現在、自分が最も熱心になっている遊びは「D&D」でしょう。でもコレ、面白いけど難しい。いっぺん戦死してから、いやその前から散々考えた。なぜ難しいのか。
おそらく「成長のバランスが均一ではない」からかと。
ルールで想定されている1LV~20LVまでの間に、成長のターニングポイントが数回あり、その時々でキャラクターの向き不向きが露骨に反映されるのだ。
・1~5LV帯
どんぐりの背比べ期。攻撃回数はだいたいみんな1回。各キャラクター間の能力値にたいして差が無く、ダイス目次第で術師が敵を殴り倒してしまったり出切る時期。重戦士の防御が鉄壁で、たいていの攻撃は弾く。しかし攻撃力が低いので戦闘はわりとマッタリ。
・5LV~10LV帯
6LV越えた辺りから戦士系の攻撃が倍化する。前衛と後衛に役割がはっきり分かれ、僧侶系が前線に出て援護する機会は減ってくる。たぶん戦士系の黄金期だが、この時期の将来設計が後々になって大きく響く。
・10LV~15LV帯
術師の逆襲が始まる。呪文効果が洒落にならないほど強力なものが出始める。敵の顔を見る前から戦いは既に始まっており、情報戦が重要になる。逆に戦士系の能力は天井が見え始め、装備強化のために莫大な投資を費やす泥沼に突入する。また敵、特にボス系のHPが跳ね上がり、何も考えずに従来どおりの攻撃をしていると、敵を倒すのにとんでもなく時間がかかってしまう。戦闘スタイルの方針転換を強いられる時期。
・15LV~20LV帯
術師の呪文の効果はさらに強力になり、戦場操作次第でどう転ぶか分からないバランスになる、が、効果がやたら大きいため、おかしなバランスが成り立つ。即死>即復活>反撃>瞬殺>勝利などといった無茶な流れもアリ。死ですらバッドステータス程度になる。戦士系の装備はほぼ出揃い、キャラ設計の完成度が問われる。この時期になると戦闘は術師の指揮に任せて、戦士系は鉄砲玉のように突っ込み、殴り、死ぬ前に帰還し、また突っ込むの繰り返し。どこでも「ロボ」扱いされる所以である。
大まかに想定すると、こんな流れかなーと。
だから「D&Dの戦士系キャラクターは難しい」と言いたい。前半、地味な反面、特に工夫せずとも、そのままの成長で後半に活躍出来る能力が約束される術師と比べると、転換期前後の差が激しすぎる。そもそも基本ルールでは、攻撃力は実にしょぼくなるよう規定されているのだ。そのままの仕様では後半に押し切られてしまう。
だから、頭を使って工夫しなければいけないのだ。
「強力な威力」「命中精度」「手数の多さ」これらを組み合わせてダメージ・ディーラーとなり、迅速に敵を撃破、仲間の安全を確保しないとならない。
現在、自分が選択してるのは、手数・命中精度・敵の弱点を突く、の3点での戦闘だが、それでもなかなか苦労する。主に経済面で。
このゲームの強さは金だ。金のあるヤツが強くなり、強い奴はより多くの金を得られるのだ。
そこで、いつもの結論。
「金がなければ人を使え」
行動の手数が多ければそれだけ強化も出来る。金で買えるアイテムの多くは魔法の代用なのだ。術師やそれに準ずる「部下」がいれば金以外で解決できる……はず。
つまりはこーゆーこと。
右から自分・腹心・相棒・特別な乗騎・上級使い魔・エフィジー
これだけいれば1ラウンドに6回の手順があり、コンビネーション・フォーメーション、思いのままである。能力的に実戦に耐えうるだけの性能を維持できないのが問題だが。
おそらく「成長のバランスが均一ではない」からかと。
ルールで想定されている1LV~20LVまでの間に、成長のターニングポイントが数回あり、その時々でキャラクターの向き不向きが露骨に反映されるのだ。
・1~5LV帯
どんぐりの背比べ期。攻撃回数はだいたいみんな1回。各キャラクター間の能力値にたいして差が無く、ダイス目次第で術師が敵を殴り倒してしまったり出切る時期。重戦士の防御が鉄壁で、たいていの攻撃は弾く。しかし攻撃力が低いので戦闘はわりとマッタリ。
・5LV~10LV帯
6LV越えた辺りから戦士系の攻撃が倍化する。前衛と後衛に役割がはっきり分かれ、僧侶系が前線に出て援護する機会は減ってくる。たぶん戦士系の黄金期だが、この時期の将来設計が後々になって大きく響く。
・10LV~15LV帯
術師の逆襲が始まる。呪文効果が洒落にならないほど強力なものが出始める。敵の顔を見る前から戦いは既に始まっており、情報戦が重要になる。逆に戦士系の能力は天井が見え始め、装備強化のために莫大な投資を費やす泥沼に突入する。また敵、特にボス系のHPが跳ね上がり、何も考えずに従来どおりの攻撃をしていると、敵を倒すのにとんでもなく時間がかかってしまう。戦闘スタイルの方針転換を強いられる時期。
・15LV~20LV帯
術師の呪文の効果はさらに強力になり、戦場操作次第でどう転ぶか分からないバランスになる、が、効果がやたら大きいため、おかしなバランスが成り立つ。即死>即復活>反撃>瞬殺>勝利などといった無茶な流れもアリ。死ですらバッドステータス程度になる。戦士系の装備はほぼ出揃い、キャラ設計の完成度が問われる。この時期になると戦闘は術師の指揮に任せて、戦士系は鉄砲玉のように突っ込み、殴り、死ぬ前に帰還し、また突っ込むの繰り返し。どこでも「ロボ」扱いされる所以である。
大まかに想定すると、こんな流れかなーと。
だから「D&Dの戦士系キャラクターは難しい」と言いたい。前半、地味な反面、特に工夫せずとも、そのままの成長で後半に活躍出来る能力が約束される術師と比べると、転換期前後の差が激しすぎる。そもそも基本ルールでは、攻撃力は実にしょぼくなるよう規定されているのだ。そのままの仕様では後半に押し切られてしまう。
だから、頭を使って工夫しなければいけないのだ。
「強力な威力」「命中精度」「手数の多さ」これらを組み合わせてダメージ・ディーラーとなり、迅速に敵を撃破、仲間の安全を確保しないとならない。
現在、自分が選択してるのは、手数・命中精度・敵の弱点を突く、の3点での戦闘だが、それでもなかなか苦労する。主に経済面で。
このゲームの強さは金だ。金のあるヤツが強くなり、強い奴はより多くの金を得られるのだ。
そこで、いつもの結論。
「金がなければ人を使え」
行動の手数が多ければそれだけ強化も出来る。金で買えるアイテムの多くは魔法の代用なのだ。術師やそれに準ずる「部下」がいれば金以外で解決できる……はず。
つまりはこーゆーこと。
右から自分・腹心・相棒・特別な乗騎・上級使い魔・エフィジー
これだけいれば1ラウンドに6回の手順があり、コンビネーション・フォーメーション、思いのままである。能力的に実戦に耐えうるだけの性能を維持できないのが問題だが。