続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

複座型への憧れ

2011-07-20 19:28:25 | TRPG
毎日日記書いてます。毎日なにか鬱屈したものが溜まるので何かかいて放出しないとどんどん凹む。内容は特に意味のない文字列。その時期に即したものでもニュースへの気の効いたコメントでもなく。


今日の話はゲームのこと。今じゃ斜陽になったD&D3.5版というゲームについて。このゲームには長い歴史があってその歴史ははっきり言ってしまえばひたすらルール改訂の歴史。バランスを叩いて直して叩いて直して、イビツに歪みまくって全体のバランスが成り立っているという変なゲームシステム。あまりにルールが煩雑でややこしく初見お断りな雰囲気ぷんぷんです。低レベルでただ殴るキャラやるだけなら問題ないけど高レベルで呪文使いなんかを始めるとルールの解釈やら運用やらで勉強量が底なしになります。そして運用するGMのクセにも左右されるので「強さ」を求めると最適解がみつかりません。前回書いたハーフリング・アウトライダーは割と最適解に近い方でした。GM、PL双方の合意で。あれもサモンモンスターとかの呪文で低レベルモンスターに囲まれるだけでもかなり嫌な展開になるので、最強無敵とはいえませんが、かなり無双できる方ではありました。

さて最適解が無いと先ほど書きましたが、D&Dは役割分担のゲームです。防衛役、撃破役、回復役、制御役、指揮役など役割を振れば振るだけあるのです。そこでそれぞれの最強・最適の姿が違ってきます。例を出しますとウチのPTの頭脳を担っていた魔法剣士の得意技は「瞬間移動」でした。自分だけでなくPT全体を瞬間移動させ間合いと攻撃のタイミングを自在に操ります。加速装置すら上回るテレポート系呪文を使いこなすことで、PTは神出鬼没のフットワークを手に入れました。また魔術師は「割り込み呪文」を使いこなしたいと日頃から言っていました。割り込み呪文とは文字通り、相手の行動に割り込む後出しジャンケン、後の先をとる手段です。
これによる緊急回避・カウンターにより敵の動きをキャンセルさせ無理矢理先手を取ってしまうのです。その他、「二回までなら死なせてやる」と前衛の私に言い放った僧侶。二回までなら完全復活させてやるから安心して敵の攻撃を喰らえというわけです。頼もしいですが鬼です。この人いつも隠し玉みたいな技持っててGMの裏をかくのが好きなんで油断なりません。そしてPTの射手盗賊、いわゆる何でも屋で、トラップ、攻撃、技能判定、緊急時の回復から身体をはった盾役までなんでもやります。ほんとなんでもやるのです、PTが困った事態になったときは彼にしわ寄せが来るので、結局彼が身体張って事態に持ちこたえ、僧侶さんが挽回していくのです。
私は壁兼攻撃です。シナリオ展開がデーモン達との戦いになることが分かっていたので(こういう読みも戦術ですよね)デーモン系に特効で強い「ナイト・オブ・ザ・カリス」というクラスを選びました。デーモンのかける状態異常は受け付けず、しかも奴らには特大のダメージを与える特技を持っています。デーモンのボス・バロールでさえ私の前では3ラウンド持ちません。でも攻撃力はあるけれど移動は鈍いし、HPは高いけど紙装甲だし、仲間の瞬間移動やヴェイルというバリア等サポートが無いと、良いように間合いを調整されてボコられて死にます。ええ、死にかけました。


ここまでが前降り。

私はD&Dのルールの穴を突く事にしました。このゲーム、特技やクラスで複数のキャラクターを使用できるのです。最もメジャーなのは「腹心」ルール自分より2レベル落ちのキャラクターを普通に同時運用可能です。現状では17レベルPTに15レベルの腹心キャラが一人参加することになります。諸般の事情でPTを抜けた先出の魔法剣士の後を埋める為に魔術師をいれました。魔法剣士さんの術師レベルは基本的に自分のレベルの半分、こちらは専門魔術師ですから魔法レベルも十分足りてます。問題は某魔法剣士さんの中の人の経験値が凄すぎてとても運用を真似できないこと。とっさの判断でありとあらゆる手段をもって優位な間合いを取り続けるあの発想にはとても追いつけません。なので私の腹心は瞬間移動も得意ですが壁系呪文を多用するようになりました、これも一種の間合い調整です。壁を張って戦場を操作し敵を各個撃破できるように制御するのです。
こう書くとなかなかかっこいいけれど、実際やってみると自分の未熟で短絡的な呪文運用にがっかりします。

でも、諦めはしません。
私の目的は「複座型を使いこなす」です。D&D4版では腹心などは使えず、複座型運用は不可能になったようですがそれでも二回攻撃キャラを使ってダメージの底上げを図っています。コイツについてはまたいつか書くとして。

複座型キャラの成功例は先日書いた「ハーフリング・アウトライダー」です。そして「ナイト・オブ・ザ・カリス」がパラディン上がりで魅力が高いことを利用し腹心キャラをつけました。腹心キャラのレベル範囲は主の魅力で決まります。これから私は魅力を生かして戦うクラスがやりたいのです。しかも複座型。
エフィジーという人造生物を作って戦うクラス・エフィジーマスター。
3匹もの動物の相棒をつけることが出来るクラス・ビーストマスター。
2人の腹心と多数の部下をつけることが出来るクラス・スロールハード。

候補としてはこのくらいか。
条件は10レベル超えるキャンペーンシナリオで、ある程度の潤沢な資金が出ること。今はそんなキャンペーンやる予定が無いけどむこう10年20年先を楽しみにいまからビルドしておくのです。


先日、友人からキャラクターシートをコピーしてもらいました。そのキャラクターは私が見た中で実用度No.1の戦士系キャラクターでした。高い攻撃力、本当にもう嫌になるくらい高い攻撃力と、堅い防御力、そしてなにより経済性(なんと武器強化の費用がかからない)という3つの要素を兼ね備えた高度な設計に成り立っているのです。しかも専門化していないからどんな敵にも高いダメージを与えることが出来ます。私は彼をガンダムになぞらえ、自分はGMを作ることにしました。他者が軽い呪文などでフォローできそう、あまり使用頻度の高くない特技などをオミットして廉価版を作ろうと画策しています。以前から「彼の量産型」が欲しいとそのプレイヤーには伝えていたのです。これは腹心としてつける戦士系キャラのスタンダードとして非常に良いと私は思っています。そう、私はこのキャラを量産化し「スロールハード」として従えようと画策しているのです。2人居てもよし、片方の腹心をマーシャル等のサポート系にするもよし。
腹心は元々装備にお金のかからない術師系が良いとされていますが、術師は巻物を買ったり作成したりで結局お金も経験値も使うので、実は効果は薄いと考えています。戦士系はレベルが低いと命中率が下がるという欠点がありますが、この例のキャラクターは接触攻撃に切り替えることができるため命中率は操作できます。
他人様の設計の横取りですがこれで複座型計画最適解の一角が埋まりました。こうして実を結んでいくとビルドの作業は実に楽しいものです。ごめんね友人O氏。あなたの優秀な設計は今後何年も続いていきます。私が続けていきます。


さて、何度も書いてる複座型。これには私きっと特別な思いいれがあるのでしょう。先日書いた日記は「電人ザボーガー」でした。お分かりの通り電人ザボーガーは主とともに一心同体となって戦います。いわゆるヒーロー二枚看板体制。ダブルライダーとか、キカイダーと01とか、アマゾンとモグラ獣人とか、スカイライダーとがんがんじいとか。最後のちょっと違うか。ガンダムOOでも、クアンタには刹那とヴェーダ端末のティエリアが乗り、ハルートにはアレルヤとマリーが乗り、サバーニャにはロックオンにハロ2体が乗っています。複座型が優秀なのは当然ですね、手数が他者の数倍あるのですから。
ここまで書いてようやく気づく。他者の倍の手数で圧倒する。他人の倍のターン動く。これが私のしたかったこと。D&D4版では活躍が一瞬なので、あとはずっと出番の待ち時間です。他の人は特殊効果やら割り込みやらでバンバン出番があるのに私はほんの一瞬で力いっぱい殴って終了です。あんまりヒマなので敵のダメージトラック役にされました。暇よりいいのですが元々数字が苦手なほう、本来のゲームの楽しさを教授できているとは言えません。それでもダメージ配分が分かるので大技小技の使い分けは上手くなりました。いうなれば無駄撃ち空撃ちが無くなったというべきか。でもみんなのように作戦をたてて、長考してみたいというのが憧れとして私にはあるのです。みんなよりやや遅れて入ったD&Dキャンペーン。周りが複雑な作戦を立てて機能的に動き自分は何の思惑もなくただ従うだけというのは、ほんの少しだけ悲しさと虚しさがあります。今日のゲームの日は他人の命令聞いて目標をただ殴って終了?大ダメージ出す楽しさは確かにあるけれど、毎回そればかりではプレイヤーの腕前に差が開く一方だと思うのです。腕が足りないから頭数で勝負、パクリとでもなんとでも言え、後発の強みはその時々の状況に応じた最適化が可能なことです。私は複座型で出番を増やして、勉強の機会を多く持ってはやく周りに追いつきたいのです。ルルブ読んでるだけでは到達できない経験の差というものが今私の前には歴然として存在します。ただダメージ増やすだけならダイスを振れ、しかしそれだけでは到達できない効率の戦いがあるのです。以前のハーフリング・アウトライダーで私はその末端に触れることが出来ました。しかしあれはまぐれ設計のバグ技のようなものです。
たいていのゲームはレベルがあがれば「俺つえー」無双が約束されています。しかしD&Dに関してはその限りではありません。何レベル帯でどれだけ活躍できるかは設計ビルドの完成度に左右されるのです。


けっこう無双だった(チートかな)

2011-07-15 20:44:19 | TRPG
今はD&D4版をやってます。4版はわりと役割細分化できてるので一つのクラスがとても強いということはありません。二刀流レンジャーのダメージが最近良く伸びているというのはありますが。
「えい!ブレードカスケード!2Wで5回ヒット、修正と断頭が乗って150オーバーのダメージ」とか。自分で喰らったら消し飛びます。


ところで、仲間内でそのうちまた3.5版をやろうという話が出ています。

今回はその3.5版での自慢話。

そのD&D3.5版で以前私はチートともいうべきインチキクラスを遊びました。
クラス名は「ハーフリング・アウトライダー」
小人のハーフリングがデカイ犬に乗って戦うというビジュアル的になかなか可愛いクラスです。ルールブックの推奨戦闘方法はヤリ持って突撃して普段の3倍のダメージを出すというもの。でますね、確かにランスチャージで3倍ダメージ。

でもそれは低レベル帯1~5レベル位での話だと思います。
D&D3.5版はレベルが上がると全力攻撃といって1ラウンドに複数回攻撃できるようになるのです。昔のFFが複数回ヒットするようになって攻撃ダメージが跳ね上がっていくアレですね。早けりゃ6レベルくらいで2回攻撃ですが16レベルくらいになると4回も殴ります。


話を戻すと条件は10レベル越え、それと潤沢な軍資金です。そこで弓矢で戦う戦法に特化するとアウトライダーの戦術話はまったく変わってきます。
ハーフリング・アウトライダーには「立ち乗り」という特技があります。騎乗している間のマイナス条件を一切だったかほぼだったかどうだったかちとあやふやですが、つまるところ、難易度20の騎乗判定に成功すれば騎乗ルールのマイナスをほとんど無しにできるのです。騎乗しながらマイナス修正なく弓撃ち放題になるわけです。
あとはレンジャー上げ。火力と、動物の相棒と、乏しい呪文の強化です。
結局はほぼレンジャーじゃね?という指摘はその通りです。

ややこしいルールなので細かい説明は省きますが、最終的に20レベルで全力攻撃を行なうと<速射><ヘイスト呪文>の組み合わせで一度に6回攻撃を行ないます。そのうち命中最高精度が3回あとは順に5づつ落ちていきますが、もとの命中数値がその頃で40を越えるのでほとんどの敵に当たります。手数が多いのに加え、弓は敵に合わせて適した矢弾を使い分けることが出来ます。いわゆるベイン矢。値段は張りますがそれだけの効果はあります。そうして撃ちまくり、私のキャラは1ラウンドに120近いダメージをたたき出すようになります。ここまでなら「まあ普通の攻撃型じゃね?」というところです。しかしアウトライダーは犬(私はブタに乗ってたが)が別個に走る特徴があります。アイテムで強化すれば他人が1ラウンドに5~6マス移動のところ、17マスという桁違いの速度で走ります。ヘイストの速度強化でさらに6マス増加のダブルムーブで46マス。そして46マスも移動するのなら、遮蔽から移動>射撃>遮蔽に移動、という「殴られない位置取りで戦い続ける」ことが可能になります。ましてや弓の射程は110フィート、約22マスの間合いがあります。つまり他人が5~6マスの間合いで戦うなか、このクラスは68マスという圧倒的な間合いと、障害物を利用することで無敵の防御体制を持ちます。そりゃあ堅いさ、敵が殴ろうとしてもその頃には障害物の陰、撃つ時だけひょいと出てきて100越えのダメージを撃ち込んで、また走って隠れる。一方的な攻撃、ずっと俺のターン。

ハチのように刺し、ゴキブリのように逃げる。そしてまたハチのように刺す。

そりゃ弱点もありますよ、乗騎はしょせん動物だからそっち狙い撃ちされるとちと困るとか。でも動物の相棒と一心同体のように動いてる間はそうそう敵の攻撃喰らいません。フライ等の飛ぶ系呪文のポーションを用意しとくと不測の事態にも対処できます。動物用のスパイダークライムブーツを作っとくなどして機動力の生かしにくい狭い場所での戦闘も一応対処出来ます。

基本的に広いオープンフィールド、障害物の多いエリアではほぼ無敵です。それ以外でも十分に戦えます。何が強いって自分は接敵する手間がほとんどかからないから終始全力攻撃に専念し、攻撃が途切れないこと。敵は毎ラウンドどこにいようが100前後のダメージをほぼ自動的にうけること。時間さえかければ巨大ドラゴンだって倒せます。ドラゴンの飛行は鈍いので真後ろについてガンガンドラゴンベインアローを撃ち込んでやれば、たちまちダメージが入ります。

世間ではあんまり評価の高くない「ハーフリング・アウトライダー」資金と攻撃回数が稼げる10レベル以上のシナリオなら、かなりの強クラスだと思うのです。あんまり10レベル以上のシナリオやってるとこはなさそうだけど。ただしこの運用はウチの卓では通用しましたが、私がなにか重要なルールを読み違えて使用している可能性も十分あります。「えー、アウトライダーがそんな強いわけないじゃーん、ここのルール見てみ?」てなことに今後なる可能性もたくさんあります。
つーか使っててずっと不安でしたよ、ほんとにこれで良いの?・強すぎないこれ?ものすごい火力とものすごい機動力を両立させてるよ、ついでに呪文ブーストの立ち上がりも異常に早いよ、ほんとにいいの?ルールミスじゃない?と。戦闘開始直後に自前でスウィフトヘイスト、一瞬で加速46マスダッシュ120ダメージアローラッシュ、そして障害物に隠れる。マジチート、いんちき戦法。 ほんとに46マスダッシュしてよかったのか?マップの端から端へとすっ飛んでいたのはOKだったのか?

でもまあ一緒に遊んでた人たちもレベル20帯ではみんな化け物みたいな奴ばっかでしたけどね。



キャラメイク

2011-06-25 02:09:49 | TRPG
ひさびさに新キャンペーン、だいたい3レベルから10レベルくらいまでをやろうとのこと。

初めはバードをやるつもりだったが面倒くさくなって、振出に戻って今はなんにもアイデア無し。魅力の能力を生かしたキャラを作りたいのだが、元クラスがイマイチだとか、前のキャラと被るとか。目的なくなっちゃったな。


慣れたら慣れたで

2011-04-03 00:22:37 | TRPG
トコモンはたまにラウラに捕まります。とことこ歩いていると急にがしっと捕まえられるのです。始めの頃はびっくりしてよく泣いていました。しかし慣れというものがあるのでだんだん動じなくなってきました。

がしっ。
「もうなれまちた」
「あ、そうなの」
「へいきでちゅ」


これもなんだか生意気でかわいくないなーとラウラは思いました。
なので一計を案じましたとさ。

「アルフレート、トコモンつかまえて」
「こうかい」
がしいっ。

「ひゃあー、おっかないでちゅ」
「あゆふえとでちゅ、こよさえまちゅ」
「うえーん、うえーん」

動物は持ち上げられることを本能的に恐れます。自然界で捕らえられ、持ち上げられることはすなわち捕食されることを意味します。しかもアルフレートの怪力はそれだけで約40ポイントの非致傷ダメージです。

「うえーん、たちゅけてー、たちゅけてー」
「(ちょっとかわいそうだな)」
「これ、どうする?」
「もういいや、はなしたげて」
ぽい。


「うえーん、うえーん」
トコモンは泣きながら逃げていきました。

ラウラは意地悪が過ぎたことを少し悔やみましたそうな。


トコモンかまわれない

2011-03-28 19:43:09 | TRPG
D&Dの旧パーティーでペルガの乗騎としてがんばったトコモン。ゲーム内ではトコモンは喋る仔豚という設定にしました。デジモンなんて再現できないからね。
人懐っこいトコモンはパーティーの他メンバーに話しかけるのですが、精神年齢が幼すぎるのでまともに相手してもらえません。ぶっちゃけかまわれてません。がそれぞれに相性があるようです。

・ベルセリオス
トコ「べいべいおちゅちゃまはいちゅもけんをぶんぶんちてまちゅ」
ベル「私の名前はベルセリオスなのだが……」
トコ「?、べいべいおちゅちゃまでちゅ」
ベル「しょうがない、トコモンではなぁ」

トコモン相手にムキになっても仕方ありません。
ベルセリオスは大人なのでそのへん寛大です。


・アルフレート
トコ「あゆふえとちゃまはあぶないからちかづいちゃだめでちゅ」
アル「は?」
トコ「じゃべいんなげまちゅ」
アル「なげないよ」
トコ「ひゃあー、こっちきたでちゅにげまちゅ」
アル「はぁ、やれやれ」

アルフレートは人懐こいトコモンが唯一恐れるキャラクターです。
ペルガから「危ないから一人では近づいてはいかんぞ」と固く禁じられているのです。


・アーケンエッジ
アー「もぐもぐ」
トコ「えじちゃまはいちゅもたべてまちゅね」
アー「みててもあげないよ」
トコ「けちんぼでちゅねー」

トコモンにすら見透かされてる食い意地の張り方。
アーケンエッジには懐いてないようです。


・エルーア、モンテ
トコ「こんにちはでちゅ」
エ・モ「こんにちは」
トコ「えとでちゅね」
エ・モ「じゃあね、トコモン」
トコ「……」

大人と仔豚では会話にすらなりません。



けっきょくみんな構ってくれないので、トコモンは毎回ラウラのとこに遊びに行くのです。
トコ「らうらちゃまあちょぶでちゅー」
ラウ「今忙しいからちょっと待ってて」
トコ「……………(5秒ほど)ちょっとまったでちゅ」
ラウ「ほんとにちょっとだな、もっとまちなさい」
トコ「はいでちゅ」

なんだかんだ言ってトコモンの扱いが上手いラウラ。



許可なく

2011-03-17 22:34:20 | TRPG
勝手に他人のキャラをいじりたくなる時があります。
私の友人のTRPGのキャラに「ラウラ」さんというキャラがいます。彼女の性格は一言で言うと器が小さい。他人の幸福を許せず、自分に甘く、ささいなことでもムキになる。実に性格に難のあるキャラなのですが、ウチのトコモンをわりとよく構ってくれるので、ネタ的に重宝する人でもあります。

そんな彼女も結婚し子供を生むのですが、子供が生まれて夜泣きしたりでちょっとイラついたりしてるわけです。
育児中の些細な苛つきです。
そこへ運悪くトコモンが遊びに行ったりすると、

「あかちゃんかわいいでちゅー」
「あんただって赤ちゃんじゃないのさ」
「トコモンあかちゃんじゃないでちゅよ」
「なにさ、まんまるのくせして」
「トコモン12ちゃいになたでちゅ」

#イラッ(トコモンのくせに口ごたえしやがったな)

「12さいなんてまだまだあかちゃんよ」
「ちがいまちゅ」
「うっさいな、やーいあかちゃんあかちゃんあかちゃん」
「うえーん、うえーん!」

機嫌の悪いラウラに泣かされてトコモンが帰ってきました。
ペルガも呆れて怒る気にもなりません。
「こんなこぶた泣かして楽しいかの?」
「ちょっとイラついただけだもん」


主の友人には悪いのですが、他人のキャラでもネタが思いついたらいじってしまうのです私は。こんなのラウラじゃないという苦情は受け付けますが、削除はしません。


さみしいトコモン

2011-01-15 20:29:08 | TRPG
友人のブログでキャラのロールプレイに関して書いてありました。
ウチのホロブンがラウラばーさんと昔話してる姿をイラストに起こしてくれてました。

ラウラばーさんと仲良しなら、きっと時間を越えて記憶喪失になってしまったホロブンよりペルガやトコモンのほうが、いろいろ関わりあるはず。

ラウラはひ孫がいるのが確定してるので子供もいるはず。赤ちゃん産んだらペルガとトコモンはお祝いに行くでしょう。
トコモン「あかちゃんかわいいでちゅー」
ラウラ「あんただってあかちゃんじゃないの」
トコモン「ちゅ」
とやり込められているのが昨日頭に浮かんだのです。

ちなみにラウラの子供は女の子で名前は「ロイス」というそうです。
でも成長するときかん坊で、すぐに手袋投げつけて「決闘だ!」となるそうです。

トコモン「ロイスちゃま、あちょぶでちゅ」
ロイス3歳「あちょぼー」
トコモン「ロイスちゃま、あちょぶでちゅ」
ロイス7歳「友達と遊ぶから、トコモンとは遊ばないよう」
トコモン「ちゅ…」
トコモン「ロイスちゃま、あちょぶでちゅ」
ロイス15歳「はいはい、また今度ね」
トコモン「ちゅ…」

トコモン「ロイスちゃま、あちょぶでちゅ」
ロイス10歳「トコモン、カードもってるか?」
トコモン「もってないでちゅ」
ろいす10歳「今カードゲームはやってるんだ、カード無いなら遊べないよ」
トコモン「ちゅ…」
うちに帰って
トコモン「ごちぢんちゃま、トコモン、カードほちいでちゅ」
ペルガ「あれは買っても買ってもきりが無いからダメじゃ、我慢せい」
トコモン「うえーん」

トコモンはロイスを生まれた頃から知ってるので自分が先輩で遊んであげてると思ってるのです。でもロイスがどんどん成長して自分を追い越してると気づいてません。トコモンは永遠の幼児なので、近所のグレイホーク保育園で園児相手にいつまでも遊んでいると思います。

んで昔遊んでた子供が大きくなって悪ガキになったりするのです。
悪「おいトコモン、遊んでやるから1GPもってきな」とか言われて
トコモン「トコモン、お金もってないでちゅ……」
そこへロイスがやってきて、
ロイス「ちょっとまて、おまえら、なにやってんだ!」
悪「いやあ、(トコモンに)お前友達だからちょっとお金貸してって言った」
ロイス「おまえみたいな下郎と仲良くなるトコモンではないわ」
悪「げ…下郎とはなんだよおまえ!」「何言ってるのコイツ?」
ロイス「上等だ、剣を抜け、この場で決闘だ!」
てぶくろバシーン
だそうです。ロイスPLによると。
んで肝心のトコモンは、
「けっとうでちゅ、ちゅごいでちゅー」「てぶくろおとちたでちゅ、ひろったでちゅ」
「トコモン、いいのだ、これはお前のための決闘。その手袋はそこに捨て置いてくれ」
「?むじゅかちいでちゅ?、てぶくろちゅてるもたいないでちゅねー」
とトコモンは飽きてどっかに行ってしまうのです。

そしてまた数日後同じような光景がグレイホークの片隅で起こっているのです。
……なわけない。
こんなカツ上げまがいのことされて短気なペルガが黙っているわけない。
「ごちぢんちゃま、おかねくだちゃい」
「なんじゃ、急に。お前たちに小遣いはやらんぞ」
「とーまちゅにおかねもてこいといわれまちた」
「なんじゃとー!カツ上げか!あのクソガキ、半殺しじゃ!」

翌日、ペルガにぼっこぼこ(それでも手加減)にされたトーマスと仲間のトニーとスコットの姿が。彼らは二度とトコモン相手に悪さしませんでしたとさ。

ペルガはたとえ身長60センチしかないハーフリング娘とはいえレベル20です、最高レベルの冒険者に一般人の小僧が敵うわけありません。


前のめり

2011-01-09 00:19:30 | TRPG
今日もD&D。しかも赤箱スターターセット。世間の評判では全滅しまくるデッドリーさであまりいい話を聞きません。でやってみました。エッセンシャルとかいうルールとプレハンからの折衷。
シナリオははっきり言ってデッドリー。30弱しかないHPに対し16、17ポイントのダメージがガンガン飛んできます。一撃で半分以上のHPを持ってかれるのです。しかもボス級だけじゃなくその他大勢もその火力。そらー死ぬわ。
仲間はガンガン倒れました。しかし倒れながらも撃ち込む攻撃の積み重ねでなんとか死人も出さず、世間で言われるほどの全滅もせず、無事生還しました。よくやったよウチら。HP一桁になっても一歩も引かず戦いました。行け行け押せ押せゴーゴーのノリ。普段慎重なプレイヤーも場の空気に飲まれて行け行けに。私も普段仲間が倒れると気力がなえるのですが、今日はなぜか気持ちが折れず、攻撃を続けました。ちなみに私は今回ウォーロック、遠隔撃破役ですが、思ったほどダメージが伸びずちょっと不完全燃焼でした。でも今回生還できた最大の理由はDMの「街に帰ってポーション買ったら?」の一言だったと思います。先にネットでリプレイ等を見てバランス取りを考えてたDMは、親切にも的確なところでそれとなくヒントをくれました。今回キュアのポーションが無かったら絶対に勝てなかったはず。あと参加メンバーが多くて6人で攻略できたのも理由だとおもいますが、やはりポーションの存在が大きかった、前衛はすぐにHP一桁になってしまうのでがぶ飲みです。
こうしてデッドリーシナリオはポーション物量作戦で突破できました。やはり豊富な物資は力です。縛りプレイもいいけれど、私は潤沢な資金を使って的確に準備を整え、強敵を華々しく撃破するのが楽しいです。今日は攻撃が命中しなくて活躍がイマイチだったけど。命中しないから脅威と感じてもらえなくてスルーされ気味だったけど。今日のキャラは昔SW2.0で使って弱くて話にならなかった子のリメイク、タビット「ニニ」を再構成しました。前よりも使える子にしたつもりなんだけど、そんなに活躍できなかったです、ハーフリング・ウォーロック。ダメージが案外小さいんだよなあ。
今月末にもゲームがあります。いつものドワーフレンジャーです。今度は盛大にダメージだすぞ。脅威と思って敵に狙ってもらうぞ。



キャラへの質問

2010-11-29 23:20:27 | TRPG
キャラクターへの質問

回答者はドワーフレンジャーのホロブン。

・自分自身を30文字以内で説明してください
火力ばかりの突出したボケドワーフ

・自分の最大の長所は?
想定最大値100ダメージを超えるラッシュ攻撃。
その他全体的に高めな火力。

・自分の最大の弱点は?
意思決定が弱く、他人にすぐ流される。

・自分の最大の特徴は?
記憶喪失のくせに困ってない。
てきのACを知るととたんに攻撃が当たらなくなる

・なぜあなたは冒険者の道を選びましたか?
気がついたら両手に武器を持ってそこに立っていた。

・あなたの最愛の家族、友人、は誰ですか?
家族は居ない。
友人もおそらくいない。
仕事の同僚には恵まれている。
メルだけには仕事仲間というより孫娘を見るような気分でいる。

・あなたの一番大切な相手、集団、品物はなんですか?
まだ見ぬドワーフの嫁さん。
いつか会うだろうドワーフの村。
あとは両手のウォーアクス。これで道を切り開く。

・今から1年就きたい仕事は? 5年なら?
1年:他所の町での冒険者。
5年:家庭を持って悠々自適の生活。。

・あなたが訪れたい場所は?
ドワーフの王国。なかまがいっぱい。

・自分の技術について教えてください。それをどこで身につけましたか?
気がついたら武器を持っていて、それを使いこなす技も覚えていた。

・冒険や訓練をしていない時は何をしていますか?
戦いの稽古と、ラウラばーさんとお茶を飲んで昔話をする。

・喉から手が出るほど欲しいアイテムはなんですか?
+5で複数回攻撃できて火力がデカイ斧。
あとは腹心が欲しいのう。

・しょっちゅう入り浸っている場所はどこですか?
ネルカレンの屋敷内の食堂。まちの酒場。食物屋メイン。
ガンちゃんと違い治安の悪いところには仕事以外では近寄らない。

・あなたは死後、どのような人に覚えていて欲しいですか?
メルセーデの子孫やエッジやフィネスに「あー、そんな奴いたね」と思い出してもらえればそれでいいです


複座型

2010-10-30 15:04:37 | TRPG
ゲームで強くする方法はいくつかありまして、友人は「瞬間移動」を使いこなす、またある友人は「即応対応能力」を使いこなす、とそれぞれ目標があるようです。わたしは複座型です。1ラウンドに2回行動して相手より手数を稼いで攻撃するのです。基本です。がD&D4版ではそれができなくなりました。動物の相棒とか取っても行動ポイントが一緒なので、挟撃とったりのコンビネーションとるには、いちいち別行動のパワーを消費するのです。

ホロブンは一人で戦うしかないか。

昨日、劇場版ガンダムを見てきて複座型強いなーと思っていたのです。
ガンダムハルート:パイロット2名
ガンダムサバーニャ:パイロット+ハロ2体
ラファエルガンダム:パイロット+ヴェーダの直接支援。ガンダム2体同時稼動可
ダブルオーライザーガンダム:パイロット+オーライザーのパイロット
ダブルオークアンタ:パイロット+ヴェーダの端末(ティエリア)

ガンダムはみーんなパイロット+アルファで戦うのです。だから強い。


D&D3.5版のマイキャラも複座型でした。
トコモン+ペルガトリータ
トコモンが17マス走る、もしくは壁に上り、ペルガがその上で全力攻撃で矢を射る。フルパワーの移動速度とフルパワーの攻撃力を両立できます。
アローガム+イセルシオーネ
アローガム、イセルともにバフをかけ起動時間が半分になります。また攻撃の手を緩めずにバフかけなおしも可能です。つまり建て直しが早い。

ホロブンは一人です。いや基本1人1キャラなんだけどさ。
これはシステムが一人連携はやめて、みんなでなかよく連携させなさいと言ってるようなものです。挟撃、転倒、朦朧、減速、弱体化、様々な状態異常を絡めて、援護役と撃破役で連携とりなさいと言っているのです。転倒させてもらえると戦いやすいな、ウチのホロブンは。「断頭の一撃」が乗るから。

でもね少し寂しくなったと感じます。相方を死なせないように必死に戦うというのが無くなりました。トコモンが死んだらペルガは悲しみに狂います。ごしゅじんちゃまが死んだときトコモンはわんわん泣きました。アローガムが死んだらイセルは嘆き悲しみます。イセルが死んだらアローガムは荒れ狂います。複座型は愛情と結びつきのロールプレイです。きっぱり。

いいんだホロブンは滅びのドワーフだから。最終戦でオルクスと戦い終わっても嫁探しに奔走して一生独身で滅びていくのさ。