こいつの主武器は2~5穴のミサイルで1穴強化も意味がありません。
対空能力?
ゲパルトに任せきりであまり考えてこなかった特性ですが、連続ミサイル系は全弾ヒットしにくく、確かに一部の小さかったり素早かったりの敵には命中精度が落ちます。このストラディバリはFトルネードを載せていて手数で押す設計ですから、ひょいひょい躱されては困ります。決まった、これでいこう。
最多段ミサイルを精緻に放つ技巧派戦車。エレファントとは別方向の堅実型。
雑魚掃討と迎撃はマシクラ+レーザーゴーゴンを採用しました。エレファントには無理でしたが、SE巧者ストラディバリなら使いこなせる組み合わせです。
超改造解禁後も強化方針が定まり切らならなかった戦車4台。ウルフ、白バイ、エレファント、バトー戦車、これらを完成させます。
実用性の追求はもう十分やった気がするので、あとは気分の問題。あえてしない・してこなかったことを理由をつけて取り込みます。
2Rでは大砲が弱くてキャノンラッシュが役に立ちません。なので1穴の大砲装備は敬遠してきました。アイスキャノンや固定SEに置き換えてSEラッシュに組み込んだり、トリプルラッシュで重ねて撃ったり、一工夫加えて使っていました。SEの付け合わせ程度の扱い。
ただし、唯一例外的強さの大砲があります。
キングバースト。攻撃力932を4連射の弾倉99発。
そのありがたいキングバーストを、なぜ今まで使わなかったのかというと重量が重過ぎるせいです。重量54t。
そして実用性を考えるならば、☆無しノーマルを超改造するのが重量との兼ね合いで最も使いやすい性能でしょう。しかし、ケンちゃんのレベルが300を超えてスキル電光石火が有り余っている現状なら、無難なキングバーストを並べるより、☆3を限界まで強化して残弾ゼロまで撃ち尽くすほうが強力でしょう。いや、今更強力だの優秀だの気にしても意味がありません。そうした理由での強化は既に終えました。ここから先は「かっこいいからやる」です。多少の難はむしろ個性です。
懸念だった装備がもう一つありました。それはシーハンター。迎撃されない高火力魚雷ミサイルを3連発射が48発分もありながら軽量という、2Rといえばシーハンターゲーと揶揄されるほどの高性能SE。1周目からお世話になった鉄板装備ですが、世間ではシーハンター禁止縛りするプレイヤーもいるとか。今ならその気持ちがよくわかります。この装備でどれだけ戦って勝っても、お手軽過ぎて武器の性能のおかげに感じるのです。これがカードゲームなら初心者デッキと笑われるでしょう。というわけでシーハンターも1周目に使ったきり避けてきた武装でした。
これらを超改造することに決めました。
これが最後です。正直、255回分ポチポチ繰り返すのはもううんざりなので、これ以上はお断りです。
今まで2個分の超改造を一度に仕上げたことはありませんでした。単調作業を長時間続けるとミスしやすいので避けてきたのですが、メタルマックス2Rもこれで終わるという気負いが頭を離れません。他のことが手につかなくなって支障が出てきたので超改造を始めることにしました。
とはいえ、自分でも集中力の維持に自信が無かったので、先に作業手順をメモに書き出し、それに従って進めました。メモの内容はこんな。
・キングバースト超改造
①武器を超改造99回
②トレードして別カートリッジに移す
③改造前データを上書き
④改造中武器を買い戻す
⑤1~4を繰り返し255回改造する
・シーハンター超改造
①武器を超改造99回
②トレードして別カートリッジに移す
③改造前データを上書き
④改造中武器を買い戻す
⑤1~4を繰り返し255回改造する
全部改造し終わったらシーハンターをトレードで増やす。
実際はもっと詳細な内容でしたが、手順書に従って作業しました。不要な事考ての不注意ミスは防ぎたいところ。
キングバースト☆3の超改造が終わりました。もう日が暮れてます。
シーハンターの超改造も終わりました。日付が変わっています。
超改造シーハンターを2個に増やしました。作業完了です。
装備しようと車載道具欄を見るとキングバーストがない。
やっちまった。
最も恐れていた事態パート2です。
確かに手順はメモ通りに進めました。しかしそのメモに1箇所ミスがありました。
1つ目のキングバースト超改造した後、2つめのシーハンター超改造の2~3の手順。この間にキングバーストも同時に別カートリッジに移しておく行程が要るのです。改造前データを上書き前に、必要なアイテムを一時避難させるのがこの技の肝心なところ。
上書きするデータはスーパーレアメタル99個の超改造前なので、手順書きから漏れた超改造キングバーストは、データごと過去に上書きされて無かったことになりました。
いくら細心の注意を払って集中作業を効率化したって、元の指示にミスがあったらそのまま失敗するに決まってるだろーが。いや、超改造武器1個作るだけならこの手順で良い、今まで問題無く上手く行ったのです。2個連続作成しようとガッついたのが落とし穴でした。
――またやるのか255回の超改造。もうダメだ、でもやらないとさらにダメだ、これが終わらないと今日は眠る事もできない。だからやれー。
また数千回ボタンを押し続け、深夜を超えて明け方近くにようやく超改造キングバースト☆3は完成しました。
そんなわけでウチのキングバースト☆3は、スーパーレアメタルを510個分費やした特別製です。主人公ケンちゃんの専用武器にふさわしい逸品が出来ました。
後回しにしてた戦車構成最終方針も決まりました。
軍資金調達、武器用意、敵内部情報、どれもケンちゃんがお使いで取ってきました。作戦立案もできず仲間に半分近く逃げられて、最終決戦の段取りを決めたのはとうに現役引退していたギンバ爺さん。切り込み隊長もギンバ爺さん。実行部隊はケンちゃんで、後詰めは兄貴。リッチーはちっとも働いていませんが、勝利後には新たなエルニニョのリーダーとして女侍らして御機嫌です。傍から見ていてあまり格好良くはありません。
ただしこれは制作側もカリスマ溢れるリーダーキャラを避けて描いたようにも見えます。このゲームでの悪役はグラップラー軍団、それに対抗するのは主人公の役割なので、そこに強力なNPCが割り込む隙は無く、割り込んでもいけません。そういうのはウザNPCとして嫌われます。小さな町で起きたへっぽこ反乱エピソードに終始する、相応のへっぽこリーダーでいいのですが、良くないのはこいつがケンちゃんに報酬を支払わないことだよ。グラップラーの居ない町だけでは不満です。ケンちゃんの目指すのは、グラップラーが一人残らず息も吸えないクリーンな世界です。住処奥まで乗り込んで根こそぎ退治するために戦ってます。仲間を付けるのにヒヌケ団の世話になりました、軍資金も多少ちょろまかしました。でも危険な最前線を走って戦ったのは実働部隊のケンちゃんです。むしろ1周目の弱い時期のレナちゃんが頑張ってました。それをさーヒヌケセブンだと。七番目だと。もはや順位でも金額の問題でもないです。
おまえらの下に組み込むな。
このゲームの自由度の高さは、イベントのタイミングも自由に出来てしまうので、エルニニョ奪還戦の適正時期がわかりません。ひょっとしてスカンクス討伐前に済ますものなのでしょうか。いつも四天王討伐後に思い出してから進めてるものだからさ、手加減できなくてごめんねー。
エルニニョ関連に限らず、今作では従来イベントに描写が足されて解釈幅が広がりました。先に気に入らないキャラについて書いたので、次にお気に入りNPC達の話でも。
バイアス・ブラドが増えた説。武器の性能以外は全体的に説明不足なゲームなので、劇中描写を関連付けてこじ付けた考えですが、バイアス・ブラドと呼べる対象が何体か出てきます。
・ラスボスのブラド。バイアスシティ最深部の電源で動きます。
・フメツゲートのブラド。理知的なのと凶暴なのの2人。同時に2つは出てこれないらしい。
・ブルームーンハウスのブラド。幽霊になっても女性といちゃついてます。
元バイアス・ブラドだった者が4パターンに分かれ、それぞれ別個に出現します。共通するのは永続への執念。死んでもなお消えたくないから、こうして人外の姿になっていつまでも居残ってるのでしょう。これらが元ブラドの外側だと思います。では中身の精神はどこ行ったかというと、哲学の池でゼンをやっているのが、そうではないかと独自解釈しています。
機械仕掛けのブラドは、あくまでコンピュータ上で再現したブラドのコピーだと、本編内説明にあります。だからラスボス達は生前のまま、死にたくない意識の塊になっています。とうにブラド本人は死亡して、この世に居ないと言いたいところですが、生への執着や、幽霊目撃経験から見て、死後のメンタル部分が断片的に残ってるようです。それで死後も意識が残ったは良いものの、すごい暇になっちゃって、名前も忘れるほど哲学に耽るだけになったのがゼンではなかろうかと思います。肉体の有無にかかわらず、意識の存在と存続が主題になってるブラドとゼンは似てる気がします。
そんな面倒くさい哲学の池にメイドロボが1体居て、怪我を負ったイズーが流れ着いたというのが、特に意味が無いけど好きな場面です。基本的に治安の悪い世界ですが、メタルマックス世界では人とロボとその他変なモノが、共存してる場面がちらほらあります。
特にロボ達は真面目に頑張っていて、バトー博士のとこのサーズデー、ヘルメツ島のロボ達はよく働いています。マリリンはまだ発達途上のAIですが、踊り子で働いてたり、愛について勉強したり、とても真面目です。これは4でサーシャに発展しました。姿形に賛否両論あるけど、SFC時代のマリリンから20年後に愛と変型と戦闘能力を備えて、仲間として戦ってくれたのは進化だと思います。コピードール・オプティの描写はイベント1つしかありませんが、これも4で愛情の暴走したロボットの話へ膨らみました。
こうした「作り物の女」との愛情話は最初の1作目から既にあって、初代メタルマックスには電波塔内にマネキンのマリリンを愛した男が出てきます。2でNPC、サーガで仲間になって、4では敵にも味方にも人を愛するロボットが出てきました。新作ごとに前作のネタを拾うのが上手いと思います。
他に個人的に好きな登場人物はヨギリとスミスです。どちらも誰?て感じですけど。
ヨギリはヒヌケ団にケンちゃんをスカウトした人です。近視眼的で足元が見えてないメンバー内で、唯一ケンちゃんレナちゃんの働きを理解してる人で、ありがとうよと労ってくれます。他が話通じないので相対的にまともに見えるだけかもしれませんが。
スミスは2回依頼をしてくる仲介屋みたいな人。1回目はピチピチ兄弟にけしかけられて、こいつもグルかと思ったのですが、2回目の依頼は至極真当な人間ビレッジへの荷物輸送の話。このスミスは依頼2回とも他者の用立て仕事です。1回目はピチピチからの仕事でハンターを連れてくること、きちんと現場まで自分も同行します。2回目は品物を用意して遠くの店への卸す仕事、最初の町から終盤の町まで、ほぼ全マップ一周近い移動距離があります。そりゃ運び役も選ぶわな。要は誰かの都合と優秀な実行者を引き合わせる仲介業者なのです。この世界の実行力=殺傷力ですから、それと直接交渉するリスクは推して知るべし。多少の胡散臭さもありますがきちんと面通しして確認するあたり、仕事に誠実な部分が伺えます。危険を感じたらシラ切って逃げるのも重要でしょう。こういう人も世の中必要だと思います。おかげでタイガーグローブもホッパーブーツも買えました。
ホークマスク、タイガーグローブ、ホッパーブーツの組み合わせの元ネタはタカ・トラ・バッタの仮面ライダーオーズでしょうか。購買層の世代的に、鉄人タイガーセブンのファイトグローブと、初代仮面ライダーで、ホークマスクは思い浮かびません。変身忍者?
ケンちゃんの働きで世界は穏やかになりました。
無法者達は叩きのめしてやりました。圧政に苦しむ町は開放しました。モンスター駆除で危険も減りました。物資を運んで家屋も建ち店の品揃えも増えました。個人の依頼もこなして小さな問題でも解決を尽くしました。積める善行は積みました。8周分積んだので視点が高く、先の破滅を避けるために、あえて見過ごす場合もあります。
イスラポルトでセシルを無視するのは思いやりです。こんな男と関わって早死にしなくてもいいのです。
奇怪ヶ島でジャックを無視するのも思いやりです。過去を悔いながら目先の人々を助け続ける邪魔はしません。
賽銭箱破壊だって思いやりです。対空戦車に恋愛祈願するのが間違ってるのです。
あと見逃してやったのだから、ペドロは早く職員住宅から去れ。
3と違って進行フラグが少ない分、物語は薄味でグラップラー軍団への復讐物語としては盛り上がりに欠けます。前作のドラムカンは終始世界の要注意人物扱いでしたが、ケンちゃんはどこまで行っても名無しのハンターのままでした。ケンちゃんを意識した言動があったグラップラー四天王は居ません。サルは「死にたいバカか?」カリョは「エヴァ探しの手伝い」ブルフロッグは「君たち強いね」と完全にノーマーク扱い。肝心のテッド・ブロイラーも「炎に包まれて死ぬがいい!がががー!」と無難な敵対でしかありません。いつも誰に対してでも同じこと言ってるだろう気がします。つまりケンちゃんの存在が軽いのです。戦績と評価が釣り合って無くない?
元がSFC時代とはいえ、3の後から作ってるのだから3と同様にテキストで演出可能だと思うのですが、次々に幹部を仕留めていくハンターに、グラップラー軍団が警戒する様子は劇中に殆ど見られませんでした。ケンちゃんをマークしてたのはガルシアとピチピチ兄弟くらいでした。しょぼいなあ。
武装集団との抗争の物語としても3より大分穏やかな展開。先述したようにグラップラー軍団は農耕民族で、刈り入れ時期だけ大暴れするが、それ以外は各地に必要な連絡員だけ置いて研究に引きこもってるせいだと思います。あいつら威勢が良かったのはグラップルタワーまでで、デルタリオとイスラポルトの港に若干の人員、デスクルスのコピー猿はグラップラー製だろうが看守達は不明、そして四天王全員倒されても変わらない対応。連絡連携の相当雑な組織な気がします。そしてゲームが進むにつれてグラップラーを恐れる住民描写が減っていくのです。マドやエルニニョやミシカの深刻さが馬鹿みたいじゃないのよ。
モロポコあたりから世界が緩んでくる気がします。グラップラー兵も見当たらなくなり、個人単位の悪事率が増えてきます。直接的ケンカを吹っかけてくる奴は減るのですが、程度に差はあれペテンにかけようという遠回しな悪意が散見します。カニのハサミ取りは恒例のサギ依頼。船持ちハンター募集の目的はヒトデの餌でした。酒場の女に溺れて破滅した三兄弟も居ました。デスクルスは存在自体がブラック社会。これらに殊更悪印象があるのは自分の手で仕留めきれないせいです。
時間と手間をかけて育てたケンちゃんと戦車軍団は、この世界で個人の持てる最大戦力です。自分で動かしてる分には多少荒っぽいが話せばわかる人のつもりです。社会法律も宗教戒律も神様も勇者もいない世界を、武力だけで進む人だからこそ話す道理が大切です。育ての親のマリアさんも生前は強さだけではなく、人望面でも慕われてた様子があり、養子のケンちゃんが影響受けてないはずがありません。だから逆に話を偽る人間相手に容赦はしません。ウチのケンちゃんはそういう子です。レナちゃんだってそういう子です。
ラッキーナはあれが持ちネタなので良いとします。ヒトデの餌に唆したエリーザは自滅したので不問にします。面倒なお使いになったグッドマンは元凶のタイプβを潰せたので気にしません。しかしデスクルスはだめだ。戦える看守は全て倒したけど、それ以外もぶっ飛ばしてやりたいのです。
邪魔なクルマ止めを抜いといただと?
やり直せ、逆らったらビリビリだぞ(サンダーフェザー)。
グズは嫌いだ、もとに戻せ。もう一度やれ、やり直しだ。
と、やり返してやりたいです。やられた分はやり返します。メタルマックス2は元々復讐の物語です。ケンちゃんは話の分かる人だけど、一旦怒らせたら性格は苛烈です。バイアスグラップラー軍団壊滅させるくらい、最初から最後まで怒りが持続する人です。4になってもまだ怒ってるしな。
しかし自分のムカつき度はこれでもまだ半分以下です。多分メタルマックス2Rで一番ムカつくのはジェニーとかいう女。モロポコ酒場にいるあの女。関連イベントは無視して構わない些細なクエストですけど、馬鹿な3兄弟が強欲な女に入れあげて破滅する話。自滅する兄弟も自業自得なので擁護しませんが、問題は女側。他人をけしかけて、自分の手は汚さず、利益だけ掠め取ろうという奴。しかもフリーズバグ持ち。個人的不快条件4つも満たしてるので、いつでもラッシュ撃ち込む用意はありますが、そんなシナリオフラグ無いので、クリアしたのは1周目だけでした。
すぐそばの階段に潜んでるきゃたつラーにでも食われてしまえばいいのに。
これはモンスターをけしかけて、自分の手は汚さず、目的だけ達しようという心理状態です。悪意にはこうした自分自身が嫌いな対象に似てくる副作用があります。
これが別にメタルマックス2Rの改悪点だと言う気もありません。世界観と感情移入面で視点を下げて登場人物を眺めたならば、いけ好かない人が数人居ただけのことですが、この程度の不満は3で最初のクルマを盗まれた時に比べれば些細なものです。
もしも今作でエルニニョ横の橋渡った直後にバギー取り上げられたらどう思うのか。あまつさえそいつがヒロイン顔して行動を遮り、報復手段が「根性の額縁」「やらしいポスター」「黄金のドラムカン」等のガラクタを送りつける些細な嫌がらせしかない無力感。しかも結構な高額費用がかかります。アレと比べりゃマシだよ。2Rのヒロイン皆可愛いですよ。
第3ヒロインがアーティスト女、アチ子さん。超改造を視野に入れるなら必ず必要になる人です。3では補助スキルが優秀で使いやすいクラスでしたが、今作ではサブジョブが付けられるのでアチ子の優先度は下がりました。間違えてはいけない、彼女の性能は普通です。他が強化され過ぎたのです。実際暫くの間はセメント弾作成くらいしか仕事が無かったのですが、キャラステータス画面での圧倒的ピンクオレンジ面積量の存在感は絶大で、彼女が居るだけでDS下画面の華やかさが1ランク上がったようでした。3から2Rで最も外見が変わったのも彼女で、前作ではメンバー内で1回り年下に見えたのが、今作では他と同年代に見えます。同年代だよな。
派手な外見に似合わず他のサポート役が多いですが、それも奥ゆかしさアピールのギャップ狙いの一つかと、したたかな笑顔から初めはそんな印象を受けました。後になって超改造のために延々こき使ったので、果てしない苦労にも笑顔で付き合ってくれる、悪女顔なだけのお人好しというイメージで定着しました。
そして彼女をこき使わなくても、自分にサブジョブのアーティスト付ければ超改造出来たことに後から気づいて、下画面で微笑むアチ子を前より好きになったと思います。ケンちゃんが。うちのケンちゃんはそういう子です。
「その……3060回も超改造させて済まなかった」
「もっと多かったわ、フフフ」
「俺、自分のサブジョブでも出来るって気づかなくて」
「かまわないわ、フフフ」
結構な天使だなこの人。
2周目メンバーだったナース子さんは、意外と使いにくくて途中降板。2Rで白兵武装が増強されたとはいえ、比較すれば前作よりマシになっただけで、やはり戦闘専門職からは見劣りします。状態異常がさほど痛くないうえ、回復手段が大量のアイテムでまかなえ、なおかつサブジョブが使える今作だと、専業ナースの利点は薄い気がします。あと、この人ゲーム内ステータス画面で下着が丸見えです。いい年こいた大人の女の黒パンツ、戦う人だから多分勝負用。個人の感性の問題ですけど、自分にとってはこれはギリギリです。高度な専門技術を使える高い知性のあるだろう成人女性が、下着を上下露出したままで笑っているなら、それは意識的に見せてんのよ状態で、あと一歩踏み外したら露出癖の特殊な人です。
2Rでは全体的に女性キャラの露出アピールが強めなのが難です。外で遊びにくいじゃない。せっかく携帯機なのに。
逆にソルジャーはほとんど使いませんでした。元より強クラスだけど2Rではさらに強いとの定評ですが、2Rソルジャー女は顔が恐いので苦手です。そして固定ソルジャー・ミシカ加入時には、既に戦力3人+1匹が揃っていて、やはり出番がありません。最終的に防具がサラトガアーマー一択なので、男女で装備格差が出ないのに気づいたのは8周目のことでした。
メタルマックスでソルジャーが最も輝くのは、装備に不自由する1周目、拾ったソルジャー専用装備が主力になる貧しい時期だと思います。装備揃ってくると雑魚散らしはハンターでも十分強いし、対ボス戦ダメージソースならレスラーが居るし、使い時逃しました。
レスラーはモヒカンだよ。これが本命だよ。レベルメタフィン量産すれば高レベルの圧倒的能力値でどんな場面でも押し切れます。とにかく頑丈になるおかげで、サブジョブで降車スキルも被弾恐れず危なげなくこなせます。男性レスラーだと防具がサラトガスーツ止まりですが、女性用の蒸着アーマーとの数値差25は防御力1500以上だと誤差の範疇。むしろ熱と冷への耐性50%の方が重要なので、結局サラトガ装備に落ち着きます。
個人的に「紫のモヒカンは強い」信仰があるので、999レベルまで行きやすい2Rでは最初から男レスラーを想定してメンバーを作りました。
3だと対単体目標特化過ぎる大雑把なクラスでしたが、今作では非常に高い体力を活かして、殴られても倒れない重要なサポート役を任せられるようになりました。サブジョブ・メカニックが使いやすかったです。3だとサポート役は「少し修理が出来て常にそこそこ戦える」アーティストが優秀でしたが、今作で単体殴打なら最強のレスラーに、高い修理スキル(めったに使わない)スパナ乱舞で高火力全体範囲攻撃が使えるため、アーティストの上位互換役が出来てしまいます。本職アーティストの出番が減りました。
3程シビアではないが、4よりも厳しい世界。バイアスグラップラー軍団というのは無法者集団に違いなく、実際に末端構成員は一般人へ悪さばかり働いていますが、どうも組織上部はインテリで計画的に行動してる様子があります。サル以外の四天王内3人がナース・アーティスト・メカニックの技術職。3のクラン冷血党トップも科学者でしたが、私的な復讐優先で組織経営には興味薄そうでした。2でのグラップラーは農耕民族のような予定管理のフシが見えるのです。というのも彼らの人間狩りは人体実験材料確保のためで、襲う周期を定期的に開けて人口増加を見越して行っていると劇中言及しています。人体実験は機械やモンスターと組み合わせて「人間以上」の存在を作ることのようです。テッドブロイラーは不死身の身体になるのが目的でした。デビルアイランドではアンドロイドやら動物と人間の合体を繰り返していた模様。人体改造の成功率は高くないらしく、失敗作が生死問わない姿でいくつも登場しています。そして、成功した改造人間はかつての自分と同じ生身の人間を省みるどころか、積極的にグラップラーに加担しています。こいつらの一番イヤなところはここ。元被害者側が悪者に取り込まれた途端に増長して加害者側に廻るところ。改造に成功した者だけが特別階級化して、取り巻きが横暴を振るい、周囲とトラブル起こしまくる、そういう迷惑な集団。エルニニョもデスクルスも一度潰すしか無いわな。
そんな問題集団と争いながら、ケンちゃんは社会貢献も続けてきました。マドの町は復興して、トレーダーの荷物を運び、各地からお使いを届け、助けれる命を助けたり無視したりして、この世界の浮き沈みも穏やかに変わっていったと思います。
周回プレイだとイベントを飛ばしがちで、気づくとアクセルが自力で檻から脱出してて、仲間に入れなくなっていました。下水道まで迎えに行く必要も感じません。ミシカの遺体を回収後ずっと忘れてて、戦車乗り込ませ技のオイホロ自殺ミンチ送りのついでに発覚するのも毎度のことです。
周回跨ぐと汎用キャラの方が付き合い長くなるので、現状チームの最古参はハンタ子さん。1周目レナちゃん回からずっと居る主力メンバーで、最序盤に55ミリ砲で橋上グラップラーを倒した現場にも居合わせたメタルマックス2R歴史の生き証人です。ハンター人生8周目の大ベテランなのに、女らしさの上がる装備ばかり着ている浮ついた人で、
頭:ガ帽子
体:ミラービキニ
腕:怪力てぶくろ(数値変化無し)
足:マダムブーツ
アクセサリー:シリコンパッド
を揃えて寄せて上げて盛りに盛った男らしさは-450。このゲームでは普通に99レベルまで育てても男らしさが2桁内に留まります。女性ならマイナスの2桁台。うちのハンタ子さんは素でも常人の3倍の女らしさを振り撒くスーパーセクシーレディです。ここであえてレディという表現を使ったのは、これはガールじゃない。
汎用キャラクターの基本デザインは3から踏襲されたスタイルですが、2Rでは全体的に年齢が高めに描かれてます。男性は老けたり若返ったり大差なかったりで、平均すると同程度に納まりますが、女性キャラは全体的に化粧が派手になり、肌の露出も増えました。特に大きな差が表情で、ハンターはウィンクばちこん、ソルジャーは赤い瞳がターミネータのよう、メカニックはタレ目でやや緩く、ナースは冷たそうな笑顔、レスラーは猛禽の如き鋭さで、アーティストは毒花の怪しさ。作中で会話セリフは無いものの、彼女らがどういう性格でどんな物言いをするのか、見た目である程度キャラが掴める、そんな立ち絵が付いています。キャラ性能が同じでも防具が違い、男性用最強防具がサラトガスーツ止まりなのに、女性用にはミラービキニ、蒸着アーマー、と全クラスに男用を上回る装備があるので、この人達を使うのが無難です。
結局一番役に立ったのはハンタ子さん。3では後半追い上げてきた第2ヒロインでしたが、今作ではメインヒロインです。結婚エンドの有無等のシステム面の問題ではなく、感情移入の話です。装備もスキルも優秀で、前周回から経験を積んでる高レベルお姉さん。なんだかオネショタの達人ぽいじゃない。あら、ケンちゃんていうの?よろしくね(ばちこん)いいからまかせて(じゅるり)。
実際だとショタ喰いお姉さんとケンちゃんの同行は3周目からで、ケンちゃんの保護者は別に居ました。
魔犬ベロ。1周目でレナちゃんに白兵戦でボコられて子分になった犬。2周目で新人ばかりのメンバーに用心棒役に付き、まだ能力値の低いパーティーを守り続けました。高レベルに加え、スーパーポチタンク装備の物凄い防御力、しかも2Rで犬は不意打ち無効となり、敵に先制攻撃を受けても無関係に先手が取れます。全体攻撃を勝手にぶっ放してくれるおかげで、ケンちゃん達は移動中の白兵戦で困った経験はありません。
むしろ犬枠が必ず1つ付くせいでずっと同じ犬に経験値が溜まり、突出してレベルが上がったため、出会い頭の攻撃力2000の全体攻撃がキラかけの邪魔になる等の苦情もあって、おすわりキャップをかぶってダメージ分散用囮役が増えてきました。引退はさせません。黒衣装のケンちゃんの横には黒いドーベルマンが似合います。
第2ヒロインはメカニック・メカ子。3ではメカニックは使わず終いでしたが2Rでは大活躍。主に稼ぎプレイで。最高キラかけシャイニングタワーを解体し続け、副作用的に膨大な経験値が入り、低めの素パラメータをレベルで補う地道な蓄積が武器のヒロインです。装備面で選択肢が少ないせいで逆に候補がすぐ決まり、改造スカンガンでずっと安定した戦力でした。第1ヒロイン・ハンタ子さんとはいろいろ対照的で、谷間アピール攻め志向のハンタ子さんに対し、メカ子は無防備な下乳勝負の誘い受け型に見えます。顔立ちが今作では珍しいタレ目顔。語尾が伸びてそうな、同性にはウケ悪そうな、そしてハンタ子ともあまり仲良くなさそうな、サブヒロインに宛てがわれやすいタイプ。
この語尾ユルい系女をもっと特化させたのが、ハイテク海女のサキじゃないかなと思います。顔グラフィック無いけど、あの女絶対クチビル厚いよ。口元にほくろもあるよ。
便宜上、第1・第2と分けましたが、ハンタ子がドロップ吟味撃破役、メカ子がキラかけ経験値稼ぎ役、と使い所が違うので優劣差もありません。
改造しようにも固定武装ばかりで使いにくい車。誰が使っても同じだと思いますが、うちではレスラーの範囲攻撃用武器として運用しています。攻撃範囲の狭いレスラーの欠点を補う用に、超改造機銃トリプルラッシュで面制圧。単体目標相手は乗り手が直接ゴーカイスイングで殴ります。頭にブルメットで睡眠ガス対策。高難易度だと安定して強いです。
10号車:白バイ
改造指針が最後まで決まらなかった難物。黒バイよりも改造しやすいという評価は、比較対象が悪すぎて、長所には足りません。ややSEラッシュ向きですが、全車中では性能的に下の方。超改造武器ラッシュには積載量が足りません。1穴フリーSEなのを有効活用したいところですが、電光石火型だとすぐ弾切れを起こすので、選択武器も重要です
理想は超改造武器の火力で、複数回攻撃で、装弾数も多い、そんなSE。あるわけ無いだろ。
乗り手の連続発射スキルの電光石火は、通常の倍以上の早さで残弾が減ります。そもそもシングルエンジン一人乗りのバイク、車としては打たれ弱く、乗り手に危険も伴い、武装も軽装と、性能面では明らかに他戦車に劣ります。これは性能を追求していたら、永久に答えが出ないぞ。
その答えはメタルマックス2Rプレイの最後に出ました。これも後述します。
11号車:買取レンタルタンク
1周目で購入したストラディバリは、実に使いやすい優秀な戦車で、初期にはたいへん重宝しました。でも、優秀過ぎて他戦車の出番を喰うので、だんだん目障りに感じ始め、3周目頃に処分しました。以降、装備かっ剥ぐ用に19号を買ったり、3最強バルカン伝説再現にスーパーカーを買ったり、バイク3台ツーリングしてみたり、いくつか試乗したものの満足は出来ませんでした。
理由は簡単。優秀だったストラディバリと比較してしまうのです。メタルマックス2R初周から、至れり尽くせり性能だったストラディバリ・ヤクトパンター。見た目が好みじゃない点以外は文句無しの、The都合のいい戦車No1です。やっぱり、あいつが一番良かったのか、自分がワガママだったのだ――などと反省も後悔もせず、見た目が最高の戦車レオパルト2を買いました。外見の良さは全車中トップクラス(個人の感想です)だが重い戦車。1穴装備も大砲固定で融通の効かない不器用な性格。不器用度合いならエレファントも大概でしたが、レオ2にはあちらのジョーカー系SEのような独自の強みも欠けています。
だから、そこは、装備で補います。
1穴装備・アイスキャノン。
3周目でやっと入手した周回パターンアイテム。大砲枠なのにSEラッシュにも対応する優れもの。攻撃力も弾倉もそこそこあり、ラッシュの1手目で範囲攻撃を撃てる便利な武器です。これでレオパルト2の全装備をSEラッシュで発射可能になりました。シャシー特性が元からSEラッシュ設定です。そこにCユニット・プルートで迎撃能力を付けて、かつてのヤクパンと同性能。プルート軽いんだよね。SEラッシュ最軽量のウォンディーヌより軽いので、重いレオ2のSP稼ぐのに最適です。バトー戦車でも同じこと出来るけど、同じ性能なら周回入手早い方が便利じゃない。
1穴:アイスキャノン
2穴:カリョスモーク
3穴:サンダーバード
4穴:灼熱鳳凰
5穴:灼熱鳳凰
出来た。昔のヤクパンの上位互換に構成した、性能も外見も不満無しの戦車。雑魚掃討、自分への迎撃、煙幕援護、強敵への火力集中、なんでもこなせます。特に2手目で撃つカリョスモークが優秀。ここで敵の迎撃が反応するため、本命の灼熱鳳凰が全弾通ります。テッドブロイラーも煙玉に引っかかって火柱直撃しています。迎撃されなければ煙幕がかかるのでやはり敵は弱体化します。
12号車:ゼロ
一輪戦車。おそらく架空戦車。でもヴェスジェホードという、昔のロシアでの試作戦車に履帯1本の変な戦車があって、それと似ています。
見た目変だけど高性能で特性ダブルストライク。1穴装備を毎回2発撃つ強特性。自分の構成では初期は使いこなせておらず、打撃型SEを積んで弾切れ無しの持続型SEラッシュ車で使っていました。それはそれで十分強かったのだけど、始めに3発単体目標を殴ってから範囲攻撃の順で動くため、的を指定する手間が若干煩わしくもありました。最初に全体攻撃して、残りを潰す戦い方のほうが効率的です。
固定大砲のゼロブラスターは上下にツメの生えたハサミ状の見た目で、両脇に付けろと言わんばかりのカニ型武装。しかし弾数が少なく、電撃攻撃は他にもっと使いやすい装備があるので、カニカニマシーンの出番は僅かでした。
うちでの結論は最強のバルカンラッシュ車です。2RではSEが強化されたとはいえ、3で猛威を奮った戦法が通用しないわけでもありません。むしろ1台はあの戦法を継承した戦車が欲しいところです。自分で3の最優秀戦車として「バルカンラッシュ・ラスプーチン」を挙げたのだから、その後継者を作ることにしました。
1穴:超改造猛牛罵流管。ダブルストライクで超改造機銃掃射を2連発。
残りは超改造フォースバルカン。機銃掃射の生き残りに超改造攻撃力を12連発で叩き込む執拗な集中砲火。
穴3には閃光迎撃神話を乗せて全体防御に充てます。一人乗りの特質上、必ず自分以外のメンバーが横に並ぶので全体迎撃が必要になります。これで装備形状がキレイに左右対称に整います。フォースバルカンと猛牛罵流管のグラフィックが同じなのがポイントです。
超改造武器を4本も載せて、手数も14連射と全車中最多。最強戦車候補の筆頭ですが一人乗り。手数を人数で増やせないかと考えて、バトー戦車タイガーを残念な見た目のバルカン車にしていたのは先に書きました。比較的初期に武装構成が決まり、2Rで最初にバルカンラッシュを活用したのはこの戦車からで、バギー、装甲車、黒バイの運用方針もこの一輪戦車が元になっています。
機動装甲発電所。古来から戦神というのは雷を武器にするものです。初めにドリルブラストⅡを付けて以来、ずっと電撃担当です。機能が特化し過ぎ、一部賞金首相手の時だけ引っ張り出す戦車で、普段のフィールド移動には使いません。雑魚散らし機銃すら無し。
1穴、超改造ドリルブラストⅡ
2穴、セメント弾用88ミリスパルク
3穴、電気無効の相手を仕留めるために超改造スモールパッケージ
4穴、使用時は常に4人乗りなので迎撃SE鼻デテクター
武装が少なく重量も軽いので、それなりのエンジンでも装甲タイルが多く貼れ、ブリテリターボGの2個装備でもSP10000を超えます。
6号車:マンムート
迎撃電光象牙。無限弾倉全体対象迎撃はこのゲームでは貴重ですが、うちでは閃光迎撃神話を早めに調達したのであまり出番がありませんでした。始めは優秀な固定装備を生かすために迎撃補助Cユニットを乗せていましたが、それだと攻撃手数が稼げず、1穴も大砲固定でどうにも使いにくい半端な性能。個人的に装備配置も前後左右アンバランスに並ぶのも好みに合いませんでした。後から特性トリプルラッシュで3穴までなら何を装備しても撃てることに気付き、超改造フレンド砲と他の超改造武器を合わせて高火力ラッシュができるようになりました。カラー変更でパイレーツブラックにすると、フィールド画面で良い感じのジャーマングレーになり、重厚な見た目と大火力と無限全体迎撃が揃ったお気に入り戦車になりました。
7号車:エレファント
試作超重戦車T28。紆余曲折を経て今では自分なりの最適解が出せましたが、これも後述します。
8号車:バトー戦車
4種類一通り作りました。
・初期はレオパルト2でキャノンラッシュ用。バースト系大砲を並べて手数は多かったものの、割とよく迎撃されました。
・ストラディバリは無難な性能。使いやすかったのでレンタルタンクに役目を移しました。
・タイガーの使用期間はごく僅か。作ったは良いものの元々たいして好きでもない車種だったので、ふわふわ浮いてるSEを積んで、心もとない戦車にしたりと、装備方針が定まらない中途半端戦車でした。
超改造始めてからは1穴固定装備でスモールバルカン、あとは超改造機銃を揃え、3人乗りバルカンラッシュはなかなかに強力。しかし、大砲を装備していない顔面に大穴の開いたタイガー戦車というのはとても間抜けな姿で、同様の成果は装甲車で十分出せるのもあり、一つ目タイガーの使用期間も短いものでした。
重戦車の代名詞ティーガーに機銃掃射という、海外に売られたトヨタトラック並の仕事をさせたのも下手な使い方だと反省しています。
・アビシニアンは車体が軽く、重めの大砲複数積みでもSPが確保できたのでキャノンラッシュ型にしました。SE優遇が過ぎる今作で、1台くらいキャノンラッシュ車があっても良い。むしろ各車個性化を図るなら1台欲しいところ。
そして出来たのが、宇宙砲、レイルガン、ディザスター砲、霊子キャノン装備型。
迎撃は固定SEショートヘアで行います。キャノンラッシュ主体なので全弾迎撃に充てられます。見た目も奇妙な形状の大砲ばかりですが、両脇にレイルガン型フレームが生えててそれなりにバランスよく見えます。超改造武器無いけれど攻撃力はどれも1000前後あるし、迎撃抜き大砲3本あれば十分かと思いました。思ってました。そんなふうに考えてた時期もありました。
実際に使ってみると単発大砲は手数が足りず、宇宙砲は攻撃力999止まりで火力が足りず、ショートヘアの迎撃精度も当てにならず、カリョストロに挑んでボコボコにされました。特に宇宙砲の強化過程が遠すぎて8周時点でもまだ2連射止まり、超改造も出来ないので他武装との差は広がるばかりでした。弾倉が多いので機銃のように気楽に撃てるメリットがありますが、それなりに重いので、結局はバルカン重ね撃ちの方が簡単でした。単発大砲を超改造するのも効率悪いので、2Rでのキャノンラッシュ車構想は止めました。そういうのは4でたくさん作れます。
結局、自由が効きすぎてバトー戦車は持て余し気味でした。
手際が良くなったせいでもう8周目に入りました。いつも定番のクエストばかりこなしていたので、今回は面倒でスルーしがちだった収集系や、一定数討伐系も全部こなしてみることにしました。ここで有効なのは最高火力ではなく、広範囲を早く押さえる制圧力。対ボス用SEラッシュに振り切ったダブルエンジン車では少々効率が悪い。先述の超改造機銃連射型装甲車も万能ではありませんでした。全体必中の音波機銃だと属性で無効化する奴がいます。通常機銃では範囲が扇型、撃ち漏らしがちょくちょくあり、戦闘のたびに範囲選択入力があります。たかが一手間とはいえ、くらげの心臓目当てに延々戦闘繰り返す場合、入力手数が倍増です。
ここでバギーをバルカンラッシュ型に改造して戦線投入しました。
「まず強めの全体攻撃で弱い雑魚をなぎ払い、残った相手に火炎・冷凍・電気掃射を重ね当て、それでも残った頑丈な奴には超改造機銃を4連射して止めを刺す」設計で構成した、稼ぎプレイ専用車。実際このクルマは賞金首と戦うことはなく、雑魚戦をどれだけ早い手順で廻すかに特化しています。主な業務は有害生物の駆除です。対象は糞害の鳥、危険昆虫、雑草、くらげ、亀、アクアウォーカーなど多岐にわたります。
がんばってたくさん超改造したのに通常エンカウント戦闘ならば、結局ノーマル装備が使いやすいという結論が出ました。最終的な戦車改造計画の目標も決まりました。うちの12台構成は以下の内容です。
1号車:バギー
雑魚掃討用バルカンラッシュ車。機銃掃射4段の後に、生き残りを超改造フォースバルカンが4連攻撃でドドメを刺す、撃破数稼ぎ専門です。1穴機銃は全体攻撃のジャックスイーパーなので、目標選択入力がなく、ボタン連打だけで操作が済みます。弾切れせず長時間の連続戦闘に優れています。当初は属性機銃重ね撃ちしていましたが、運転レベルが高いならば、弱点突かなくとも物理で十分倒せるので、今は通常機銃5連装。
2号車:装甲車スナマミレン
1穴超改造機銃にトリプルストライク・トリプルアタッカーをあわせた、面制圧能力が非常に高いクルマです。超改造猛牛罵流管1個・鼻デテクターで迎撃という単純な構成ですが、どちらも弾切れ無しで継戦能力が高く、雑魚戦・ボス戦どこでも使える堅実型。3人乗りだと高火力を頭数で増やせ、なおかつ1人が防御スキルを使うと全くスキがなくなります。欠点はシングルエンジン車最大重量のせいでSPが稼ぎにくいのと、戦い方がワンパターンですぐに飽きることです。若干重めな装甲車で攻撃と防御を両立させるなら、他に選択肢の無い定番構成だとも思いますが。
3号車:野バス
元が人員運搬用車両なので、牽引して荷物運搬専用車にしています。入手場所が周回変化しないのも理由の一つです。どうせ強武器たくさん装備できないシングルエンジン車のどれかを牽引に当てるのだから、入手が早くて見た目にも合うこのクルマが適役。壁壊し用の鉄球装備を載せておけば直ぐに使えて便利です。荷物持ち専門にした理由の二つ目は、見た目があまり好きではないからです。
4号車:ウルフ
シリーズ看板の赤戦車。後述します。