それにはスーパーレアメタル増殖技が不可欠です。本来の冶金作業過程を243倍の早さで進めるためです。集中すれば1日に限界超改造(255回×7段階)武器を1~2本を一気に完成できるペースですが、バグ技だから手順をミスして変なアイテム残したままセーブするとデータが壊れます。細心の注意を払いながら慎重な操作を続けないといけませんが、それでも先の攻略時ではデータが壊れてしまい冶金がバグって冶金ロボ・メリーがレアメタルを精製してくれなくなりました。内部の所持メタル数がマイナスになってしまった模様。メリーに見放されたので、手持ちからバグ練成で作るしかありません。開き直って濫用し続けました。
それでゲームの賞味期間が縮まったかと言えばまったく逆で、超改造によりどんな武器でも一定以上の戦力へ強化できるため、武器の選択肢が膨大に広がってしまいました。
(やはり貼ってる画像と文章が一致してません)
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とりあえず出来上がった12台を眺めてると、詰めが足りてない気がします。ただラッシュ用に武装を揃えるだけではなく、シャシーごとの個性を持たせたくなりました。固有武器・装備位置・カラーリング、戦術もさらに細かく分けて構成計画組み直し。手軽に超改造できるから、方針変更のハードルが低いです。マイナーチェンジを繰返しようやくダブルエンジン重戦車チームが出来上がった頃には消費スーパーレアメタル約100,000個。その辺りからなんとなく理解し始めたのが、この作業に終わりは無いということ。
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具体的には、
最強の大砲を作ってみよう>次は同等の火力が出るキャノンラッシュを>次は最大手数キャノンラッシュで>次は迎撃抜き特化キャノンラッシュ>次は雑魚大砲を底上げしてキャノンラッシュを>次は・・・・・・
こんな具合で際限無く次々と強化構想が湧いてくるのです。しかも組み立てる構成は、実際に超改造して撃ってみないと強さが分からない部分が多く、クリティカル頻度・ダメージ減衰・パーツ破壊など補正が武器ごとに違うため、組み合わせ次第で性能がかなり変わってきます。ここに運転レベルや敵能力との相性まで関わってくるから武装バリエーションなどいくらあっても足りません。とにかく武器は多いに越した事は無いとさらに超改造作業を繰返しました。
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しかし、本当の問題はその先でした
メタルマックス4内の戦車装備種類数は600を超えます。
大砲:139(固定大砲:34)、機銃:75(固定機銃:64実質20程)、SE:137(固定SE:109)
エンジン:62、Cユニット:80。手元の攻略本で数えたらそのくらいありました。
バイオタンクの固有武器とヤキトリ砲バリエーションを加えると数量はもっと増えます。これらにそれぞれ攻撃力・弾数・範囲・重量・防御のパラメータがあり、改造による数値変動に加え、そこからさらに超改造で攻撃力と重量が増えていきます。同種同名の武器でも性能数値が個別に違うなんてざらです。
エンジン出力から武器の重量を引いた残りが防御の装甲に当てられるので、攻撃力と重量のバランス取りは重要で、重い強武器1つより軽い並武器2つ同時撃ちのほうが有効だったり、更に軽い弱武器を5つ束ね撃ちでも超改造済みならかなりの高火力が出たりなど、どういう戦闘スタイルでも強くなれます。最適解なんてありません。火力出す理屈が作れてもクリティカル次第で結果が変わるし、まぐれ頼みの会心狙いは偶然要素が多すぎ、ある程度の強さは確定できても最高値は曖昧です。敵を倒せるおおよそ十分な火力に到達するためのルートが無数にあるため、そこは好きなように編成しても困ることはありません。武装の性能互換が効きやすいので一定戦力を確保するのは簡単ですが、そこで外見までをも気にし始めると途端に選択肢が狭まり、行き詰まった先で新候補が現れ、思考のブレまくること荒波に揉まれるミジンコの如し。振り回され翻弄され答えがわからなくなります。
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25種類のシャシー、改造パターンごとの装備位置の違い、カラーパターン。
そこに大砲・機銃・SE合わせて600個を超える種類の武器から5個まで選んで載せていきます。選ぶ理由も武器性能・外見形状・独自カラー・特性対応機能・何かへの見立て、そうした役割を考えて編成します。例外的に6個目の武器を載せる方法も無くはありませんが。
問題はそういうとこだぞ。
ただでさえ組み合わせ膨大なのに、たまに変な例外ルールも使えて、そうした独自個性を満遍なく拾って編成しようとしたら、後はもう底なし沼です。もう沈み始めて結構経つけど底がさっぱり見えないので、沼というより深海な気がします。いつまで続くんだこれ。選べる武器種類が多すぎる、構成できる組み合わせが多すぎる、居並ぶ武器データ量がもはや数の暴力。
243倍ペースの超改造なら全部喰い尽くせると思ってたんだよ。考えが甘かったわ。
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途方も無いボリューム、恐るべき奥深さ、底なしのキャパシティ、やればやるほどゴールが増えて際限なく続きます。言葉が抽象的過ぎないか。
要約すると、
「俺のバグ技が超改造手順を243倍早めたのにゲームが終わらない」
それは本当に早めているのか。自分では早めたつもりなのに、短縮したらゴールが増えました。一つゴールするとまた次のゴールが出現します。自分でも何を言っているのか意味不明です。ライトノベルのタイトルみたいですね。
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私も始めこそヒヨッコハンターでしたが、途中からはかなり本気になって攻略をしていました。そのうち本気になった程度では消化しきれないボリュームなのを理解し始めて、DLCもバグも全投入して、手段選ばぬ卑怯反則禁止技の連発濫用。
やりたいことやれること全部やったつもりだけどメタルマックス4戦車道はまだまだ先が続いています。バイクチームや、ハンター職辞めた白兵特化型ヒナタさんとか、プレイスタイルを変える余地がたくさん残っています。
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結局、自分の時間と知識と根気とその他全部動員しても、メタルマックス4を遊び切れませんでした。まだ飽きてない、終わってない、けれど後にゼノが控えてるのでそろそろ切り上げて先に進むことにしました。逃げる口実ができたな。
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こうしてメタルマックス4に挑んだダーティープレイヤーの最後は逃走で終わりました。圧倒的敗北です。清々しい程に完敗です。私は有利に攻略を進めるために、修正データを更新せずバグ技使い放題状態を維持しました。そこでありがちな事例だと、嵌りバグに引っかかって進行不能になる自己責任、バグにはバグを、と相応の負け方するのが常ですが、今回の相手・メタルマックス4は一切の不測要素無し、全て出荷時のまま正規状態でした。えげつない裏道攻略仕掛けたはいいが、まさか素のデータ量だけに押し潰されるなんて思ってなかったわ。
しかし、この負けは気分が良いです。フルパワーでぶち当たり続け、満足する成果も出せました。メタルマックス4は私の綺麗な攻略も汚い攻略も正面から全部受け切って、それでもなお遊び尽くせない懐の深さを見せてくれました。スーパーレアメタル200,000個を呑み込んでも足りない深さでした。この深さの先には俗に「ヒナタのアトリエ」と呼ばれる遊び方が潜んでいるのですが、そんな深淵覗きたくありません。バグを使ってアイテム練成を試行錯誤するらしいですよ。このゲームの武器データは600を超えます。人間用装備を入れたらさらに増えます。それらを直接かき回して練成するんだって。魔境ですよね。
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ここまで書いてようやくわかったのが、メタルマックス4というのは自分が思っていたよりも、かなり良く出来ているゲームだということ。SFC時代の2をDSの2リローデッドにリメイクした手腕でも伺えますが、シリーズの楽しさの本質を一切損なうことなく、新作が出れば旧作の不満点を解消し、新たな要素を付け加えても必ず「いつものメタルマックス」に仕上げてくる素晴らしい安定感です。特にDSでの3~2R~4の3部作の流れは、それぞれの難易度やわずかな仕様の違いが絶妙なアクセントに機能して、3作まとめてプレイすると互いに良さを引き立てる3部構成になります。
やや面倒な3、反対に便利すぎ快適すぎな4、適度なバランスだが若干物足りない2R、これらをローテーションで周回してると止め時がありません。7周回くらいやったわ。クリア回数30程です。
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やれることまだ残ってるけど、そろそろゼノを進めたいから一旦離れるけど、私はそのうちまた4の世界に帰ってきます。次は二輪部の予定で、また汚い攻略するつもりです。もう一つカートリッジを購入したから、3チーム目を編成する準備が出来ました。
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てか、ゼノに牽引車という概念が無いのに馴染めず、いまだにちょくちょくDS版メタルマックスをやっています。拾った戦車装備を荷台に18個まで積める、という習慣が染み付いてて治りません。だからマップ上で戦車4台が行列になってないと不安です。
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長々とした文章になっちゃったけど
「全力で卑怯なマネをした」
それなのに
「『最初に配られたカードだけ』の状態に負けた」
という前後の逆説文が上手く繋げられなくて、ダラダラした文章になった。
同じことの繰り返し、まわりくどい、最初から書きたい主題がわかりきってるのにそこに繋がらない。ひでー悪文だ。
反省と戒め。
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