さて、新年2発目。
今日からお仕事です。早い人はもう3日とか4日とか、卸売りなら2日とかから始まっていたと思いますが、俺は今日からです。
……まぁ、引きこもりになるかならないか、ギリギリのラインだったな。
これ以上長く休むと間違いなく、持病の仮病が発動していたに違いない。
さて、新年早々、どこで事故ったとか、どこで火事があったとか。どうにも物騒なニュースばかり。勘弁してほしいものだよねぇ。新年くらい明るく!と思うのだけれど、やっぱ皆飲んで食ってお祭り状態なので、気の緩みとか、油断とか、疲れとか、そういうのが重なるんだろうねぇ。
そんな中特大のクソ野郎が現れたね。
犯罪者カルロス・ゴーン。国外逃亡しやがったw
いや、正直笑い事じゃないけどね。まだ経済犯の人間なので一般への危害の度合いは低いけど、これがサイコパスの類いだったらどうなったことか。
保釈した結果、警察の監視が付けられないというのであれば、その行動の責は保釈を認めた裁判官、そしてそれを求めた弁護士が負うべきだろう。ただ、保釈金没収で終わるのではなく、自由にさせた結果こういうことを引き起こしたわけだからね。正直弁護士資格や裁判官資格剥奪クラスの重い処罰が必要だと思う。だって、逃げも隠れもしません、と保証したのが弁護士と裁判官だろ?自分の行為・決定には責任を持たなきゃね。
さて、この年末年始は基本ゲームはほとんど触らず、模型作りをメインになんかいつの間にやらせわしなく過ぎ去っていった。
とりあえず完成させたのはウルトラマンとピカチュウw
いや、ほら、ピカチュウはね、子年だからね。金のピカチュウを作ってみましたw
金色はエルドランゴールド、全身金ピカぴんw
でも、存外おめでたい感じに仕上がったので文句なしw
目や耳の先、背中の茶色の模様などは一応そのままの色にしたんだけどね。ただ、茶色の部分は金色を意識して、艦底色にしてみたら、これが以外と綺麗にはまること。
そして、光沢クリアーでフィニッシュ。
子年を祝う金の招き電気ネズミの完成でござい。
……誰かチビスケが来たらプレゼントしようw
そしてウルトラマンはもう、素組のみ。
組んでみた感想はシルエットなどの見栄えの出来は素晴らしいものがあるが、可動範囲はガンプラやFAG、メガミデバイス以下の範囲でしか動けない。
特に、脚や股関節の可動域が狭く、膝立ちなどのポーズが決めにくいというのが弱点か。
腕の回転軸も、腕の真ん中に軸があるため、楕円形がもろにずれて見栄えがよくない。
これがウルトラマン故の欠点なのか、フィギュアライズ全般における欠点なのかは分からないが、少し気になったかな。
同じバンダイということでガンプラとどうしても比較してしまうのだが、やはり、ガンプラほどの歴史がないために、今一歩感が否めない。
でも、素組みでも金属っぽい表面や組み上げて立たせたときのシルエットは十分カッコイイよ。下手にポージングさせるよりはカトキ立ちで飾るのが一番よいのかも知れない。
さて、ゲームはサクラ大戦が終わり、黄昏シリーズのアトリエをちょろちょろとはじめながら、プリンセスコネクトをプレイ中。
サクラ大戦、2週目に行って、2章で終わったw
やっぱ、周回するにはシナリオが微妙極まりないし、スキップしようものなら唯一褒められたキャラとの交流がなくなるので、モチベーションの維持には繋がりませんでした。
とりあえず、サクラ大戦の最後の記事と言うことで、これからやる人、アクションが相性が悪く、難しいという人向けのアドバイスをつらつらとメモっておこう。
まず、アクションパートで大事なことは、敵の目が光るかどうか、赤く発光する部分を見極め、見落とさないこと。
これを見落とさなければ被弾が減らせるので、生存率が上がる。
基本的に敵の攻撃はシンプルなので、交わせば被弾しない。連続攻撃するのは一部ボスのみ。道中の敵は単発攻撃なので、しっかりと躱そう。
二つ目、困ったときは神山のダッシュ攻撃でなぎ倒す。
ザコがわらわらという場合には神山を吶喊させてダッシュ攻撃をすると敵の吹き飛ばしと撃破が狙え、便利。
困ったら神山、今作の鉄則。耐久も高いので撃破されにくいのも強み。
三つ目、遠距離攻撃はカモ。
遠距離攻撃が飛んできてキツい?そんなのは、遠距離攻撃を仕掛ける奴だけを覚えておけば、そいつを視界の端に捕らえておいて、攻撃とタイミングを合わせて、そいつに突っ込めばジャスト回避を容易に狙える。
まずは遠距離攻撃を仕掛けてくる敵と、そのモーションを覚えておこう。
四つ目、マップので隕石などの範囲攻撃が辛い。
マップギミックとしての範囲攻撃には、弾着までのマーカーが出る、黄色い範囲がおおよその攻撃範囲、その中心から赤いのが広がるので、範囲が赤く染まるタイミングで回避すればOK。走り抜けるのもありだが、ジャスト回避なら連鎖した攻撃も全てスルーできるので、マスターしよう。慌てずに。範囲攻撃が見えたら、ダッシュではなく、回避を連打。慣れたら狙って回避しよう。
ちなみに、3つめと4つめをマスターすると、ラスボスはただの的と化し、ただのザコ未満に成りはてる。ジャンプ?いらないね。回避さえ出来れば完封も余裕だぜ。
5つめ、必殺技はダウンさせてから。
今作はロックオンがない。アクションとしては致命的だが、仕方がないので、確実に高威力攻撃を当てるため、敵のダウンを誘ってから放つ癖を付けよう。特に、神山と初穂。
6つめ、空中の敵が倒せない。
ロックオンがないことの弊害の最たるもの。
ダッシュして距離を取り、敵の攻撃を誘発してから(攻撃中は移動しない)撃破を狙おう。
幸い、あっぱれ評価は、どれか一つが最低評価でも、残り項目があっぱれなら獲得できる。時間を捨てて確実に。
大体のポイントはこれくらい?
正直、今作の勝負の分かれ目はジャスト回避出来るか否か。
まぁ、アクションが苦手でどうにも出来ないという人でも、回避連打してりゃあ以外と何とかなったりするし。
回避1.5回分くらいの距離を開けて攻撃に遭わせて吶喊で大体は行ける。
正直、ジャスト回避になれてしまうと、今作は手強い敵というものが存在しない。夜叉もジャスト回避→スローモーション中にダウン→ぼこぼこに、という流れが出来てしまうし、ベルリン華撃団も遠距離しか仕掛けてこないのでジャスト回避の餌食だし。朧もビットを落としてダウン、必殺技をたたき込むで瞬殺だし、一番強かったのは序盤で操作に慣れてない頃の中ボス2体か。
というわけで、新サクラ大戦をネタにするのもこれが最後。
もし次回作があれば、是非よりよい形でシナリオを構成してくれることを願う。
よし、結構長々と書いたので今日はこの辺で。
ではでは~。
……そして、明日からのネタに困る……。
今日からお仕事です。早い人はもう3日とか4日とか、卸売りなら2日とかから始まっていたと思いますが、俺は今日からです。
……まぁ、引きこもりになるかならないか、ギリギリのラインだったな。
これ以上長く休むと間違いなく、持病の仮病が発動していたに違いない。
さて、新年早々、どこで事故ったとか、どこで火事があったとか。どうにも物騒なニュースばかり。勘弁してほしいものだよねぇ。新年くらい明るく!と思うのだけれど、やっぱ皆飲んで食ってお祭り状態なので、気の緩みとか、油断とか、疲れとか、そういうのが重なるんだろうねぇ。
そんな中特大のクソ野郎が現れたね。
犯罪者カルロス・ゴーン。国外逃亡しやがったw
いや、正直笑い事じゃないけどね。まだ経済犯の人間なので一般への危害の度合いは低いけど、これがサイコパスの類いだったらどうなったことか。
保釈した結果、警察の監視が付けられないというのであれば、その行動の責は保釈を認めた裁判官、そしてそれを求めた弁護士が負うべきだろう。ただ、保釈金没収で終わるのではなく、自由にさせた結果こういうことを引き起こしたわけだからね。正直弁護士資格や裁判官資格剥奪クラスの重い処罰が必要だと思う。だって、逃げも隠れもしません、と保証したのが弁護士と裁判官だろ?自分の行為・決定には責任を持たなきゃね。
さて、この年末年始は基本ゲームはほとんど触らず、模型作りをメインになんかいつの間にやらせわしなく過ぎ去っていった。
とりあえず完成させたのはウルトラマンとピカチュウw
いや、ほら、ピカチュウはね、子年だからね。金のピカチュウを作ってみましたw
金色はエルドランゴールド、全身金ピカぴんw
でも、存外おめでたい感じに仕上がったので文句なしw
目や耳の先、背中の茶色の模様などは一応そのままの色にしたんだけどね。ただ、茶色の部分は金色を意識して、艦底色にしてみたら、これが以外と綺麗にはまること。
そして、光沢クリアーでフィニッシュ。
子年を祝う金の招き電気ネズミの完成でござい。
……誰かチビスケが来たらプレゼントしようw
そしてウルトラマンはもう、素組のみ。
組んでみた感想はシルエットなどの見栄えの出来は素晴らしいものがあるが、可動範囲はガンプラやFAG、メガミデバイス以下の範囲でしか動けない。
特に、脚や股関節の可動域が狭く、膝立ちなどのポーズが決めにくいというのが弱点か。
腕の回転軸も、腕の真ん中に軸があるため、楕円形がもろにずれて見栄えがよくない。
これがウルトラマン故の欠点なのか、フィギュアライズ全般における欠点なのかは分からないが、少し気になったかな。
同じバンダイということでガンプラとどうしても比較してしまうのだが、やはり、ガンプラほどの歴史がないために、今一歩感が否めない。
でも、素組みでも金属っぽい表面や組み上げて立たせたときのシルエットは十分カッコイイよ。下手にポージングさせるよりはカトキ立ちで飾るのが一番よいのかも知れない。
さて、ゲームはサクラ大戦が終わり、黄昏シリーズのアトリエをちょろちょろとはじめながら、プリンセスコネクトをプレイ中。
サクラ大戦、2週目に行って、2章で終わったw
やっぱ、周回するにはシナリオが微妙極まりないし、スキップしようものなら唯一褒められたキャラとの交流がなくなるので、モチベーションの維持には繋がりませんでした。
とりあえず、サクラ大戦の最後の記事と言うことで、これからやる人、アクションが相性が悪く、難しいという人向けのアドバイスをつらつらとメモっておこう。
まず、アクションパートで大事なことは、敵の目が光るかどうか、赤く発光する部分を見極め、見落とさないこと。
これを見落とさなければ被弾が減らせるので、生存率が上がる。
基本的に敵の攻撃はシンプルなので、交わせば被弾しない。連続攻撃するのは一部ボスのみ。道中の敵は単発攻撃なので、しっかりと躱そう。
二つ目、困ったときは神山のダッシュ攻撃でなぎ倒す。
ザコがわらわらという場合には神山を吶喊させてダッシュ攻撃をすると敵の吹き飛ばしと撃破が狙え、便利。
困ったら神山、今作の鉄則。耐久も高いので撃破されにくいのも強み。
三つ目、遠距離攻撃はカモ。
遠距離攻撃が飛んできてキツい?そんなのは、遠距離攻撃を仕掛ける奴だけを覚えておけば、そいつを視界の端に捕らえておいて、攻撃とタイミングを合わせて、そいつに突っ込めばジャスト回避を容易に狙える。
まずは遠距離攻撃を仕掛けてくる敵と、そのモーションを覚えておこう。
四つ目、マップので隕石などの範囲攻撃が辛い。
マップギミックとしての範囲攻撃には、弾着までのマーカーが出る、黄色い範囲がおおよその攻撃範囲、その中心から赤いのが広がるので、範囲が赤く染まるタイミングで回避すればOK。走り抜けるのもありだが、ジャスト回避なら連鎖した攻撃も全てスルーできるので、マスターしよう。慌てずに。範囲攻撃が見えたら、ダッシュではなく、回避を連打。慣れたら狙って回避しよう。
ちなみに、3つめと4つめをマスターすると、ラスボスはただの的と化し、ただのザコ未満に成りはてる。ジャンプ?いらないね。回避さえ出来れば完封も余裕だぜ。
5つめ、必殺技はダウンさせてから。
今作はロックオンがない。アクションとしては致命的だが、仕方がないので、確実に高威力攻撃を当てるため、敵のダウンを誘ってから放つ癖を付けよう。特に、神山と初穂。
6つめ、空中の敵が倒せない。
ロックオンがないことの弊害の最たるもの。
ダッシュして距離を取り、敵の攻撃を誘発してから(攻撃中は移動しない)撃破を狙おう。
幸い、あっぱれ評価は、どれか一つが最低評価でも、残り項目があっぱれなら獲得できる。時間を捨てて確実に。
大体のポイントはこれくらい?
正直、今作の勝負の分かれ目はジャスト回避出来るか否か。
まぁ、アクションが苦手でどうにも出来ないという人でも、回避連打してりゃあ以外と何とかなったりするし。
回避1.5回分くらいの距離を開けて攻撃に遭わせて吶喊で大体は行ける。
正直、ジャスト回避になれてしまうと、今作は手強い敵というものが存在しない。夜叉もジャスト回避→スローモーション中にダウン→ぼこぼこに、という流れが出来てしまうし、ベルリン華撃団も遠距離しか仕掛けてこないのでジャスト回避の餌食だし。朧もビットを落としてダウン、必殺技をたたき込むで瞬殺だし、一番強かったのは序盤で操作に慣れてない頃の中ボス2体か。
というわけで、新サクラ大戦をネタにするのもこれが最後。
もし次回作があれば、是非よりよい形でシナリオを構成してくれることを願う。
よし、結構長々と書いたので今日はこの辺で。
ではでは~。
……そして、明日からのネタに困る……。