続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

メタルマックス4攻略 その41 総括と撤退編3 これで終わり

2019-10-28 03:48:46 | メタルマックス4
前2作を終えてから再度メタルマックス4を始めて、まずは新しい戦車改造計画を考えました。戦車市場で交換するシャシーを決めて、それぞれの戦闘スタイルの割り当てを図にまとめ、その改造項目をリストに書き出しました。
それにはスーパーレアメタル増殖技が不可欠です。本来の冶金作業過程を243倍の早さで進めるためです。集中すれば1日に限界超改造(255回×7段階)武器を1~2本を一気に完成できるペースですが、バグ技だから手順をミスして変なアイテム残したままセーブするとデータが壊れます。細心の注意を払いながら慎重な操作を続けないといけませんが、それでも先の攻略時ではデータが壊れてしまい冶金がバグって冶金ロボ・メリーがレアメタルを精製してくれなくなりました。内部の所持メタル数がマイナスになってしまった模様。メリーに見放されたので、手持ちからバグ練成で作るしかありません。開き直って濫用し続けました。
それでゲームの賞味期間が縮まったかと言えばまったく逆で、超改造によりどんな武器でも一定以上の戦力へ強化できるため、武器の選択肢が膨大に広がってしまいました。

(やはり貼ってる画像と文章が一致してません)



とりあえず出来上がった12台を眺めてると、詰めが足りてない気がします。ただラッシュ用に武装を揃えるだけではなく、シャシーごとの個性を持たせたくなりました。固有武器・装備位置・カラーリング、戦術もさらに細かく分けて構成計画組み直し。手軽に超改造できるから、方針変更のハードルが低いです。マイナーチェンジを繰返しようやくダブルエンジン重戦車チームが出来上がった頃には消費スーパーレアメタル約100,000個。その辺りからなんとなく理解し始めたのが、この作業に終わりは無いということ。



具体的には、
最強の大砲を作ってみよう>次は同等の火力が出るキャノンラッシュを>次は最大手数キャノンラッシュで>次は迎撃抜き特化キャノンラッシュ>次は雑魚大砲を底上げしてキャノンラッシュを>次は・・・・・・
こんな具合で際限無く次々と強化構想が湧いてくるのです。しかも組み立てる構成は、実際に超改造して撃ってみないと強さが分からない部分が多く、クリティカル頻度・ダメージ減衰・パーツ破壊など補正が武器ごとに違うため、組み合わせ次第で性能がかなり変わってきます。ここに運転レベルや敵能力との相性まで関わってくるから武装バリエーションなどいくらあっても足りません。とにかく武器は多いに越した事は無いとさらに超改造作業を繰返しました。



しかし、本当の問題はその先でした
メタルマックス4内の戦車装備種類数は600を超えます。
大砲:139(固定大砲:34)、機銃:75(固定機銃:64実質20程)、SE:137(固定SE:109)
エンジン:62、Cユニット:80。手元の攻略本で数えたらそのくらいありました。
バイオタンクの固有武器とヤキトリ砲バリエーションを加えると数量はもっと増えます。これらにそれぞれ攻撃力・弾数・範囲・重量・防御のパラメータがあり、改造による数値変動に加え、そこからさらに超改造で攻撃力と重量が増えていきます。同種同名の武器でも性能数値が個別に違うなんてざらです。
エンジン出力から武器の重量を引いた残りが防御の装甲に当てられるので、攻撃力と重量のバランス取りは重要で、重い強武器1つより軽い並武器2つ同時撃ちのほうが有効だったり、更に軽い弱武器を5つ束ね撃ちでも超改造済みならかなりの高火力が出たりなど、どういう戦闘スタイルでも強くなれます。最適解なんてありません。火力出す理屈が作れてもクリティカル次第で結果が変わるし、まぐれ頼みの会心狙いは偶然要素が多すぎ、ある程度の強さは確定できても最高値は曖昧です。敵を倒せるおおよそ十分な火力に到達するためのルートが無数にあるため、そこは好きなように編成しても困ることはありません。武装の性能互換が効きやすいので一定戦力を確保するのは簡単ですが、そこで外見までをも気にし始めると途端に選択肢が狭まり、行き詰まった先で新候補が現れ、思考のブレまくること荒波に揉まれるミジンコの如し。振り回され翻弄され答えがわからなくなります。



25種類のシャシー、改造パターンごとの装備位置の違い、カラーパターン。
そこに大砲・機銃・SE合わせて600個を超える種類の武器から5個まで選んで載せていきます。選ぶ理由も武器性能・外見形状・独自カラー・特性対応機能・何かへの見立て、そうした役割を考えて編成します。例外的に6個目の武器を載せる方法も無くはありませんが。
問題はそういうとこだぞ。
ただでさえ組み合わせ膨大なのに、たまに変な例外ルールも使えて、そうした独自個性を満遍なく拾って編成しようとしたら、後はもう底なし沼です。もう沈み始めて結構経つけど底がさっぱり見えないので、沼というより深海な気がします。いつまで続くんだこれ。選べる武器種類が多すぎる、構成できる組み合わせが多すぎる、居並ぶ武器データ量がもはや数の暴力。
243倍ペースの超改造なら全部喰い尽くせると思ってたんだよ。考えが甘かったわ。



途方も無いボリューム、恐るべき奥深さ、底なしのキャパシティ、やればやるほどゴールが増えて際限なく続きます。言葉が抽象的過ぎないか。
要約すると、

「俺のバグ技が超改造手順を243倍早めたのにゲームが終わらない」

それは本当に早めているのか。自分では早めたつもりなのに、短縮したらゴールが増えました。一つゴールするとまた次のゴールが出現します。自分でも何を言っているのか意味不明です。ライトノベルのタイトルみたいですね。



私も始めこそヒヨッコハンターでしたが、途中からはかなり本気になって攻略をしていました。そのうち本気になった程度では消化しきれないボリュームなのを理解し始めて、DLCもバグも全投入して、手段選ばぬ卑怯反則禁止技の連発濫用。
やりたいことやれること全部やったつもりだけどメタルマックス4戦車道はまだまだ先が続いています。バイクチームや、ハンター職辞めた白兵特化型ヒナタさんとか、プレイスタイルを変える余地がたくさん残っています。



結局、自分の時間と知識と根気とその他全部動員しても、メタルマックス4を遊び切れませんでした。まだ飽きてない、終わってない、けれど後にゼノが控えてるのでそろそろ切り上げて先に進むことにしました。逃げる口実ができたな。



こうしてメタルマックス4に挑んだダーティープレイヤーの最後は逃走で終わりました。圧倒的敗北です。清々しい程に完敗です。私は有利に攻略を進めるために、修正データを更新せずバグ技使い放題状態を維持しました。そこでありがちな事例だと、嵌りバグに引っかかって進行不能になる自己責任、バグにはバグを、と相応の負け方するのが常ですが、今回の相手・メタルマックス4は一切の不測要素無し、全て出荷時のまま正規状態でした。えげつない裏道攻略仕掛けたはいいが、まさか素のデータ量だけに押し潰されるなんて思ってなかったわ。

しかし、この負けは気分が良いです。フルパワーでぶち当たり続け、満足する成果も出せました。メタルマックス4は私の綺麗な攻略も汚い攻略も正面から全部受け切って、それでもなお遊び尽くせない懐の深さを見せてくれました。スーパーレアメタル200,000個を呑み込んでも足りない深さでした。この深さの先には俗に「ヒナタのアトリエ」と呼ばれる遊び方が潜んでいるのですが、そんな深淵覗きたくありません。バグを使ってアイテム練成を試行錯誤するらしいですよ。このゲームの武器データは600を超えます。人間用装備を入れたらさらに増えます。それらを直接かき回して練成するんだって。魔境ですよね。



ここまで書いてようやくわかったのが、メタルマックス4というのは自分が思っていたよりも、かなり良く出来ているゲームだということ。SFC時代の2をDSの2リローデッドにリメイクした手腕でも伺えますが、シリーズの楽しさの本質を一切損なうことなく、新作が出れば旧作の不満点を解消し、新たな要素を付け加えても必ず「いつものメタルマックス」に仕上げてくる素晴らしい安定感です。特にDSでの3~2R~4の3部作の流れは、それぞれの難易度やわずかな仕様の違いが絶妙なアクセントに機能して、3作まとめてプレイすると互いに良さを引き立てる3部構成になります。
やや面倒な3、反対に便利すぎ快適すぎな4、適度なバランスだが若干物足りない2R、これらをローテーションで周回してると止め時がありません。7周回くらいやったわ。クリア回数30程です。



やれることまだ残ってるけど、そろそろゼノを進めたいから一旦離れるけど、私はそのうちまた4の世界に帰ってきます。次は二輪部の予定で、また汚い攻略するつもりです。もう一つカートリッジを購入したから、3チーム目を編成する準備が出来ました。

てか、ゼノに牽引車という概念が無いのに馴染めず、いまだにちょくちょくDS版メタルマックスをやっています。拾った戦車装備を荷台に18個まで積める、という習慣が染み付いてて治りません。だからマップ上で戦車4台が行列になってないと不安です。




長々とした文章になっちゃったけど

「全力で卑怯なマネをした」
それなのに
「『最初に配られたカードだけ』の状態に負けた」

という前後の逆説文が上手く繋げられなくて、ダラダラした文章になった。
同じことの繰り返し、まわりくどい、最初から書きたい主題がわかりきってるのにそこに繋がらない。ひでー悪文だ。
反省と戒め。


メタルマックス4攻略 その40 総括と撤退編2

2019-10-28 03:38:29 | メタルマックス4
話はもう少し続きます。長くなりますが順を追って書きます。卑怯な攻略を続けたダーティープレイヤーの勝ちに行ったつもりが万策尽きて負けた話です。

(この記事も貼ってる画像と文章が一致してません)



思い返すとDS版メタルマックスシリーズ、本格的に始めたのは4からですが、最初は最強を目指しました。誰でもそうするでしょう。そして最強には割と簡単に到達できます。
「わかりやすい」のは機神憤怒砲を限界超改造してCユニット特性で強化を加え電光石火で連射する戦法でしょう。断定しないぼかした書き方なのは、私がもう最強についてわからなくなっているからです。一番攻撃力の高い武器を連射するのは確かに強いのですが、結果的に同じくらいのダメージ量を出す方法は他にいくらでもあります。本当にいくらでもあるんだよ、武器種と特性とラッシュとスキルと超改造、それらの複数相乗効果で、最強近くを狙える準最強戦車を作ろうと考え始めたら、あとはもう底なし沼です。強さの構成要素があまりに多く、そして全ての面で絶対的な最高性能という武器もないため、組み立てる戦車には必ずどこか欠点があります。
性能は高いけど見た目がグラデーションサボテンの宇宙砲とか、間違いなく強いけど途轍もなく重い機神逆鱗砲とか、瞬間火力はトップクラスだけど1発で弾切れするバイオミサイルEXとか、完全無欠究極万能戦車は作れないようになっています。そんなの完成したらもうやること無くてゲーム終わっちゃうからな。上手い調整だと思います。上手いどころじゃないな。狙ったのかまぐれなのか判断できませんが、この武器性能間の絶妙な調整は驚異的バランスです。
メリットだけで編成できるほど甘くはない、デメリットだけで出番が潰れるほど厳しくはない、そして有利不利を補う方法が豊富にあります。



異なる武器種だけどラッシュに組み込めたり、迎撃回避をCユニット特性で付けたり自前で備えてたり、エンジン積載量を増やすSEやCユニットがあったり、融通の利く働きをする装備がいくつもあり、シャシーとCユニット特性の自由度も増えました。相乗効果で如何様にも性能を補いながら伸ばせるので、どの戦車・装備・構成でも十分に強くなります。絶対の正解は無いが、同時に不正解もありません。実際、手持ちの戦車のどれを使っても賞金首を倒せてるし、相性次第で優利不利も変わってくるので最強定義を一つに絞るなんて無理無理。



またこのゲームでは戦車の武装がグラフィックに反映されるため、外見を整えることも重要です。そんなの個人の感性の問題じゃないか、好きにしろよ。だから好きな形状と色調にしようと考え始めたら、あとはもう底なし沼です。店売り戦車武器はだいたい攻撃力999を超えない程度に収まっています。そこに超改造で後から+1275を足せるなら元性能は重要ではありません。後付け分のほうが強く、それが星0~7まで累積します。超改造すればレア武器も店売り武器も火力差はほぼ無くなり、武器装備箇所は5箇所もあるので、単体性能の足りなさも組み合わせ次第で十分補えます。だから選ぶ条件は外見重視です。

武器構成を組み立てたら次は実践です。戦車を活躍させる場面も十分に用意されていて、賞金首モンスターと好きなタイミングで好きなように戦えます。凝りに凝って仕上げたお気に入り戦車達が、強敵相手に全火力開放する晴れの舞台。それが約70体分くらいあります。ウチの環境だとDLC賞金首を全部入れてるのでそのくらい居ます。



このゲームの最大の特徴はイベント緩急の上手さだと思います。強力な賞金首モンスターを配置して「好きに戦え」とプレイヤーに丸投げするせいで、プレイヤー側が決戦に向けて戦力を溜めるだけ溜めるのです。戦車を強化したり戦術を考えたり、それはもう勝手に自由裁量で好きなだけ戦力強化に励み、いざ決戦となった時には、溜めに溜め、鍛えに鍛え、決壊寸前の最大火力を賞金首モンスター相手にぶちまけて、倒したらトロフィー代わりのドロップアイテムと賞金もらって満足します。倒せなかったら更なる軍拡に励むだけです。そこからもっと強くなるための戦車編成を考え始めたら、あとはもう底なし沼です。



こうした底なし沼を埋め立てようと、必死に編成してきたのがこれまで記事に挙げてきた48台の戦車軍団です。いまだ埋めきれずに全部呑み込まれたけどな。強さと容姿の両立に正解なんて無い、どれだけ考えても完全な最適解などありえない、だから曖昧な個人の嗜好に振り回されて次々と方向性の違う改造指針が思い浮かび、いつまで経っても最適解など出てきません。
それなのに一応の近似値に届く戦車は毎回出来あがるんだよ。膨大な分量の武器データ中にどれかは欲しい条件に近いものがあって、それを底上げ補強する手段もあって、望んだ戦車は大抵組みあがるんだよ。
恐ろしい話です。たかがゲームのデータ、とはいえその中で望んだ形が叶う、次もまた叶った、そして次も叶う手立てが見える、しかもそれが際限無く続くためにゲームから出られなくなるのです。ここで一旦の区切りを付けるのに、意志の弱い私にしては結構な精神力が必要でした。メタルマックス中毒って実際にあります。



中毒症状の発症時を覚えています。最初のクリア時に一覧画面で並ぶ戦車の半分以上が、サウルス系大砲を電光石火で撃つ仕様に均一化されているのを見て、我ながら「なんてつまらない編成だろう」と感じてしまったのが発端でした。
その後、隠し賞金首を倒して攻撃力最大武器(限界超改造機神逆鱗砲)も作ったし、これでゲームクリアだなとヘルプからデータを振り返ったら、一度も撃ったことの無い武器の膨大な分量に気付いてしまいました。勝てた理由は、ただ単純に強い武器だけを振り回していたからで、そこに工夫はありません。ハンターじゃなくて武器が強いんだよ、2Rならばシーハンター頼りのハンターと揶揄される状態です。この4攻略初期ではさらに安易な編成で、全部の戦車に迎撃抜き大砲(同種武器)で電光石火するだけ(同スキル)の12台全てが同じ戦法。だからその戦法が使いにくいサーシャとだんじりの評価が当時は低かったのです。



これではクリアしたからといってヒヨッコハンターの称号が外れる気がしません。少なくとも、あらゆる武器を自在に使いこなす歴戦のハンターと呼べる条件には足りてないので、他の武器と戦術について学ぶ必要がありました。周回して4は飽き気味なのと、シリーズの系統進化過程を知りたかったので、前作メタルマックス3から追い直すことにしました。
そしていざ始めてみると、大砲電光石火だけでは歯が立たず、何度もフルボッコにされて負けていました。弱点克服のために、戦力底上げのために、あれやこれやと戦い方を試して、3~2Rと経て再び4に戻ってきた頃にはただのラッシュマニアになってました。



前作、特に3では戦車戦スキル持ちクラスが少なく、強敵相手に高火力を撃ち込むにはクルマ側でラッシュ構成を組む必要がありました。つまりラッシュとは戦車素人を一級戦力まで引き上げる方策で、とりあえず戦車に乗せてラッシュボタン押せば、あとはクルマ側で勝手にまとめ撃ちしてくれます。非力なクラスと戦車でも工夫と構成次第で弱点を補えると気付きました。強い奴で一点突破だけではなく、弱い奴をサポートで底上げするすることで全体の戦力を向上させるのです。オーロックに叩きのめされた経験から学びました。
最強武器が取れるのなんて終盤ですから、それまでは足元を固め、そこに足せるものは足します。中継ぎで長く使う主力武器こそ最優先。3~2Rを通して元ヒヨッコは随分としたたかな性格に変わっていきました。
戦車戦スキルの乏しい奴にはラッシュ型戦車を宛がう、修理屋の回収サービスはフル活用、犬と子供は盾に使う、白兵戦には専門クラスを当てる、今では当たり前のやり方ですが自分の有利要素を手放さず、相手の得意戦術に乗らないように立ち回るようになりました。それは戦闘の段取りだけではなく、ゲーム攻略全体にも及びます。



前作からの攻略やり直し過程で、有利要素ならバグでもインチキでも何でも使いました。4ではスーパーレアメタルの練成バグと攻撃力オーバーフロー、3ではキーマンバグでスーパーレアメタルの量産とトレードでの超改造武器の複製、2Rでもトレードでレアアイテムを複製しています。なにせRPG3作分を周回連続突破するのだから過程は遠大です。作りたい戦車の姿が浮かんだら面倒な手順は飛ばしたい、戦いたい相手がいたら退屈なレベル上げは省略したい、省ける部分は省かないとゴールに辿り着けません。



そうしてなりふり構わず強化策を使ったおかげで、3と2Rではなんとかゴールに着いた気がしています、自分の作りたかった構成をチーム編成して気が済むまで十分に楽しみました。
しかし、4ではありとあらゆる手段を使ったのにゴールに着けませんでした。私は相当タチの悪いプレイヤーの自覚があって、有利になるならバグ技・ズル技・卑怯技を躊躇なく使います。今回の攻略でも思いつく限りの汚い方法をフル動員して進めてきました。課金とバグ技で強武器を時期尚早に揃え、経験値を荒稼ぎして強引に展開を早送りするプレイスタイルですから、普通ならばすぐにレベルカンスト、イベント全消化、もうやる事無くなって終了となるはずです。
しかし、そうはならなかったんだよ。


メタルマックス4攻略 その39 総括と撤退編1

2019-10-28 03:30:31 | メタルマックス4
もうメタルマックス4が出て6年経ち、新タイトルが2つも出たのに私の時間はまだ4で止まっています。何らかの言葉で自分なりの総括しないと先に進めない気がします。このままじゃゼノが何時まで経っても始まらないからな。まだ1周目も終えてないからな。

(貼ってる画像と文章が一致してません)


そろそろこのゲームに対する考えをまとめます。出来れば「大傑作」と大いに褒め称えたいのですが、そうは素直に言えないクセの強さがあります。褒め称えても他人にお薦めはしません、出来ません。例えば仮に自分がもう一人いて、そいつがメタルマックス4未プレイだとしたら薦めないし、そいつ遊ばないと思います。だって今からじゃ遊びきれないから。



メタルマックス4はゲームを始める前準備の難易度が高すぎました。
今作の評判は両極端に分かれがちですが、個人的に最大の問題は、後から事情を知った購入者へ間口を閉ざした点だと思います。限定版のシリアルコードからじゃないと入手不可アイテムがあまりに多い。戦車用最強エンジン・ロンメルタービンだけじゃなく、カリョスモークやギガンガンも取れないのよ。
少ない事前情報と、メタルマックスのタイトルだけに限定版代1万円ひょいと出す中毒プレイヤー以外には、露骨に差を付ける塩対応。2Rの時も前作3から移動させないと入手不可能なアイテムがいくつもありましたが、あれよりも条件は劣悪です。信者以外は客にあらずな態度と受け取られても仕方ないと思います。



そもそも自分だって前提条件を完全に揃えられていません。発売前の予約特典が販売店ごとに違ってて、それが10種類以上ありました。殆どはお遊びアイテムのような特典でしたが、ソフマップの特典に付く青いエイブラムスは魅力的でした。あの鮮やかなブルーに白いラインが入った涼しげなカラーパターンは、他のクルマに無いものです。限定版2種類買っとけば良かったと今では後悔しています。いやまて、その理屈はおかしい。オマケ欲しさに本体を買うのは本末転倒です。食玩じゃないんだ、1万円以上するソフトに抱き合わせアイテム小分けで差を付けるのは感心しません。アンロック式の課金アイテムの数もかなり多く、少々売り方が汚かったな。



だからメタルマックス4を最大限に遊びきるなら、エビテン限定リミテッド版を予約し、さらに販売店ごとに違う予約特典を選んで複数買い、発売後は攻略情報を確認してバグ技の手順を覚えて、尚且つその後の修正データを入れない状態のまま保持し続ける必要があります。発売後から修正データが出るまでは、わずか1ヶ月ほどの期間しか無かった気がしますが、この約1ヶ月間の状態がゲームとして最も楽しめるバージョンで、修正データを当てるともうバグ技が使えません。この記事の前提になる「攻撃力オーバーフロー」「スーパーレアメタル増殖」の使用条件が塞がれてしまうので、地道に育てて、地道に冶金を繰り返す、膨大な単純作業ゲームとなります。今回の攻略通して超改造に消費したスーパーレアメタルはおそらく200,000個を超えますが、これはバグ技で大量生産したからこそ出来た内容で、まともに正規の手順に従っていたら、到底届くとは思えません。
つまりバグ技使用前提なら「大傑作」ですが、使わないなら「苦行」です。断言する言葉が強すぎる気がするけど、プレイした実感としてバグ技無しだったらスーパーレアメタル集めは途中で投げていたと思います。



発売後すぐにバグ技を塞ぐ修正データが配布されたことからも、公式では「バグを使うな」と禁止方針ですが、そこを無視し続けてスーパーレアメタル243個づつ増殖させながら進めてきました。体感的にはこの進行速度が妥当です。243倍ペースで超改造を進めないと到底48台分の戦車強化など追いつきませんでした。
そもそも4での戦車強化策は改造コスト面で前2作よりも非常にバランスが悪くなっています。電光石火がお手軽、ではなくラッシュ型の武器を揃えるコストが重過ぎるのです。
電光石火型:255回の超改造×レア上昇分最大7=1785
ラッシュ型:255回の超改造×レア上昇分最大7×武器数最大5=9375
ここに積載量を支えるためのダブルエンジン超改造が加わるから、5門ラッシュ型は最大12985回の超改造をするわけで、スーパーレアメタルの消費量が桁違いに多くなります。そりゃあ通常プレイがサウルス系大砲電光石火戦法に染まるのも仕方ありません。
そういうわけで私はバグ技濫用して調達しました。修正データなど知ったことか、正攻法で10,000個以上のスーパーレアメタルを12台分用意するなんて作業量、まともにやってたらプレイヤーの精神が壊れます。途方もない繰返し作業は、もはやドラムカン押すってレベルじゃねえぞ。まずスーパーレアメタルが冶金で即作れません。前段階のレアメタルを10個作ってから練成して1個入手できます。そのレアメタル100,000個の12台分を作るために1,200,000回以上冶金屋に通うんだよ。120万回鉄くずを集めて運ぶ作業を終えるには、毎日約300回続けて約10年かかります。これはもう素材収集ゲームの限度を超えてます。ストレス耐久度テストの類で、力尽きたセーブデータには強化途中の戦車が墓標のように残るのでしょう。



すごく頑張らないと到達できない目的はすぐに諦めがつきますが、少し頑張れば届く目標ならモチベーションが続きます。その「すごく」を「少し」に変換出来たのはスーパーレアメタル練成技のおかげです。世間じゃバグの仕業ってことになってるけど、私は狙って仕込まれた機能だと考えてます。メタルマックスには強さのリミッターを外すバグ技が毎回あって、今回も期待通りに存在していました。バグじゃないよ仕様だよ、いつもどおりだよ。

でも結局バグ技使ったって800回くらいは手作業の超改造が必要じゃないか、面倒には変わらないのでは?私は2Rでスーパーレアメタル510個を費やした特別製超改造キングバーストを一晩で作った経験があります。数百回程度なら耐えられます。



しかし私がメタルマックス4の欠点と考える要素は売り方と修正データの件だけです。ゲーム内容にまったく不満はありません。だいたい私はメタルマックスについて100KB以上テキスト打ってきた中で「クソゲー」という言葉を一度も使ってないからな。こうしていつまでも長々書いてるのは、メタルマックスの良さを語りたい言葉が次から次へと溢れて止まらないからです。



自分の観測範囲内だとメタルマックス4は、過剰に扱き下ろされ過ぎていて、しかも内容以前の外見ばかり槍玉に挙げられてて、なかなか内容に踏み込んで言及されない不憫なゲームに感じます。
私の評価は外見も内容も大傑作です。変なクルマも使うかどうかは自分で決めます。有りか無しではなく全部有りです。そこから自由に選ぶのも楽しさです。このゲームに余計な物などありません。シリーズ集大成にふさわしい圧倒的なデータ量です。


メタルマックス4攻略 その38 戦車改造計画・シングルエンジン型6+完結編

2019-10-28 03:13:39 | メタルマックス4

・装甲車
潜在スペックがゲーム内最強を狙える高性能シャシーだと最初に書きました。だから慎み無く単純に最強クラスの武器をガン積みしました。限界まで超改造した機神逆鱗砲と機神憤怒砲。ゲーム中の最強ダブルエンジン500t超え積載量でもSP15000を切る特大重量です。そして武器色は派手で大袈裟なゴールドとシルバー。これらは一部武器だけのレア色で変更すると元に戻せない貴重なカラーリングです。最大数値の全体大砲と連射大砲と肉が一番多いヤキトリ砲を載せた、わかりやすく豪華な戦車にしました。

しかしこの戦車の目標は「最強」ではありません。そんなん最初に済ませたわ。
テーマは「稚拙」です。ひたすら安直に強い武器を集めて撃つだけ、単純な高性能の寄せ集めにすぎません。一番強いエンジンに一番強い武器を載せて一番強い特性で戦う、まったく知識と工夫が窺がえない構成ですが、そうした雑な設計のせいで装甲値に廻す出力が足りず、全車中でも打たれ強さは最低辺です。バイク以下の脆さ。実は見た目の攻撃力数値が高いだけで、攻撃手数は少ないため瞬間火力も全車中最低辺です。現時点ではな。
一応全武装が迎撃を抜けるので、何を相手にしても戦える万能さはあります。素質と素材は最高級ですから。
つまり最高の材料を使って最低限の性能しか発揮できず、そのくせ容姿は無駄に輝いて豪華という、素材の良さを台無しにする愚鈍設計機体。このシャシーは全車中で最高スペックを出せるけれど、私がそこで最高値からの落差の大きさも最高スペックで出せると考えたために、あえて唯一独自個性の最高性能無駄使い戦車として組み立てました。他の戦車だと機神系大砲2本の特大重量291.30tに耐えられないけど、装甲車だとなんとか実用レベルを維持できるので、馬鹿ヨゴレ属性をこなせるオンリーワンなシャシーなのです。できる子ってつらいのよ、周囲に馴染めなくて。そこを調整してあげたのは私の優しさです。隙の無い優等生より致命的欠陥持ち美人をを好む、自分の感性が歪んでるのは元からです。2Rでもマンムートが同様の被害に遭いました。

大砲はトップクラスの3本積んで十分強いのだけど、他2箇所装備がまだ決まっていませんでした。せっかくの特性グランドラッシュ、どんな武器でも一斉発射できますから種類は問いません。機銃には軽くて強力なノラバルカン。ギラギラ貴金属カラー内に緑色の地味な機銃が混じったけど、不揃い感も個性です。残り1箇所を何にしようか。
結論としてゲーム内で最も馬鹿な武器を付けました。オーバーフロー(本当はアンダーフロー)ウェポン・ビッグカラーテ攻撃力65505。2013年開始からありとあらゆる強敵をひたすら殴り倒してきた理不尽パンチ、こいつを馬鹿武装の締めとします。素の能力は全車中最底辺だけど最後に打つ巨大ダメージ馬鹿パンチが全てひっくり返す、車輪のついた走る不条理です。装備の組み合わせに拠る相乗効果を一切考えず、ただ大数値を足し算するだけの浅はかな戦車が完成しました。



・バイオタンク
決め手となる武器の強さに欠けるせいで、改造を後回しにしていました。タコは3で延々、ティラノは前攻略で散々、長い事使って飽きているため残る候補はクワガタとマンモスです。それはさておき、以前にバイオがバイオであるためにバイオブレインは外せない、と拘ったせいで武装には随分と苦労しました。今回はバイオやめます。バイオブレインなんて即トランクルームに突っ込んで、好き放題に武器を載せます。
まずはシャシーの性能比較。

クワガタは装備選択肢が「大砲特化」か「固定大砲+機銃かSEだけ」と極端に分かれます。キャノンラッシュの使い手は既にたくさんいるので、新たに加えるなら武器混成型が欲しいところ。武器種が揃わなくても4穴まで強引にフォースラッシュで撃てます。特性:グランドラッシュCユニット・バクチクメーカーも1つだけあります。もはや装備制限はありません。

しかし、こうして先に書いているのは、クワガタを採用しなかったからです。理由は背丈が足りなかったから。いつもの「3高は譲れない」我侭性分がまた出てきました。高火力・高耐久・高身長、自分で扱うメタルマックス内のキャタピラ型戦車には全て適用してきた個人鉄則です。クワガタは元々の車体形状が平べったく、そこにどれだけ機銃・SEを並べても上背が増えません。大砲特化型は大きく背中が盛り上がり、スタイルは良いものの、キャノンラッシュしか出来ないシャシーです。またキャノンラッシュかよ、武器混成型にするんじゃなかったのかよ。
外見と性能、どちらの方向性でも不満解消できなかったのでクワガタは降板。


拠ってシャシーは残り候補のマンモスに決定。能力的にはクセが無い万能型ですが、1穴固定大砲ノーズキャノンⅦは最終的にサウルス砲並みの性能に育ちます。苦手な相手がいない使いやすい武器です。他の固定武装は剥がして高性能な装備に変更し、固定大砲と多段SEをフォースラッシュで撃つ構成にしました。5穴に迎撃SE積んで出来上がり。
しかし装備配置のバランスが少々気に入りません。後付け装備は鼻上から頭頂部を通って尻まで縦一列だけに集中しており、まるでモヒカン刈りにされたような姿は、両サイドががら空きです。おかげで正面アングルだと後方の武器が背後に隠れ、駐車場に他戦車と並べると貧弱武装ボリューム不足に見えます。両肩部分に何か付かないものか。
結局、武器のモヒカン配置はどうやっても変更出来ないため、多少弱くても両側部に付く固定装備ミサイルで空間を埋めるしかなさそうです。ならばウィング生やそうか、たしかティラノでは元の翼(ティラノウィング)外しても、後から別の翼(ギドラウィング・性能がやや落ちる)を付け直せました。マンモスにもギドラウィングを付ければ……付かないわ。
失敗した、このマンモスはもうだめだ。

バイオパレスに行って、バイオタンクを元の鉄くずとぬめぬめ細胞に分解しました。また設計から始めます。シャシーはマンモス、性格はすなお、色はジャングル迷彩。先ほど分解したばかりのバイオタンクと全く同じ設計で作り直しました。こんな注文にタンクレディ博士は困惑したかもしれません。
「さっきと同じ子よねぇ、なぜ殺したのぉ?」
「翼が無いからだよ」
「自然に生えてきたはずよぉ」
「俺がもいだからな」
うちのヒナタさんは非情なとこあるので、生命倫理感に少々欠けています。というか、こういう「他者の身体生命をなんの躊躇もなく消耗資材扱い」するサイコホラーみたいな人を前に見たことがあります。グラトノスっていうんだけど。ドラムカン相手に生体実験・改造強化・洗脳支配やりたい放題やって「うまくできた」程度にしか感じてない人。他にもムカデ人間やタコ女やサメクマなど被害者多数。特にムカデはあんまりだろう、あんな姿にされたら悲しいだろう、でもそんな事情など気にしてなかっただろうなグラトノスさん。シェルタの街を砲撃したくてしたくて、ずっとウズウズしてたもんな。
あれと比べればヒナタさんは大分優しいので、被害者をかわいそうな象1頭だけで済ませました。

それはさておき、資材が有り余ってるので新マンモスは即完成しました。生まれたばかりの戦車に超改造エンジンを載せて一気に積載量を上げたら、装甲タイル山積みにして実戦育成開始です。さっさと進めたいので、トランスゴン相手に変身させてから宇宙ドールの最高キラキラ効果を使います。上手くケルベローダーに変身してくれると、経験値増加が胴体+頭3つに適用されて4体分の大量経験値。1時間かからずにマンモスがレベル60を超えました。こんな短時間で急に身体からいくつもバイオ兵器を生やしたら健康に悪いだろうに。しかしバイオタンクの都合など知った事かと、ヒナタさんは鼻と翼以外をまたもぎ取りました。やっぱりサイコ過ぎませんかヒナタさん。

もう手遅れな感じのヒナタさんは放っといて、戦車改造計画に戻ります。バイオタンク・マンモスの両サイドボリュームを増しつつ、戦力強化を進めます。必須装備のマンモスウィングを活用できる構成を考えました。2回攻撃SE・火力も高めですが、迎撃能力があるうえ弾倉24発しかありません。迎撃発動させてたらすぐに弾切れ起すので、他の迎撃専用SEと2個1セットで使う必要があります。前にもあったな、こういうの
1穴:固定大砲
4穴:マンモスウィング
5穴:迎撃SE
と早々に装備枠が埋まってしまったので、残り2箇所で攻撃力を稼がないとなりません。いや、1箇所は全体攻撃雑魚掃討武器を載せるから、積める強火力武器は実質1つだけ。しかも特性で強化できる1穴は使えないので、武器自体の素火力が頼りです。思いつくのは機神憤怒砲しかありませんが、装備したら似合いませんでした。だったら次に強いジャック完成砲では、強化宇宙砲では、キングバーストでは、ケーニヒスバーストでは、あれこれ片っ端から超改造して装備してみました。
外見と性能から2つまで絞り、
・エクスダイキャノン(2連射・迎撃突破・攻撃力3000以上)
・冥王バースト(4連射・迎撃される)
一撃の重さならエクスダイキャノンが優れていますが、構成上攻撃手数が5射+大砲分、と不足してるので冥王バーストを採用しました。雑魚散らし用には、無限弾全体攻撃SE最高火力の怪鳥音叉を装備します。ラッシュの手数が少なめな分を武器自体の火力で補うため、全て限界超改造しました。

出来上がったマンモスタンクはまさに装備混成型で、迎撃抜ける・抜けない、継戦能力が高い・低い、など装備性能のまとまりに欠けていて、特筆するような強さはありません。しかし一度の攻撃回数が少ない反面、ダメージ減衰のかかる武器が無く、クリティカルでのダメージ量の伸びが良い気がします。体感的な観測だとそんな気がします。半分生モノ戦車なので気分にムラがあって、調子に乗った時は強いんじゃないでしょうか。
しかし、マンモスに求めた要素は性能よりも横幅です。今回の攻略データでは、デマーエに羽を生やさず、他も軽戦車や自動車がメインで、駐車場に並べると全体的に小さくこぢんまりしたチームです。だから必要以上に横幅主張する戦車が1台欲しかったのです。入手場所固定の都合で、バイオタンクとだんじりは小柄なシャシーが上下に並んでしまうので、装備はなるだけ大きくかさばる外見で選びました。野生動物の威嚇かよ。コアリクイの構えのほうがまだ力入ってるよ。



完成した戦車を一覧画像で眺めるとこんな具合です。

今回の戦車改造のテーマは、それぞれ左上から順に、
初めての携帯戦車、原付バンバンビガロ、スペースハルク、なめくじ殺し、続編での初代主役機の扱い、合体マシン1号車、大砲山脈、かわいそうな象、繊細キャノンラッシュ、インターセプターもどき、存在の耐えられる重さ、怒首領尻大往生、の12本です。

以上で、メタルマックス4攻略・別カートリッジ分・シングルエンジン車編は終了です。終了しないといけません。バイク編とかやりだしたら、いつまで経ってもメタルマックスゼノを進められないからこれで終了、終わり、完結です。一旦はな。

実のところ戦車改造は片付けましたが、他にもまだやり残してることがあって、キャラクター自体の最高レベルまでの育成は手がけていません。でも、これからもやらないんじゃないかな。
2Rから顕著ですが、大量のレベルメタフィンを調達できるようになると、キャラクターのレベルが上がりすぎて戦車より強くなります。運転レベルの補正が元武器数値を超えてしまうので、雑魚武器でも必殺の威力、並みのボスキャラでは瞬殺、出会い頭にみな消し飛ぶ戦闘に変わります。個人的には境界は300レベルくらいでしょうか、そこを超えてしまうと最後のクリア後隠し賞金首・砲神マァルドゥクスでもレベルが下回って「危険」表示が消えます。つまり、もうこの世界に脅威になる相手はいません。難易度上げて最高キラかけするとレベル999でも大苦戦するらしいのですが、300から999までのレベル上げの過程がつらい、果てしない。残り699レベル分の経験値を積み重ねる作業は自分には無理でした。やろうとしたことあったけど300半ばでギブアップ。数値は上がってくけど画面内の動きは変わらないので単調さに飽きました。

シングルエンジン車改造計画は3・2R攻略経験から出てきた結論で、最初のメタルマックス4記事を書いた頃ではまったく思いつかなかった発想をふんだんに使いました。優劣ではなく、以前より思考幅が広がっただけの話ですが、その広がる前状態で始めたメタルマックス3でオーロックにボッコボコにされてるからな。成長はしてるんだよ。

ようやく終わった。やっと気が済んだ。6年かかった。始め1ヶ月で済ますつもりだったとか見積もり甘すぎでした。それでも2013年からメタルマックス4始めて、戦車軍団並べるのが楽しくて3に戻って、2Rも続けて、また4に戻って、戦車48台分の理由を考えて全部に納得する個性分けが出来たので満足です。1台1台はそれぞれ80点くらいの出来ですが、それを合わせてチーム全体では120点の出来になりました。それが4チームあるのでトータル500点くらいでしょうか。私は算数が苦手です。


メタルマックス4攻略 その37 戦車改造計画・シングルエンジン型5

2019-10-28 03:10:48 | メタルマックス4
・だんじり
前にも書いたけど、だんじりは装備の自由度が高くてラッシュ用には最適です。本体重量が軽くダブルエンジンで大重量武装も積みやすいシャシーです。なのでヒクイドラ戦法はこいつが引き継ぎました。Cユニットのポプコーンメーカーも引き継ぎました。多段ミサイルSEの発射数を全て2倍にする構成です。
1穴ドリルは変更できませんが、残り4箇所はフリーSE装備可能です。

・サウルスポッド×2個
高火力ミサイル6発発射する巨大なSE。元からかなりの重量があり、それを限界まで超改造したので、搭載して実戦で使うにはダブルエンジンが必須です。こいつが24発攻撃。
・ストロングミサイル
装弾数わずか4発ながらダメージ減衰無しの10ヒットする強力なSEです。ストライク特性で倍増したので20ヒットします。サウルスポッドを超える火力ですが重量も超えます。
この3つを積んだ時点で150tオーバー、機神系大砲以上の重量になりました。
・Wトルネード
装弾数も攻撃数も適度に多く使いやすいミサイル系SE。元から迎撃機能があるため、普通に使うと勝手にミサイルが迎撃に飛んでいきます。そのせいで残弾消耗が早いのですが、手数倍増瞬間火力特化型のためにそのまま使います。攻撃の手を緩めず、迎撃もこなし、短期決戦で弾倉48発を空にするのも予定のうちです。

これは完全に一部の対賞金首戦用特化構成で道中移動には使いません。全体攻撃雑魚散らし機銃の類もありません。最初の4手で最大火力を一気に叩き込む出オチ戦車です。初段の攻撃回数は56回攻撃で多少の迎撃など数の暴力で押し潰せる設計ですが、もちろんこんな偏った戦法では相性差が大きく、ラスボス1号のクロモグラや、アラモ=ジャック等の防御能力が極めて高い敵は苦手です。試しにアラモ=ジャックと戦ってみたら、ガードされまくって全然攻撃が通らないでやんの。
それでも大抵の相手は圧倒的手数のミサイル弾幕で吹き飛ばせます。3人乗りで撃てば1ターンに168発の超改造ミサイルが飛んで行きます。最大火力を維持できるのは4射目までなので、そこまではラッシュ特性ではなくスキル・全門発射で会心率を上げて撃ちます。超改造武器の火力で168発がクリティカルしまくって、ダメージ総量はわかりません、数え切れませんでした。
これが最終鬼畜極殺山車・だだんじり大往生です。しぬがよい。

ところで、これら強SE初期カラーのシルバーは、一度色変更するともう戻せない貴重なレア色です。サウルスポッドもストロングミサイルもWトルネードも装備したら全部シルバーでした。だんじりのシャシーカラーにもシルバーがあったので、全身綺麗な白銀に染まりました。偶然ですけど性能も外見も上手くまとまりました。



・大改装スーパーカー
あれから随分長く悩み続けていました。マッハウィングは外せない。しかしキャノンラッシュでは重量が重い。むしろ重い大砲を積みにくい分、シングルエンジン車はSEの攻撃数を倍増しやすくバランス調整されてる気がします。SEは手数倍増しやすい反面、会心率が低かったり、減衰がかかったりと、ダメージの伸びは大砲より低めで、一概にどちらが優れてるとは言えません。
だったらシングルエンジン車に無理してキャノンラッシュ積まなくてもいいじゃないの。

SEラッシュ用に連続ミサイル系武器を揃えました。マッハウィングも大事だけどガルウィングドアも重要です。ドアを開けつつ、ウィングを付けて、その他SEを載せるようにシャシーパターンを試しました。

だめだ。どうやっても黒コルネの瞬間火力には及ばない。
武器装備5箇所の内、1つはウィング(大砲)1つは迎撃、残り3箇所をミサイルで埋めてもまだ火力が足りない。何が悪いのか。全てマッハウィングが原因だよ。
武器種・大砲でSEラッシュに組み込めないうえに、1穴でないと車体前部に置けません。1穴はストライク特性が乗る最重要装備位置なのに、近距離単発大砲で潰す無駄使い。
しかし、このカウンタックの主題はアオシマ・合体カウンタックです。黄色いボディに赤いウィングを無くしては存在意義が消えます。これでも妥協しているのです。本来のウィングは車体後部でギラギラ主張してるはずですが、後部に大砲を装備する配置パターンがありません。窓上に庇のように張り出すパターンもありますが、あれは少々カッコ良過ぎる、再現したいのはもっとチープなオモチャらしさです。実は元ネタだと舳先にウィングは付かないのだけど、そこが現状最も不自然さが表現できそうな位置でした。

姿も火力も構成できない、自分の縛り条件が無謀だったのか、諦めてただの馬鹿カウンタックで済まそうか……

まだ捨てるのは早い。他に捨てるものがあるだろう。
ダブルCユニットを捨てろ。

大砲用6穴を開けました。カウンタックの尻から大砲が生える位置です。このさい上下や向きは気にしません。
ここにマッハウィングを装備、黄色いカウンタック車体後部から広がる真っ赤マッハウィング。これで良いのだ。どうせ撃たない飾りの大砲を限界まで軽量化しました。重めのうさぎちゃんや安全お守りみたいなものです。1穴をSE装備可能になりました。ついでに武装も1つ増やせます。
これでアオシマプラモデル調のマシンが作れる――いや、まだ足りない。アオシマ・合体マシンシリーズには大きな特徴があり、カウンタック以外の多くの合体マシン1号機にはロボットの頭が載っています。台車に生首を無造作に乗せたようなインパクトの強いデザイン。そんなのが何台もあります。合体マシンに倣うなら避けては通れない条件。
そこで頭っぽく見えるSEを探しました。最も条件に合致しそうなのはミサイゴン。悪の量産型単眼系ロボ頭部に見たてて、それをボンネット上に装備。

黄色いカウンタック+赤いウィング+ロボットの首。3つ条件揃ったので残りを仕上げます。ガルウィングドアにはドアポッドWを付けました。せっかくの連続ミサイルを迎撃に消費したくないので迎撃専用SEと2個1組で使います。だったら軽いほうが良いので強化型のⅡにはせず、最軽量迎撃SEビームガーディアンと組ませました。車体中央に大げさな張り出しパーツが広がり、羽を広げた孔雀のようです。馬鹿馬鹿しさが増しました。残り2箇所は雰囲気壊さないよう主張の少ない形状のSE載せて完成しました。全部対ボス用の必殺武器ばかりで雑魚対策はありません。普段は乗員が降りて戦います。
カラーは原色バリバリ赤青黄。色調がなんだかザンボット3やダイターン3などの古いサンライズロボアニメを連想させます。そういやその2体もアオシマからプラモデルが出てました。

初めに想定していた姿とはずいぶん変わってしまったけれど、元ネタ再現から遠ざかってしまった気もするけれど、自分なりに手を尽くした結果なので満足です。気が済みました。私は合体マシンをかなりリスペクトしてるつもりです。幼少時の憧れだったのよ。

メタルマックス4攻略 その36 戦車改造計画・シングルエンジン型4

2019-10-28 03:06:51 | メタルマックス4
・野バス
だだっ広い屋根上が多彩な武器を載せるのに最適で、実際装備自由度がとても高いクルマです。その自由度を生かして、超改造SE5個をまとめてラッシュする戦法は2Rだと最強戦法の一つでした。自分でやったこと無いけど。俗にヒクイドラ戦法と言うそうな。

初めはそのヒクイドラ役をさせるつもりでした。しかし既にSEを振り回すクルマが2台(デマーエ、コルレオーネ)あり、以降も増えそうな傾向です。そして煙幕・セメントを撃つ援護車両を1台作る必要もありました。
その援護役を特性:フォースラッシュで作りました。装備5箇所のうち1~4まで武器種類構わず一斉発射、5は全体迎撃SEで防御援護。
さらにCユニット・二天一流634は特性でダブルラッシュからフォースラッシュまで使い分けが出来ます。煙幕やセメント効果の切れ目を確認しながら適切に発射可能になりました。前攻略時のウルフは常時グランドラッシュで撃ってたせいで、煙幕が16ターンで弾切れするのがもったいなかったのよね。

それはともかく、野バスに迎撃回避特性+二天一流634で適切なサポートが出来る援護車両が完成しました。
しかし、完成したサポート野バスを使うほどに、だんだん性能のかみ合わなさを感じます。
煙幕セメント役など1戦闘に1人いればよく、4人乗り可能の野バスを宛てるのはもったいない。他の乗員の少ないシャシーで十分な役目では?
1人乗員のバイクは乗り手の被弾が怖い。援護役が真っ先に混乱・マヒ・睡眠・死亡されては意味がないです。
2人乗員のスーパーカーとコルレオーネは、それぞれ「合体マシン」「マッドマックス」と重要な役割を背負っており、他車の援護をしている余裕はありません。
そりゃバイクには不安があるよ、合体カウンタックもマッドマックスも大事だよ、でも現状はあまりに野バスの無駄遣いに思えます。本来なら高火力SE構成で組んだ武装を3人掛かりで重ね撃ち戦法に最適性のシャシーです。このままではヒクイドラ戦法が使えません。

こうした他所の都合としわ寄せを受けて、融通の利く車両がフルスペック発揮できない、そんな事例には何度も悩んできました。
他に乗員の少ないシャシーは無いのか、バイク以外で。



・モスキート
乗員の少ないシャシーがありました。1人乗りのバイクより小さいけどバイクより安全な豆戦車です。シングルエンジン車ですが、ロンメルタービンZを限界超改造しきった上に、特性エンジン補助で総積載量は261.37トン。サポート用軽戦車には十分な出力です。前攻略時は「キャタピラ型はSP27000以上」なんて高過ぎる自分ハードル設けてたせいで使わなかったけど、今回そんな条件撤廃したのでようやくレギュラー入りです。初代主人公の軽くて強かった愛機がようやく復活しました。

Cユニット1:ノア・フラグメント(迎撃回避・迎撃能力・エンジン補助)
Cユニット2:二天一流634(ダブル~フォースラッシュ)
1穴:適当な大砲
2穴:デストロイバーン(対ボス用メイン火力・パーツ破壊)
3穴:カリョスモーク(煙幕)
4穴:セメントガン(セメントは煙幕より効果が長い)
5穴:雑魚掃討兼迎撃役の機銃

ひとまずこんな構成で組み立てました。戦況を見てテクニカルに援護武器を撃ち分ける器用な戦車。前データで作った援護型ウルフよりも適応性は上です。しかし自身の火力不足は明らかでした。そりゃ超改造武器をデストロイバーン1個分しか撃ってないからな、強いワケがない。そこで1穴大砲を固定SEシャークポッド(ミサイル5発攻撃)に変更、さらに255回超改造。ここで欲しい性能は攻撃力:まあまあ、手数:それなり、弾倉:そこそこ、積載量を圧迫しない程度の軽い戦力強化です。超改造SE2個並べてもSP20000以上を確保できました。
むしろ問題なのは5穴の機銃です。迎撃に使える機銃には色変更可能なものが殆どありません。モスキートには6種類もカラーパターンがあるのに、機銃だけが頑として緑色。そんな困った時のギガンガン(通常属性全体攻撃機銃・迎撃対応・キャノンラッシュにも対応・色変更可能)ですが既に頼ること2回、3回目は避けたいところです。実際ギガンガン載せても、対称位置にあるセメントガンがやたらでかいので、見た目の左右バランスが悪いです。というか機銃最大サイズのセメントガンと並べて、釣り合いのとれる形状の機銃などありません。左側ばかりに重心が寄ってそうな装備配置をどうにかしたくて、モスキートの改造パターンをあれこれ試しました。4穴セメントガンを真ん中に持って来れないものか。

どうやっても無理だったので、機銃でバランス取るのは止めました。5穴を大砲ガトリングスタフに変更、雑魚掃討・迎撃対応・色変更可能、性能的には完璧。シャシー右肩に大砲基部が張り出しますが、もともと左側にばかりでかい武器積んでたので、左右の均衡はとれた気がします。
こいつだけ他と担う役割が違うから、多少歪な姿になるのはしょうがない、合理的結論です。



・復活の野バス
モスキートのおかげで野バスが煙幕セメント役から外れました。これでやっとヒクイドラ戦法が出来ます。
Cユニット・ポプコーンメーカー、武装はXトルネードやサウルスポッドを積み込んで、特性グランドストライク+SEラッシュ。3人乗りで撃ったら1ターンに200発以上ミサイル飛んでって、笑っちゃうような攻撃量でした。弾幕ぶちまけ具合がSTG並、これが最終鬼畜極殺戦車・怒首領バス大往生です。しぬがよい。
でも武装が重すぎてSP600くらいしか積めない紙装甲です。こんな僅かな防御で賞金首と戦えません。自分も一緒にしぬがよい。

確認したら2Rでのヒクイドラ戦法野バスには、レンタル上がりのダブルエンジン車を使うらしく、いくら超改造したところでシングルエンジン車だと積載量が足りないようです。4ではただでさえ重いサウルスポッドを限界超改造2個積みは無理がありました。機神乱槍やXトルネードでもそれなりに重く、やはり装甲にまわす積載量が足りないので、この方針は諦めました。

――無理やり活用する戦い方も無くはないですが。
1、野バスの武器を全部はずす
2、牽引車に野バス用の武器を積む
3、野バスに装甲タイルを最大まで貼る
4、目当ての賞金首モンスターの出現エリアまで移動する
5、野バスに武器を装備する
6、囮寄せでモンスターを呼んで戦う
ここまでお膳立てすれば走行不能の過積載バスでも戦えます。しかし、これはもはやバスでもなんでもなくただの築城です。現地でパーツを組み立ててるだけで戦車の「車」が欠けています。毎回グスタフ兄弟もどきを各地にちまちま建設などやってられるか。これそういうゲームじゃないから。

では野バスは何すればいいのか。いつもどおり荷物運搬牽引車・タマゴン殺し役でいいのでは。そこは既にソイヤが働いてます。煙幕セメント役はモスキートが務めています。戦車所有枠が1台分足りなくなりました。どれを残してどれを外す?
今回の攻略データはシングルエンジン車・カーボーナスを活かして編成する目的で始めたものです。ならば異物はダブルエンジン・タンクボーナス車のソイヤウォーカーです。外見的にも異物だしな。ソイヤ処分決定。
しかし、前攻略データでも荷物運搬牽引車役にずっと野バスがいました。カートリッジ2個とも野バスでは絵面が変わらないので、あちらの運搬用車両をソイヤに変更。向こうのデータは周回重ねすぎて超改造エンジンが豊富にあります。荷運びソイヤにV1000コング×2個を載せました。コングボーナスで積載量が有り余ってます。超改造ポイズンギドラと社の装飾を乗せるだけなのに、これほどのエンジンは要らんだろ。いや、他のエンジンはもっと強いんだよ。やっとコングの出番が来たからこれでいいのさ。

それで結局また野バスは荷物運搬&タマゴン殺しに戻りました。
対タマゴン戦は、こちらの能力をコピーされるため実質自分との戦闘となります。対策としてコピーされる対象を「自分達には効かないがタマゴンには致命的武器」を装備した1台に絞るのが推奨戦術です。その1台に3人乗りしてガス武器集中攻撃が最適解、専用の装備構成が1周1回必要で可能なシャシーが限られるなら、最も適性の高い野バスに担当させます。4人乗り可能シャシーを煙幕サポート役に当てるのは乗員の無駄使いでした。

メタルマックス4攻略 その35 戦車改造計画・シングルエンジン型3

2019-10-28 03:04:44 | メタルマックス4
・エイブラムス
こちらのデータでは唯一のMBT。周囲がシングルエンジン軽装車ばかりなので相対的にゴツく見える錯覚効果。固定装備ムサシ砲を載せているけど仕様は前攻略時の10式と大差ありません。攻撃手数が少ない分、こっちのほうが若干弱いです。
前攻略時のダブルエンジン戦車縛りルールでは、大砲を砲塔上だけに載せることに決めていました。どんなに強くても車体下部やキャタピラ前から大砲が生える形状は、戦車チームの統一外観を損ねるという判断です。しかし今回は容姿制限を撤廃しました。戦車・バイク・自動車混成のまとまりの無いチームに統一感は求めないので、戦車の大砲がどこから生えようがかまいません。今までやらなかったことをあえてやる方針です。
方針こそ早く決まっていたけれど、この戦車で最大効率のキャノンラッシュを撃つにはCユニット機神経絡が必須で、その入手には4週目難易度ゴッドモードクリア後の隠し賞金首・砲神マァルドゥクスを倒す必要がありました。遠かった。長かった。でもやっと揃いました。つい先週のことです。

完成したエイブラムスは固定大砲が3つ、そのどれもが大砲には珍しい攻撃数「回」扱いのため特性ストライクで倍増します。砲塔上にさらに艦砲台座が重なり、車体部から頭頂部まで長砲身大砲が8本も突き出した、容姿も機能もキャノンラッシュに全振り戦車です。機銃のギガンガンもラッシュ対応し通常属性18連発射。しかし迎撃されます。それでも構わず手数で押し切る設計です。半分は当たるからな。
頭の天辺から足元まで砲身だらけのトゲトゲしい格好ですが、非戦闘時には洗濯物干すのに便利そうなので意外と家庭的な性格かもしれません。ダブルキャノンの位置を除けば、攻撃力(超改造複数)も装甲量(SP27000)も前攻略時データの戦車軍団構成条件を満たしてる優等生です。あちらに加えても見劣りしないスペックを構成できました。



・レーサー
今回はシックスセンス電光石火型運用。6穴が大砲・SEと自由度が高く、大抵の強武器を連射出来る意外と器用なクルマ。おそらくレーサー用にと用意されたキャラクターのウキョウは、連射スキルを電光石火と疾風迅雷の2つ使えるので長期戦でも困りません。
連射特性を活かすなら攻撃力の高さ、長時間継戦能力を活かすなら弾数の多さ、両立している武器は機神憤怒砲です。重すぎるだろ。そこで超改造エンジンの積載量のほとんどをそちらに充て、外付けハルク2個積みSP10000くらい確保できました。やるじゃない。
そこまでしなくてもジャック完成砲でも事足りるのでは。これも十分強いですけど前攻略時の主力武器だったので、またメインで使うつもりはありません。違う武器に出番を譲りました。
しかしこれは何でも装備できる器用さのせいで、逆に装備が決めにくいパターンです。

最終的に、外見は難有り・性能は無難な強化宇宙砲を引き受けました。攻撃性能なら保証付きの高火力に弾倉99発、どの戦車に乗せても容姿以外はほぼ最適解戦力になる優秀武器です。主張の強いカラーリングにはバイク側で迎合しました。車体前後の外付けハルクの色を前:ピンク、後:青に揃えて取り付け基部の外見を整えました。良い具合に前後一体化して見えるので、これはまとめて1つの「外付け強化ハルク宇宙砲」です。迎撃回避・高火力・範囲攻撃・3連射・弾倉99発・エンジン積載量増加。高性能にも程があるだろ。だからカラーリングは我慢します。



・チハ
4での通常のチハは2人乗りシングルエンジン軽戦車ですが、そのわりに車体が意外と重めです。レンタルタンク上がりのチハ強強強だけはダブルエンジン可能な代わりに装備幅が非常に狭く、ほぼ大砲しか装備できません。つまりキャノンラッシュしか出来ないシャシー。
メタルマックス3~2Rまで大砲は被迎撃率が高く、不利な場面の多い武器種でした。4では迎撃を突破するサウルス系という大口径大重量の大砲が加わりましたが、従来型の大砲は相変わらずよく撃ち落とされてます。雑魚敵でもそこそこ迎撃してくる奴がいるので、そのままだと案外使いにくい武器。
大砲しか撃てない不器用シャシー、撃ち落とされてばかりの凡弱大砲、ここにCユニットで特性:迎撃回避を加えました。撃てば当たる堅実なキャノンラッシュ車の完成です。
今まで何十台と戦車改造武器構成してきたけど、通常大砲キャノンラッシュはこれが初めてです。通常大砲を5門並べる戦法というのが、あまりに基本的過ぎて逆に見落としていました。
まず雑魚掃討全体攻撃兼迎撃役にサンダ―ドリルを装備、あとは対ボス用にバースト系連射大砲を複数載せました。全部をガチ攻撃力に振るのは愛嬌に欠ける気がするので、合間にハート型爆煙の上がるボニクラッシャーを挟みました。

完成した戦車は、今まで編成してきた戦車軍団では採用しなかった細い砲身の大砲が並ぶ、小さく繊細そうな姿です。一時期スーパーカーに載せていたタランバーストはこちらの戦車で主力になりました。この戦車は大砲しか撃てないかわりに、逆に大砲ならば何でも使いこなせます。迎撃される大砲でも、弾数の少ない大砲でも、範囲が小さい大砲でも、皆まとめてラッシュしてくれますから低いパラメータを嘆くことはありません。そしてこいつのラッシュは確実に当たるので、相手を問わず場所も選びません。前作3~2Rでは通常大砲を敬遠してきたけど4でようやく活用できました。
外見的にも大砲装備箇所が股間やキャタピラから生えたりせず、無難な配置にまとまるので、外見・性能ともに堅実な戦車です。自分がこれまで組み立ててきた戦車はどれも発想が「どの強装備を使うか」から始まっていて、基本戦術(ラッシュ)をストレートに活かす方針で作ったのはこれが初めてな気がします。基礎がしっかり出来てるから弱点無いのよ。

メタルマックス4攻略 その34 戦車改造計画・シングルエンジン型2

2019-10-28 02:47:33 | メタルマックス4
・スーパーカー
カウンタックを作ってるメーカーはアオシマです。ランボルギーニ?しらんがな。合体プラモデル・カウンタックという元ネタがあって、ボクサーマシンやマキシムマシンといった謎車両が分離合体して1台のカウンタックが完成します。黄色いボディに赤いウィングと青い謎パーツ、手元の資料だとそういう自動車です。

なので特に捻らずオリジナリティも入れず、素直にカウンタックを作りました。ところで、これはカウンタックですよね?自分にとって平べったい角張ったスーパーカーはみなカウンタックに見えるので、モデルになった実車が何なのかわかりません。元ネタに合わせてマッハウィングを後部に付けようと、あれこれ試したけど無理だったので舳先に置きました。元々5ミリ軸穴に何でも好きなようにパーツつなげて、自由に合体させる自動車なので間違いではありません。
シャシー改造で車種をトライセプターにしました。ガルウィングドアを開けて、そこに武器を吊るす発想がすばらしいデザインです。なんでこれをデマーエでやらなかったかな。背を伸ばさずに済むだろう。
しかし、そのガルウィングドアから撃つ固定武装にはやや不満があって、ドアポッドLRでは弾倉が小さく、Wドアポッドでは迎撃機能が付いてしまいます。迎撃能力付き多段ミサイルSEの構成に関しては2R攻略時にとても苦労したので、今またやりたくはありません。ドアポッド撤廃。では代わりにドアバルカンはどうか、色変更が出来ませんでした。こいつもかよ、4の機銃色不自由過ぎるだろ。結局ガルウィングドアの先端にぶら下げる武器は大砲になりました。しかし両ドアに装備するため、2個セットの重量でも軽め尚且つ攻撃手数の多い連射大砲、となると選択肢は限られます。採用したのはタランバースト。普通なら迎撃されまくるバースト砲でも迎撃回避特性でしっかり当てられます。そのためのダブルCユニットです。

ウィングが前と左右に張り出して、ただでさえ平らなシルエットがさらに平べったくなりましたが、それでいい、そういう無駄に主張の強いクルマに仕上げたかったので満足しています。一番無駄っぽいのは後部ウィング上の外付けハルクです。それでいいのか。そこでいいのか。



・コルレオーネ
初周回に即戦車市場で交換したため、今までまともに乗ったことがありませんでした。今更ただの乗用車に用はない、煙幕セメントのサポート役でもさせようかと当初はぞんざいに考えていましたが、装備位置の自由度がかなり高く、特にボンネット中央にSE配置出来た事が方針を一変させました。この位置に外付けハルク装備できるなら皆やると思います。文明崩壊ポストアポカリプス系マッドマックス型マシン。ボンネット上にエンジンがはみ出した黒いスポーツカー。フォード・ファルコンGT351キュービックインチV8インターセプター。今は何と呼んでるのか知りませんが、30年前はこうだったんだよ。再現しますよね、私もしました。
まずCユニットをノイジードワーフ装備、特性:フォースラッシュ。1~4穴の武器を種類問わずに何でもまとめて発射出来る強特性、適用外の5穴には迎撃や外付けハルクの補助SEを載せます。

このクルマの必要容姿条件は黒いスポーツカー+5穴外付けハルク+固定装備とげとげバンパー。あとは機関銃系を並べていかにも民生品違法改造車両ぽく仕上げました。形が出来たので次は色。しかし黒スプレーを使って全身ブラックに染めようにも、機銃の色変更が出来ません。いろいろ試してみたけど今作の機銃は色変更不可が多いです。通常属性ガトリング型機銃だとどれもグリーン固定。機関銃の色はガンメタルが基本ではないかと思うのですが、そういや前作2Rでも武器色にブラックが無かったわ、3にはあったのに。制作ミスだろうか。それはさておき、このままでは全身ブラックのインターセプターマシンが完成しません。データに黒い武器塗装が無いなら機銃装備はとっとと諦めて方針転換しましょう。
既に2箇所がとげとげバンパーと外付けハルクで埋まっているので、残り装備は3箇所です。

1穴装備に多段ミサイルSEを装備し、ストライク特性で手数倍加しました。基本的に特性:ストライク系は大砲だと連射数が1つ増えるだけですが、SEだと倍増します。例えば、
大砲:3連射の大砲に+1射で4連射。
SE:「4個のミサイル攻撃1射」+もう1射で「4個のミサイル攻撃2連射」の計8発。
武器種によって適用具合が違うので、武器説明欄の「連射」「回」の違いは重要です。しかし、たまに攻撃数の例外になる武器があって、ダブルキャノンは2「回」攻撃大砲で風林火山は4「連射」SEだったり、検証するのが楽しいです。

手数を増やしたミサイル連射はどれもかなりの火力が出るので、載せる武装は性能を細かく追わず外見で決めました。黒地に黄色の挿し色が付くウィングバーンと電光迎撃ブラド。特にブラドはコイル部分の黒と黄のツートンカラーが警戒色のようで気に入っています。
特性トリプルストライクでミサイル3倍発射を、特性迎撃回避で全部通して、SEラッシュでまとめ撃ち、ただの乗用車のくせにかなりの瞬間火力。手持ちの戦車内では、外見が最もスタイリッシュになるよう、雰囲気重視で組み立てました。でも全身ブラックなんてスカした中二病丸出しです。しかたない、私の想定できる格好良さの限界がこの程度。ありがちなスタイルだわ。


並べて戦うとたまに飛びます。



マッハウィングで飛んでます。
黒コルレオーネはバンパーで飛びます。航空力学ってなんだろう。


そのまま戻って来なかったけど勝ちました。



・行き詰まりスーパーカー
そして話は再度スーパーカーに戻ります。
一旦は満足しましたが、後から構成を見直しました。使っているとなんだか微妙に弱い。
同じ2人乗りスポーツカータイプつながりで、前出の黒いコルレオーネと並べて戦うことが多かったのですが、明らかに総ダメージ量が違いました。こっちのほうが少ない。
武器の装備欄の数値ではさほど変わらないように見えますが、黒コルネはミサイル30発攻撃、こちらは大砲6連射。Cユニット特性の違いで攻撃手数に倍以上の差がありました。火力差は歴然です。
いつものパターンで原因確認しましょう。何が悪いのかといえばマッハウィングが悪いのです。この大袈裟な赤いウィングは合体カウンタックの外見に必須装備ですが、武器種が大砲。そして平凡な攻撃力の単体攻撃を1射なので、特性で劇的に火力向上するほどの素質も無く、こんなの連射しても効果は薄いです。そもそも序盤に取れるアイテムなので、終盤まで使い込むような性能ではありません。これ単体では頼りにならないので、他の大砲と束ねてキャノンラッシュ型に構成していました。それで良かったのだ、今までは。

目的条件を整理します。
・黒いインターセプター(モチーフ)の隣に合体カウンタック(モチーフ)を並べて使いたい。
・両者に明らかな優劣は出さないように性能もバランスを取りたい。
・外見に赤いウィングは外せない。ドアを上げた状態も維持したい。

これは以前にバイオタンクのCユニット・バイオブレイン縛り構成で悩んだのと同じ状態です。性能でやや劣る装備が必須の場合、真っ直ぐ強化を図っても元能力の差が最後まで埋まりません。構成のどこかを捻る必要があります。

もう一度有利不利要素の確認しましょうか。
ダブルCユニットは特性を多く付けられるのが長所です。しかし攻撃特性の補正は武器種差が大きく、大砲が1~2発増の足し算に対してSEは1~2倍増の掛け算式強化で差は歴然です。その特性強化が適用される1穴装備に弱大砲マッハウィングはありえない、強みが全く生かせない構成です。逆に黒コルネは1穴のミサイルを3倍増するフル活用、大砲であの手数と張り合うのは無理だわ。
そこで他の大砲と合わせたキャノンラッシュで攻撃力を補おうにも、エンジン積載量が足りません。このままだとスーパーカーは黒コルネに攻撃力も装甲量も及ばない下位互換です。どうにもマッハウィングを活かした構成が思いつかないので強化計画は一時停止しました。新しいアイデアが出て来るまでしばらく放置します。

メタルマックス4攻略 その33 戦車改造計画・シングルエンジン型1

2019-10-28 02:06:08 | メタルマックス4
こうして資金も物資も十分集まりました。
戦車改造計画シングルエンジン車実践編。
戦車性能の解説よりも、何がどうしてその結論に至ったか、散々悩んで迷った思考の変遷過程の記録です。うんざりするほどの長文です。



・サーシャ
いまさら、とくに、何も。序盤に活躍したからいいんじゃないすかね。

車載道具不可、フリー武器装備不可、ダブルエンジン不可、ダブルCユニットも片方サーシャトロン固定で実質不可、何から何まで制限のかかった性能が活用計画を検証するほど脚を引っぱります。武装の選択肢が少なすぎて、どうやっても他戦車と並ぶ性能に足りません。
というか、そもそも他戦車と単純比較するのが間違いだと思い始めてきました。「サーシャバイクは主人公が乗った場合のみ乗り手にダメージを通さない」特徴のとおり主人公専用機で、想定されている使用場面は1周目ハンターが戦車スキルを使うのが前提です。なので攻撃スキルは乗り手に任せ、防御と迎撃に専念したCユニットを装備するのが妥当な気がします。
誰が乗っても一定の性能を発揮できるラッシュ型クルマとは方向性が逆。乗りこなせる人だけが乗るべきクルマです。
発想自体は面白いんだよこれ。主人公専用携帯戦車というのは使いどころに拠ってはものすごいアドバンテージになります。ボス戦にはやや足りない火力でも、まず徒歩で入って内部の大型ゲートを開けてから戦車で乗り込むタイプのダンジョンならば、1台だけ持ち込める携帯戦車があると戦況が大きく変わります。


もしも旧作に携帯戦車があったら、という場面を想定してみました。
3での崖っぷち海岸にクラン襲撃してきた時、その場で返り討ちにしてたでしょう。でもマグナムガデス取れなくなるだろ。あとはネツィヴ・メラハでの戦闘もかなり楽に戦えていたと思います。いや、そもそもコーラを攫われないので物語が進まなくなるのでは。
2Rならテッド・ブロイラー戦の主力です。プロティンパレスやグロウィン内部でも、かなり優位に戦えます。荷物棚が1つあればキャンプキット持ち込んで、グロウィンのドロップ吟味もかなり捗ったと思います。デスクルスだって戦車止め超えて乗り込めます。そのまま看守もコピー猿も蜂の巣に出来ます。蜂の巣にしたいです。1マスもドラムカンを押さずに制圧したいです。

今作ではあまり優位性の出せない性能でしたが、降車時に1台だけ限定的に戦車機能を持ち込めるのは面白いと思います。だからどんなエリアでもサーシャだけは持ち込めるマップデータ管理が必要です。金輪際の「オルガ・モード」「怪人黒タイツ」ベルエポ地下の「泥王ワニゲバ」との戦闘時にはサーシャを持ち込めませんでした。
持ち込めそうだけど直前に解除されるのがザ・リングで、ジャンボマッスル相手ならサーシャ搭乗くらいしても責められないと思います。クリア後賞金首のジャンボマッスルはかなりHPが高く、巨大すぎてダメージ表記が画面外に見切れるほどです。その大きさのせいで銃火器を撃つと着弾までが遠く、ただでさえ長期戦なのがさらに間延びしました。マグナムガデスのトリプルアタックが遅いのなんの。そこに1台全門発射バイクを持ち込めたら戦闘が随分快適になるのではないかと。



・デマーエ
一覧画面で遠近感の狂う原因はこいつの屋根です。しかしどうやっても外せないため、せめて目立たないようにと取りつけ位置の低い武器で背丈を抑えました。ただでさえ座高の高いバイクの上背をこれ以上盛りたくありません。戦車装備データのグラフィックを確認しながら、位置の低い武器を探しました。ワルバランチャーが取り付け基点から真横に生える形をしています。屋根に取り付けると上部ではなく両サイド配置になりました。重量も軽くシングルエンジンに優しいです。
そんなに屋根上装備が嫌なら1穴大砲装備にすればいいのでは?前攻略時のダブルエンジン戦車型の1穴大砲固定に散々悩まされたので、今さらその構成は使いたくありません。1穴フリーSEをストライク特性つけてミサイル連発したいわけで、これはその数少ない可能シャシーです。本当は少なくないけれど、私がシャシーを選り好みし過ぎるのでなかなか使う機会がありませんでした。自分のせいじゃねえか。

前攻略時には、あくまでズキーヤの私物バイクというつもりだったので、名称もカラーも初期のままでしたが、今回はレナちゃんに譲渡された設定にしました。シャシーカラーをファイヤーパターンにして、2Rのバギーとお揃いにしたかったからです。どうせ外せない機体なら自分色に染め上げた専用機にしてしまうのも手です。
姉弟揃って乗機が同じカラーリングですね。何か理由でも?
レナ・ケン「「バンバンビガロです」」
何言ってんだこいつら。



・ソイヤウォーカー
荷物持ちの武装に使用場面はありません。欲しいのは外見の豪華さだけ、実用性は不要です。装備5箇所中4つを固定装備で埋めました。賽銭箱、櫓に花火、鳳凰の彫刻、サイドに大型ミサイル、初期状態では細くてスカスカだった車体もボリュームが増えました。他戦車と並べても同じくらいのパーツ密度になり、違和感も消えました。単に見慣れただけじゃないの。
個性的な固定武装はどれも武器種がSEですが、攻撃対象が「全体」ばかりでSEラッシュでも連続ヒット数がまるで稼げず、さっぱりダメージが伸びません。しかし見かけ倒しな性能も愛嬌です。ただの輸送車両に無駄に豪華な装飾、つまりデコトラと同じタイプのクルマです。ただし今作では対タマゴン用に弱戦車が1台必要なので、タマゴン殺し用の1穴大砲:ポイズンギドラだけはがっつり超改造しました。

ところで前攻略時に間違えていた件がまた一つありました。ポイズンギドラは店売りパターン品でした。同じく連続ガス攻撃武器の六頭毒蛇も店売りパターン品。これらのガス武器が店で買えないパターンが初周に来た場合、タマゴン戦はかなり苦労するのではないでしょうか。攻略やり直したら売ってなくて焦りました。
わざと弱い武装の戦車を仕立ててコピーさせる基本戦術でどうにか出来たので結果オーライです。

メタルマックス4攻略 その32 やりなおし編4

2019-10-28 01:59:52 | メタルマックス4
カートリッジ2個目を始めてわかったのだけど、DLCデータはDS本体保存で、クリアデータはカートリッジ保存でした。前のカートリッジだと攻略2期目ですぐ難易度ゴッドだせましたが、今回はそこまでのクリア履歴を積まないといけません。
中古カートリッジ内のセーブデータ1周目を引き継いでクリア、2周目をすっぴんからやり直してクリア、そこから3周目に入るまでやや期間が開きました。以前の攻略でも10周以上してますから、さすがにもう飽きがきます。ストーリー展開もイベント手順も分かりきってる、新鮮さも感じないから始めて数分で眠くなるほどです。睡眠導入剤代わりになってます。あと2回クリアしないと隠し賞金首・砲神マァルドゥクスが出現しませんが、過程が遠い、果てしない。

気分転換に、目先のキャラクター変えましょうか。
長らく主人公務めてきたヒナタさんはサブに回ってもらい、今回からメインキャラはレナちゃんに交代します。冒頭のソーセージイン到着時点でヌッカの酒場が使えました。ウキョウより先にレナ・マリア・コーラ・汎用キャラと4人増員して大所帯。
ウチの環境では「スゴ腕」ドラムカンとケンちゃんをDLCしていません。3はドラムカンの物語、2Rはケンちゃんの物語、それぞれ主人公を務めて完結しました。彼らが4まで出張してくる理由を思いつきませんでした。
逆に、マリアとコーラは前作でほとんど活躍場面が無かったキャラクターです。新天地で力を発揮してもらうことにしました。ではレナちゃんは?
思い返せば2R1周目、お試し感覚で新主人公レナを使ってあちこち世界を回りました。苦労しながら戦って武装も集めて、それらをケンちゃんが引き継いだ後、彼女は引退しました。2R世界でケンちゃんが最初からぶいぶい言わせられたのは、姉のお下がりのおかげです。サラトガ防具、魔犬ベロ、レンタル買取ヤクトパンターまで後進のために一切合財用意してくれた過保護な姉でした。
頑張ったわりに主役期間はごく僅か、そんなレナちゃんに第二のハンター生活を4世界で過ごしてもらうことにしました。



バトルメンバー変わると戦闘中の台詞も変わり、なんだか雰囲気が華やかです。外見いかついけど台詞がはしゃぎ気味のDLC達。4固有キャラは姿格好が浮ついてるのに、台詞がピリピリしてたのと対照的です。
まずは賞金首ドロップをかき集めないとな。レナちゃんまたテッド・ブロイラーに殺されてるわ。お約束を外さない子だな。

2周目終わり。
3周目終わり。
4周目終わり。
難易度ゴッドも突破しました。まともに戦うとベルイマンが強すぎて手に負えないので、最後は3代目超改造ビッグカラーテで撲殺しました。クリア後賞金首に用があるので、戦い方の内容が雑なのは仕方ない、必要手順の一つです。後で真面目に戦います。
やっと砲神マァルドゥクス撃破。


記述は数行で済ましましたが、4周回はしんどい作業量でした。やり直す手順や効率はもう慣れたものですけど、それだけに飽きるのも早い、また同じ繰り返し過程を考えるとDSを取る手も億劫になるというもの。

そして逆にさっぱり経過を憶えてない初期イベントもありました。達成度ボーナスてやつです。前データで取ったのは3年以上前、一品物レアアイテムをどういう過程で入手したかなど忘れ果ててました。特にハカイシンを取る条件のモンスターデータ100%埋めるのに一苦労です。普通にサクサク進めると戦いにくいヤツが居るのです。

孤児院地下通路奥にいるワニサキス。遭遇イベント起こすまでの手順が長く、子供が消えるまで何度も孤児院に通いました。とても面倒臭かったので、タンポポ団は嫌いになりました。もう加入しません。

ダイニ砂漠の川岸に出現するギョロイドキング。獲物の臭いでは表示されず、砂漠魚人の仲間呼びで現れます。その確立もあまり高くないので、何ターンも魚人を放置しながら待ちました。
あとは高空にいるせいで攻撃が当てづらく、やたらと硬くて倒しにくい超空UFO。

他にも転送装置の出入りを繰り返してケンちゃんと何度も戦いました。レベル違いで8キャラ分あるので、何度も戦って育てないといけません。さらに1周1匹しか戦えないのにサイズ差分があるゴンちゃん、ここまでくるともうやってらんねえと投げました。そういやDLCの賞金首全部入れてるので5.38%分は後付けで増えてます。ゴンちゃんの餌やり放置したままでもモンスターデータ100%超えました。Cユニット・ハカイシンも取れました。ずるくないです、これがDLC課金力の成果です。