続・トコモカリス無法地帯

うんざりするほど長文です。

メタルマックスゼノ攻略 その9 戦車と武器の格差社会編

2020-06-18 00:12:06 | METAL MAX Xeno

最後の隠し賞金首ドロップ以外の武器は出揃いました。戦車チームの最終構成を考えます。

しかし、ゼノでの戦車はシャシー間での性能格差があまりに大き過ぎました。特にウルフが圧倒的高性能特別待遇なのに対し、全く伸び代の無いマウスとビゾンテの見捨てられ具合が酷いです。
というか、ゼノでは制作が新シャシーを用意する気がまるで無いらしく、発売前に登場戦車がほぼ全て公開されており、プレイ後に判明した新戦車はロンメル1台だけでした。しかも9台中3.5台は前作の使いまわしでした。多脚の上半分はストラディバリです。新しく戦車を入手するにも設計図を拾って作るだけで、しかも性能は特性と固定武装が若干違う誤差の範疇でしかなく、様々な姿形の戦車を並べて楽しむにはボリュームが足りません。
アイアンベースでも待機3台を眺めて愉しめるだろう?


私は既に前3作の駐車場に12台を、4パターン以上並べて、6年間さんざん楽しんで来たからな。目が肥えてんだよ。見飽きた戦車3台陳列程度の粗食じゃ飢えちまうんだよ。

それはさておき、最終型シールドブレイカ―ズ編成の前に、ゼノ登場シャシーの性能をおおまかに見ていきます。

 

・ウルフ
ぶっちゃけ特性スロットが7つもある究極レッドウルフが最強です。性能追求するだけなら全部ウルフでいいじゃんとなりますけど、そんなウルフ無双チームはつまらない、ウルフとはシリーズ6作分も付き合ってきたのでさすがに飽きました。一周回ってさらに飽きました。竜退治より宇宙砲よりウルフに飽きました。

 

・バギー
全装備をフリーで揃えるのが可能なためラッシュ適正が高く、機体特性も自由が効く器用な機体です。重量も軽く取り回しに便利ですが、特性スロット少なめでやや非力。固定武装はどれも性能が低く使い所がありません。

 

・PLT
今作初登場の新型。ステルス系の独特の外見ながら、装備の自由度が高く、特性スロットも多目なバランスの良い機体です。固定武装はやはり弱くあてになりません。

 

・10式
オーソドックスな外見だが塗装が少々扱いにくい。パターンの使用色が少なく迷彩模様に塗れないのと、シャシーモデル自体にやや影が入っており塗装色が曇ります。白く塗ったのにグレーになるんだよ。武装面では、せっかく1穴固定SEに獄炎砲があるのに獄炎砲Ⅱにはできません。他の固定装備は使いまわしのヤマト砲、ダブルキャノン。4から何も進化強化された様子がありません。そしてやはり弱くて出番はありません。

 

・マウス
入手時状態から一切の強化が出来ない絶望のネズミ。

装備全てが固定武装で、弱い、重い、弾倉少ない、改造出来ない、という最低最弱な性能を備えた負のエリート戦車です。これをどう使えというのだ。限定版DLCミスのお詫びに配布されたビッグマウスXXXは救済措置だと思います。あれが無かったらただの走る鉄くずでした。

 

・22式対空
いつものゲパルトです。固定装備は2R・4そのまま使いまわし、ではなく若干減っているので弱くなりました。1穴固定装備も相変わらずの4パターンで新規要素が皆無です。また、こいつにも10式同様に塗装色が曇る癖があります。赤く塗ったのに紫になるんだよ。

 

・多脚戦車
ストラディバリに足を生やしただけ。ゼノでは他戦車が地味なので相対的にイロモノに見えますが、戦車止めを跨いで越えるような独自性能もなく、仮にあっても活かす場面もなく、足の存在意義はありません。
DS版シリーズを経ているプレイヤー、さらにメタルサーガにも手を付けていたプレイヤーならば、戦車に足など常識で、カボチャやマフラーや新幹線が生えてても気にしないので、これでイロモノ気取るには余りにネタ不足です。前作の4では「変形お姉さんバイク」やバイオタンクにソイヤとだんじりがあり、今ではプレイヤーのイロモノ耐性はポチタンク並みに高いでしょう。足生やしたなら足を活かしたシャシー特性が欲しいのさ。東京タワーを歩いて登るとかさ。

 

・ロンメルゴースト
かつての敵が味方になりました。3でもイカレタンクを倒して乗機にしましたが、今回はシリーズ内でも大物賞金首がまさかの自機化。しかもやたら強い。

装備自由度が非常に高く1穴すら装備フリー、SEも装備出来ます。さらに特性スロットも多く、自前のSP(シールドポイント)がかなり高いので弱エンジンでも守備が硬いです。ゼノでしかできないこと、ゼノならではの楽しさの半分くらいはこのシャシーが支えてると思います。

 

・ビゾンテ
初期状態から特性スロットが増えない絶望の牛。

せっかくの新シャシーなのに性能調整をした形跡がありません。特性で強化を見込めず、かといって固有武器も入手時期が遅いうえに性能が低過ぎ実用に耐えません。マウスのようなDLCテコ入れも無かったため、他戦車が周回毎に設計図でアップデートされていくのに、こいつだけが性能据え置き。制作から見捨てられたゼノで最も不遇なシャシーです。でも厳つい砲塔に2連大砲という容姿は他に無い個性なので活躍させてあげたいところ。

 


単純な性能比較では格差が大き過ぎ、初期マウスやビゾンテでは終盤戦のウルフの足元にも及びません。積める特性スロット数が倍以上違うので、実際の火力差は10倍くらい差が開くのではないでしょうか。
しかし、ゼノの対賞金首戦には主力アタッカーの高火力だけではなく、シールドブレイク役の援護も必須です。1ラウンド目から属性武器を火力集中しシールドを割るまでの超短期の仕事なので、シャシー性能よりいかに強力な属性武器を揃えるかが重要です。

 

そして、ゼノでは武器の格差バランスも取れていません。武器データを見ても4の豊富さと比べるまでもなく貧弱な品揃えで、属性武器の種類数も大きく偏っています。
具体的には、

火炎:他属性より種類が多いがどれも単発
冷気:中盤に買える4回攻撃SEアイスパッケージが最後まで強い
電撃:3連射大砲の超電磁バーストが群を抜いて強い
音波:ソニックブレイドしかない
ビーム:弾倉無限ビーム大砲が複数ある

自分の手元で属性武器ラッシュを構成した感触では、電撃大砲が圧倒的に強く、次点は手数で押せる冷気SE、弾切れ無しの火炎機銃とビーム大砲が続き、音波属性にはろくな武器がありません。手数も弾数も少なく入手しづらい音波武器は、どうしても他より見劣りする性能です。
メタルサーガ砂塵ほど深刻な武器不足ではないものの、使い切れないほど武器飽和だった4の後では余りに寂しいアイテム数。デスデモナ振動砲や怪鳥音叉は何処行っちゃったの。

こうして、条件を書き出してみるとゼノでは作中そこらじゅうにバランスの悪さを感じます。シャシーも武器にも埋められない性能格差が溢れています。
前作で可能だったはずなのにゼノでは不可能となってしまった機能が多く、特に装備改造では守備力を下げる軽量化くらいで攻撃力強化の改造は殆ど出来ません。ぶっちゃけジンゴロウの腕が悪いだけでは。

3~4の改造屋の後では、ジンゴロウの腕前は落ちてるように見えます。1人で全部こなしてるから、鉄の穴やアイアンクラウンの奴らと比べるな、という配慮はしません。そのしわ寄せを受けて困るのはハンターです。


これで「自由に改造カスタマイズを楽しむ」という宣伝は無理があります。全然自由じゃないし。


メタルマックスゼノ攻略 その8 思っていたのと違った超改造編

2020-06-18 00:06:19 | METAL MAX Xeno

次は難易度ゴッドですが、私は少々腰が引けていました。メタルマックス4の難易度ゴッドで、ラスボス・ベルイマンの想像を絶する強さを思い出していました。あまりキャラクターのレベル上げをしないプレイ傾向のせいもあるでしょうが、私はゴッド・ベルイマンに正攻法で勝てたことがありません。限界超改造戦車を3台並べ、パメラも連れて、難易度スーパーを満身創痍になりながら勝つのがやっとでした。平均レベル130くらいでした。それはベルイマンを舐めてないかね、その倍のレベルは必要じゃないかね。こちらも戦車が大破・残弾切れする長時間大苦戦で、正直あんなに苦しい戦いはもうまっぴらごめんです。それでゴッドは結局オーバーフロー・カラーテで強引に倒しましたが、ゼノにはバグ・カラーテのような救済手段がありません。

ついに来た、とうとう真面目に難易度ゴッドと向き合う場面です。これまで散々バグ・ズル・卑怯技攻略を続けてきた私も、ついに年貢の納め時のようです。今回は真面目に正面からゴッド・カタストロプスを倒さないいけません。でないと難易度ヘヴンが解禁しません。最強エンジン・インフィニティのためにはやるしかない。

そのためにも超改造武器を作ります。
ところで、ゼノでは超改造システムが変更され、武器強化は+99までになりました。
従来作のように+255回も超改造しなくて済む、良かった簡単になった、と考えた自分は浅はかでした。
ゼノでの超改造は「超改造合金」というアイテムを、武器に対して直接使うシステムに変わりました。使うたびに超改造率が上がっていき100%で「+1」の強化となります。超改造合金には3種類、
S(10%)
M(30%)
L(100%)
があり改造率の上昇が違います。

これは言葉のトリック。+1の前に最多では10個刻みの超改造素材が必要なので、超改造合金Sならば実質990個です。全然、楽になって無いわ。
素材の違いで作業効率に10倍もの差があるため、当然狙うのは超改造合金L一択ですが、これが集めにくいんだ。落とすモンスターのエンカウント率がやや低く、囮寄せで呼びシールドブレイクでドロップ率を上げ、それでも必ず落とすわけでもありません。メンバー全員でポリプロピレパラー(一番効率よく取れる)を囮寄せの使用回数使い切るまで戦う、を繰り返して集めました。体感的に一度の出撃で10個弱くらいの収穫。それを99個集めて超改造武器が1つ完成します。

この素材集めもゼノの大きな欠点です。漠然と戦っているうちに集まる超改造合金Sではまったく強化が捗らず、超改造合金L集めは作業内容が完全に固定されます。同じ場所で同じ敵を延々狩り続ける、まるでFC時代の昭和RPGです。その間に鉄くず・ハイテクスクラップをどんどんドロップして最大量9999.99tまで簡単に溜まりますが、ゼノには冶金屋が無いため超改造素材にも出来ず、屑は屑のまま活用されません。従来シリーズを踏襲していれば、直接ドロップと冶金の2方法で材料を集められ、超改造も捗ったでしょうに。2Rはそのへんのバランスが良かったんだよ。4は底なし沼でした。


超改造合金に限りませんが、ゼノではアイテムドロップの配分バランスが悪いです。大量に必要なアイテムの入手は渋いのに、ほとんど使わない資材は膨大に溜まり、それらを換金してもお金の使い道がありません。Tecレベル上がらないと、販売も製造もろくな武器が無いし、店頭に並ぶ頃には手元に強敵からドロップしたレア武器が揃っています。今更定番武器が生産可能になっても使う機会はありません。
2周目から大量にドロップしまくるネフィリム変異素子は、ネフィリム兵器に取付数が決まっているうえ、上位アイテムの変異核以外では性能アップしないので、使い道の無いゴミと化します。99個溜まっても売ることも捨てることも出来ません。存在価値の見当たらないゼノの代表的ゴミアイテム。

戦闘後に大量の入手アイテムがザラザラと表示されるから一見騙されるけれど、それらの殆どは素材でしかなく、組み合わせてアイテムを作るには、Tecレベルと他の資材も必要で、特に強力なアイテムのコア資材は入手機会が限られており、欲しい性能を満たした装備は常に枯渇していました。目的アイテム5個を入手するのに100回戦闘して不用品95個捨てる、そんな作業過程が最初から終わりまで続きました。薄い内容を補う為にプレイ時間の水増しを狙った設計でしょうか。私はそう邪推しています。

 

それはさておき、超改造合金Lが99個貯まりました。
最初に超改造したのは100t砲☆3でした。攻撃力1198を5連射する弾倉99発、手持ちの中では最優秀な性能です。120tの重量以外は。その重量は後で最強エンジンを超改造して賄うつもりでした。
では超改造+99。重量318t?え、なにこの重量増加。3で元重量の割合増加、2Rからは+0.04tの定量増加だったのに、それがまた3形式の重い武器はさらに重くなる、使いにくいシステムに逆戻り。
軽量化して282.20tに落ち着きましたが、載せてまともに動けるエンジンがありません。

現時点最強エンジンのファラオダイン☆3を超改造しようか。また超改造合金L集めやるのか、しかたないな。しかし今にして思えば、これは無駄な作業でした。どうせ後で最強エンジン・インフィニティを超改造するのだから、中継ぎエンジンに超改造合金を使ってしまうのはもったいなかったわ。

それでも大砲とエンジンの超改造+99を終えました。これで難易度ゴッドを突破出来なくては困ります。他にはもう退屈なレベル上げしか手段が残らないからな。
そしてゴッド・カタストロプスに挑みました。

勝てました。

予想よりもかなり呆気なく容易い勝利でした。戦況から見て、これは超改造しなくても勝てたのでは?
試しに通常武器構成チームで挑むと、やはり勝てました。グランドストライクを重ねたATMひぼたん極5個ラッシュで充分な火力でした。
前2作の難易度ゴッドのせいでビビりすぎ、過剰武装で挑んだ自分が馬鹿みたい、超改造合金Lを198個集めるのは大変でした。

しかし正直、高難易度ラスボスの強さとしては、これが妥当と考えます。通常プレイ範疇でもしっかり戦力用意すれば充分勝てる内容。若干レベル(LV250前後)でゴリ押ししてる気もしますが、4周回してるとキャラは自然と育ちます。結果的にハンター人生4倍の超人チームになってしまいました。あくまで結果。望んだ目的じゃありません。
逆に、難易度ゴッドの数値を上げ過ぎて、クリアには超改造素材を数百個集め、レベル999まで育てる、といったストレス耐久テストのような作業を必須にしてはいけません。それは楽しむ範囲を逸脱した依存症や強迫観念の類でプレイヤーが壊れます。それでなくてもゼノではTecレベル制限とリメインズがストレス要素なんだから、これ以上の負荷は困ります。
やはり4のゴッド・ベルイマンの強さはやり過ぎだったな。

ついに難易度ヘヴンが開放されました。これでようやく全賞金首が出現します。プレイ時間は130時間程ですが、もっと長く感じました。

錯覚ではなく実際に長いです。

セーブデータ横に表示されるプレイ時間には、アイテムドロップの繰り返しトライエラー作業時間は含まれていません。数字に現れない苦しみの時間も喉元すぎれば忘れがち。従来シリーズと比較しても、ゼノには溜め込む反復作業ばかりで気分の晴れる瞬間が少ない気がします。


メタルマックスゼノ攻略 その7 セーブ画面の危険編

2020-06-18 00:04:09 | METAL MAX Xeno

ドロップマラソンしていると、PS版メタルマックスゼノ最大の欠点が見えてきました。
セーブ画面と、スタート画面に戻るコマンドの近さです。セーブとロードのニアミス設計は大問題。

1周目からこれは良くない、かなり危険だなーと思っていましたが、やはり後で実害が出ました。5周目攻略時に操作ミス発生。連日ドロップマラソンで同じ作業を繰り返してると注意力が落ちます。セーブ画面を開き、うっかりボタン連打、アイテムドロップしなかったのに間違えてそのままセーブ。やっちまった、この周回は空振りです。毎日続けたドロップマラソンも無駄足です。なんでこんなこと必死にやってんだろう、と気分が一気に冷めました。

ここでうっかり連打して

たまに右へ移動して「はい」を押すことがあります。毎日ドロップマラソンを繰り返してると、疲れて操作ミス起こすことがあるんだよ。ここに「じゃあやめろ」「疲れてんじゃねーよ」の意見は無意味です。疲れても止められないからメタルマックス中毒なのです。

直前に予備データ2つ作っておけば回避できますが、DS版を6年遊んだ操作感覚はなかなか消えず、いくつもセーブデータを並べるという発想がしばらく出てきませんでした。というか、DS版にはソフトリセットがあったし、セーブとロードでボタン操作もウインドウも違い、ニアミス事故の発生しようが無い安全システムでした。リセットからロードしてやり直すまでも早かったしな。
逆にPS版の、ドロップ失敗から「はじめに戻る」ためにセーブ画面を開く手順は危険です。一手ミスると失敗を上書きセーブする致命傷。そして直前データに戻るまでが煩雑で遅い。DS版と比較して圧倒的に遅い。

シリーズ続けるなら、この設計だけは絶対に直していただきたい。

何度も言います。ロードしようとして失敗データを誤セーブする。こうした事故は起こります。2回やりました。
アイテムに☆レアを設定している、ドロップでしか取得できない高性能アイテムが存在する、こうしたゲーム設計ならば、多くのプレイヤーがアイテム取得するまで戦闘を繰り返すのは当然予想出来ます。その繰り返しが長引くほど、単純作業に神経が疲労消耗していきます。もちろん手元でも操作ミスが増えます。そこにセーブ・ロード画面を並べて出すのは、悪意か思慮の浅いゲームシステムです。ヒューマンエラーを誘発するからな。どうあっても擁護できないわ。


この2周目時点ではまだ事故が起きてないので、モチベーション維持したまま攻略を続けていました。難易度ハードをクリア。

また新しく解禁された追加賞金首を倒しにいきました。
洞窟奥に佇むデスフィンクスを音波武装戦車で奇襲をかけてシールドを割り、飛んだところを集中砲火で撃ち落としてやります。エンジン・ファラオダイン☆3が出るまで戦いました。

 

続けて、攻略3周目。
甲羅ド―ラが赤い強化型に変わりました。


300t砲をドロップ、噂に聞いていたけどこれは確かに重過ぎる。
ファラオダインも2個になりました。
難易度スーパーをクリア。


メタルマックスゼノ攻略 その6 2周目の砲撃開始編

2020-06-18 00:01:39 | METAL MAX Xeno

普段乗り戦車のPLTを新装備に変更し、デストキオマップに繰り出します。
早速ネフィリム永遠砲でマップ上に出現する敵を砲撃。

世界が変わりました。

弾速が早い。範囲が広い。火力が高い。連射が多い。
殲滅速度が1周目と段違い、デカイ火力を敵全体に叩き込み、1発耐えたところで続け様の連撃で結局みな消し飛びます。しかも弾倉99発もあるから長時間の連戦も可能です。前周回の終盤まで火星爆撃隊8発撃つたびに補給に帰還してたんですけど。攻撃力大インフレ。

初周回では砲撃モードで仕留めきれないことが多く、戦闘画面後に戦車の向きが変わる仕様に苛ついていましたが、2周目で砲撃モードが強くなると、それだけで一方的に敵を殲滅できてしまい、戦闘画面などそうそう起こりません。機銃の出番も消えました。
あの面倒な方向転換動作は「そんな時期はすぐ終わる」と思って残したのか、それとも「そったら序盤動作の検証なんざ忘れていた」のか。それはともかく、制作のコメントが2周目から本気出すと言ってたのは本当でした。ネフィリム永遠砲が完成した瞬間に、操作感覚がまったく別ゲーム化します。
敵の出現方向に砲塔が自動的に照準合わせるのを、1周目だと「勝手に向き変えんな」と不満でしたが、武器さえ強ければ自動照準お手軽砲撃、そして連続撃破。振り向きざまに相手構わず全体大砲を撃ち込むのすげー楽しいです。たまに誤射して出会い頭にロンメルゴーストが即死したりしますが、もうロンメルから狙うドロップアイテム無いしな。この勢いでガンガン進みましょう。

また、余裕のない1周目では気づきませんでしたが、ゼノではフィールドデータの読み込み時間がかなり早く、マップ移動中に読み込みラグを殆ど感じません。降車する瞬間など、キャラクターが止まる場面で僅かに発生しますが、デストキオを戦車で走り、敵を補足し、砲撃で吹き飛ばす、この流れが非常に滑らかに進むため、快適過ぎて妙な中毒性を感じます。見かけた物を片っ端から吹き飛ばす気持ち良さは、ゼノが新しくシリーズに加えた大きな魅力です。

さらに先へ進みます。イベントに足止めされないので拾えるアイテムを回収し、リメインズは(好きな音楽など聴き)ながら作業で退屈さを誤魔化して踏破、倒せる賞金首もみなドロップかっ剥ぎました。

それでは2周目追加賞金首・ダイダロスを倒しにいきましょうか。
追加マップ「沈みゆく街区」の暗闇の中、遠くに土煙を上げて走る姿が見えます。うわ怖え。


映画などで、危険な怪物をこちらが先に発見した場合、逃げるか先に撃つか迷う場面です。こうして賞金首が遠くでうろついてるのがチラチラ見えるのは怖いです。初見時の巡航サイゴンも怖かったもんな。従来の見降ろし視点マップで見るのと、地面に近い戦車視点から世界を見渡すのでは臨場感が違います。あ、こっち向いた。気づかれたな。
だがこちらも準備済だ、やってやんよ。
勝ちましたが超電磁バースト☆3が欲しいので、何度も戦いました。もう見た目の怖さも慣れました。毎日5回づつ戦って3日後にドロップしました。

気づかれないギリギリの距離で観察中。できればこのまま遠距離からチクチク狙撃を続けて倒してしまいたい。